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Guía Advanced Dungeons & Dragons: Eye of the Beholder II - The Legend of Darkmoon

Parte 2

 

 

EL TEMPLO

 

Segundo nivel: Tras obtener la marca, regresamos al Primer Nivel del Templo. Subimos al Segundo Nivel, y localizamos la Puerta Mágica que nos pide la Marca de Darkmoon. Tras pasar este obstáculo, nos encontramos con el sello azur. Para romperlo, utilizamos el martillo. El segundo nivel: Nuestra primera misión en este complicada nivel es lanzar 3 hechizos de disipar magia a una estatua de un elfo. Con ello conseguimos hacer desaparecer 3 muros.

 

Dos de ellos impedían nuestro avance, y el restante, escondía la habitación de un anciano elfo encerrado por los demonios. Accedimos a su petición de que pudiera tocar a uno de nosotros, de esa forma, él liberaría de la energía que le retiene, y el elegido podía subir de nivel. El personaje elegido fue Anna, ya que necesitaba subir de nivel rápidamente para conseguir el conjuro que con tanta falta nos iba hacer ahora. A mí Anna me resucitó varías veces. Estoy muy agradecido, pero jamás se interesó por mí.

 

Bueno prosigamos nuestra historia. En este nivel abundaban las buletas, unos animales muy peligrosos, que de un solo mordisco nos provocaban heridas gravísimas. Por lo tanto, siempre íbamos los guerreros en primera fila. Nuestra preocupación era conseguir tres gemas, para abrir una puerta.

 

Más adelante, encontramos una sala con paredes de cristal, y un precioso amuleto de resurrección. En la zona de las trampas de fuego, encontramos la llave carmesí necesaria en el Templo. Luego un molesto muro de almas, el cual por cada golpe que recibía para romperse nos lo devolvía quitándonos ocho poder pasar la zona. Más tarde, un demonio protegía el Ojo de Talón, que es la llave al tercer nivel.

 

Tercer nivel: Aquí sólo había demonios que matar, y tres escudos pulidos para recoger, que junto con los dos del nivel anterior, y uno del primer nivel, sumaban seis. Los necesarios para el acceso al nivel cuarto. En esta zona, destacar que Dran intentó engañarnos bajo la forma Khelben, pero no le hicimos caso, y omitimos su "regalo". Una zona con platos de presión, y muros de cristal nos hará un poco la vida imposible, a no ser que lancemos objetos a los tele-transportadores desde los platos de presión. Se me olvidaba, conseguimos el Cetro de Estrellas, el objeto mágico más importante de toda nuestra aventura.

 

El cuarto nivel: Tras colocar los escudos en sus sitios respectivos, se abrió una puerta, volvimos a coger los escudos, y lo que nos esperaba era un mundo poblado por sirvientes aéreos, y elementales del plano del aire y medusas. Muy peligrosas, porque nos podían paralizar como los basiliscos que acompañaban a las buletas. Atención a los polvos mágicos que hayamos recolectado.

 

Ellos nos salvarán. Realmente en este nivel además de la Empuñadura de Talón, y una llave de portal, no había nada más dignos de mencionan, a no ser los sudores que pasamos para encerrar a las medusas en una serie de habitaciones, utilizando hechizos de parálisis, y así conseguir abrir una maldita puerta. Sin duda, era la trampa más complicada de toda la aventura. Al llegar al final Dran apareció de nuevo, y tras maldecirnos, nos llevó a un infierno de terror y odio.

 

EL NIVEL DE LA PRISION DE LOS GIGANTES

 

Sólo pensar en ello me da mareos, todavía no sé como vencimos a los gigantes, tal vez el hechizos "Cerrojo de Luz" de los magos, tuvo la culpa, pero cuando conseguimos hablar con el propio rey de los gigantes, di las gracias, por terminar con nuestras desventuras, a cambio, conseguimos la "Lengua de Talón" Para salir, utilizamos un portal que nos lleva al del Segundo Nivel del Templo.

 

TORRE CARMESI

 

Con la llave carmesí en nuestro poder, abrimos la dichosa puerta. Un extraño muro surge nosotros, para abrirlo, necesitamos los tres objetos de "Talón" que llevamos, cuando lo hayamos introducido en el muro, éste se abrirá, y obtendremos la "Espada De Talón", el único objeto capaz de herir seriamente a Dran. Tras unos jaleos con unos magos, necesitamos, necesitamos 3 esferas de fuego, y una serie de monedas para dárselas a Ojel.

 

Este....., nos ofrecerá una, que abrirá una puerta vital para el final, que ya está muy cerca. Tras estos acontecimientos, llegamos a una extraña maquinaria que funciona con tres esferas de fuego. Para acceder a cada mecanismo debemos situar una especie de ruedas, hacia arriba, luego hacia la derecha, y luego hacia abajo. De esta forma, desaparecerá una protección en cada mecanismo. Cuando lo hayamos hecho, una maquinaria retirará un muro, que nos permitirá el acceso a las propias habitaciones de Dran.

 

EL FINAL

 

Nos olvidamos de combatir contra las salamandras y los succionadores de la mente, y nos pusimos a descansar y prepara todos nuestros hechizos, pues tras el encuentro con Dran, ya no tendríamos tiempo de hacerlo. Le vimos en su capilla particular, nos explicó sus planes más inmediatos: la conquista de Waterdeep, gracias a sus legiones de esqueletos. Nada más acabar, nos lanzó hechizos de fuego y paralización. Menos mal que somos muy ágiles y le esquivamos, mientras que el Paladín le sacudía con al "Espada de Talon".

 

Entonces, para sorpresa nuestra, cuando cayó muerto por las heridas, se convirtió en un inmenso dragón. Ya no lazaba hechizos, sino bolas de fuego que acabarían con nosotros en un periquete. Tras sufrir mucho, le derrotamos, y en ese instante, apareció Khelben, que nos curó, y nos hizo salir del Templo. Mientras Sus magos destruían ese maldito lugar, Khelben nos agradeció nuestra ayuda, y a partir de ese instante, hemos pasado a la historia.

 

EPILOGO

 

Bueno, ha sido una narración un poco larga, lo único que deseo es que haya servido para generaciones futuras, que puedan recrearse en nuestras aventuras. Os dejo, pues tengo a mis dos ancianas mujeres esperándome, que tienen por nombre Anna y Miriam, y es que al final, las dos no pudieron resistirse a mis encantos. Hasta pronto.

 

Fuente: Juegomania.org

ANUNCIOS

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Información del juego

Advanced Dungeons & Dragons: Eye of the Beholder II - The Legend of Darkmoon

Plataforma: PC

Desarrollador: Westwood Studios

Distribuidor: Strategic Simulations Inc

Fecha: 1 Enero 1991

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