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Guía Advanced Dungeons & Dragons: Eye of the Beholder II - The Legend of Darkmoon

Parte 1

 

 

El Paladín me contó su reunión con Khelben, el Archimago de Waterdeep, y me pidió ayuda para investigar unos raros sucesos que se producían en las cercanías de Darkmoon. Un templo dedicado a los dioses. Así que decidí ayudarle. La sorpresa más agradable fue la incorporación a nuestro grupo de Anna y Miriam, sacerdotisa y maga respectivamente. Al día siguiente conocí a Khelben en persona, nos comentó lo preocupado que estaba, pues había perdido contacto con una exploradora que mandó hace tres días. No perdió el tiempo, tras un breve análisis, nos tele-transportó a todo el grupo a un bosque cerca de Darkmon.

 

EL BOSQUE

 

Entre las cosas que nos dio Khelben, figuraba una extraña guía llena de avisos y mensajes que Khelben había recibido del posadero. A partir de ese instante se convertiría en nuestra más fiel aliada. En el bosque, aparte de matar lobos, localizar un extraño pasadizo, y recoger un gran número de objetos, nuestra mayor sorpresa, fue localizar a una extraña mujer que se ofreció a guiarnos hasta el templo. El Paladín extrañamente, nada más verla la mató. Al matarla desapareció la mujer, y en su lugar apareció un pergamino. En dicho pergamino se relacionaba a la extraña mujer con el templo de Darkmoon. Al poco tiempo de caminar, divisamos la puerta.

 

EL TEMPLO

 

-Nivel 1: Nada más traspasar la puerta, dos sacerdotes nos invitan a pasar la noche allí. Tras hablar con una guerrera que está buscando a su hermana, atacamos a los sacerdotes a través de Miriam, que es una gran maga y se encarga de ellos fácilmente. Seguimos explorando el nivel, y encontramos dos símbolos mágicos para resucitar y un extraño muro llamado Sello de los Cuatro Vientos, que según nuestra guía solo se romperá cuando se hagan sonar los cuernos de los cuatro vientos que se hallan desperdigados por las catacumbas.

 

LAS CATACUMBAS

 

-Primer nivel: Realmente aquí no hay nada reseñable, salvo el primer cuerno llamado del Norte. Liberamos a un cautivo llamado Insal y recogemos unos polvos mágicos, bajamos de nivel.

 

-Segundo nivel: Aquí la cosa se complica más. Nos encontramos con una especie de esqueleto, que es muy complicado de derrotar. Enfrentarnos a ellos en masa seria una locura, así que la estrategia más razonable era liquidarlos de uno en uno. Y descansando frecuentemente, para recuperar energías. En este nivel liberamos a Calandra, una fiel compañera, y recogimos el cuerno del viento del Este.

 

-Tercer nivel: Para nuestro sobresalto descubrimos que el Templo estaba edificado bajo unas viejas ruinas drow. Los drow eran unos elfos maléficos y muy poderosos, así que enseguida nos dimos cuenta de que este asunto tenía aspecto de ser más gordo de lo que pensábamos. Pues la magia drow es muy difícil de vencer y cualquiera que conozca sus secretos es un terrible enemigo. Nada más poner el pie en este nivel decidimos acampar. Para nuestra sorpresa, no pudimos hacerlos, pues constantes pesadillas nos impedían dormir. Eché un vistazo a la guía, y descubrimos que en este nivel no podíamos retroceder, pues habíamos pisado un mecanismo que nos cortaba la salida.

 

Decidimos ir a por la llave del portal que se encontraba en este nivel, y de este modo poder descansar en otro sitio del templo. Evitando una especie de laberinto que da vueltas, y tras pasar por un lugar con magnolias y cubos gelatinosos, llegamos a una habitación en la que, para que se abriera la puerta del fondo, debíamos dejar piedras en los platos de presión de los extremos. Un montón de margolias tuvieron que ser sacrificadas, y nosotros conseguimos bajo mínimos, las esferas de portal, y una buena cantidad de objetos más. Encontramos el portal, que nos llevó a una habitación del segundo nivel del Templo. Tras descansar volvimos a las catacumbas. Según nuestra guía, antes de obtener el cuerno de este nivel, debíamos de bajar al cuarto.

 

-El cuarto nivel: Prácticamente, además de hormigas gigantes, nos encontramos con el Cuerno del Oeste, y algunos pertrechos, que nos venían muy bien. Subimos arriba, y a punto de abandonar el Tercer Nivel encontramos el Cuerno del Sur. Tras subir unas escaleras, llegamos a una zona del Primer Nivel que no habíamos explorado, llena de arañas gigantes. Tras liquidarlas, subimos al Primer Nivel del Templo, enfrente del Sello de los Cuatro Vientos, hicimos sonar los cuernos. Nada más hacerlo, el muro se rompió, y pudimos seguir nuestra exploración.

 

LA TORRE DE LA PLATA

 

-El primer nivel: Aquí nos encontramos con las malvadas avispas gigantes y con los hombres mantis. Lo más importante en este nivel era escapar con vida, y obtener un ídolo de mantis, que guardan en un especie de nido. Para salir de este nivel, tuvimos problemas con una trampa de palancas, y cuando nos decidimos a salir de él, un espíritu quiso engañarnos, hicimos lo contrario de lo que nos aconsejó.

 

-El segundo nivel: Los bichos de este nivel no eran muy complicados de vencer, sólo que por las esporas de gas, era conveniente estar alejados de ellas, y matarlos con hechizos a distancia. Nuestros magos se encargaron de ello. Tras explorar todo concienzudamente, nos encontramos con una serie de bocas, que nos pedían una serie de objetos. De derecha a izquierda, y arriba a abajo, esto es lo que nos solicitaban: Un paquete de comida podrida, cinco rocas, un ídolo de mantis (entonces la boca abrirá una puerta con una gema roja en su interior), la gema roja, la espada <> o la lanza <>, una puerta al Oeste.

 

La atravesamos y tuvimos una desagradable sorpresa, el propio Dran Dragore, nos invitaba a morir. Desapareció y no tuvimos más remedio que seguir explorando. El tercer nivel: Para pasar a este nivel, tuvimos que hacer una serie de viajes en un tele-transportador para conseguir cuatro llaves. Tras utilizarlas se abrió un muro secreto, y tuvimos el primer susto importante de la misión: Los espectadores u observadores. Malignas y poderosas criaturas que con su capacidad de lanzar hechizos continuamente, nos hicieron pasar muy malos ratos, movernos muy rápido fue nuestra mejor arma.

 

Tras pasar una zona de muros conseguimos el martillo Shieldbreaker, necesario para proseguir nuestra aventura. Nos esperaba la prueba final. Dos espectadores de los más peligrosos, defendían la columna, donde podíamos conseguir la marca de Darkmoon. Con esta marca en nuestras manos, podemos obtener permiso para acceder a la Torre Azur. La mejor forma de conseguirlo es avanzar muy rápidamente hasta la columna.

 

Fuente: Juegomania.org

ANUNCIOS

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Información del juego

Advanced Dungeons & Dragons: Eye of the Beholder II - The Legend of Darkmoon

Plataforma: PC

Desarrollador: Westwood Studios

Distribuidor: Strategic Simulations Inc

Fecha: 1 Enero 1991

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