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Guía Alone in the Dark 2

Guía

 

 

NOTA:

NOTA: Las versiones para PlayStation y Sega Saturn, recibieron el nombre de "Alone in the Dark: Jack is Back" y en America "Alone in the Dark: One-Eyed Jack's Revenge". Todas son el mismo juego pero con distinto nombre. Aquí le llamaremos Alone in the Dark 2.

 

Solo en casa, interminables noches en vela. Terribles lamentos imaginarios sesgan el viento en mitad de una pesadilla interminable. Fantasmas invisibles que vagan en el interior de mi mente dominan los recuerdos de una mansión maldita. Pensé que todo eso había quedado atrá s. Me convencí¡ a mi mismo de que aquel día nefasto en las tinieblas de Derceto no había sido sino un mal sueño olvidado en lo m s profundo de mi subconsciente. Pero, el destino me ha vuelto a jugar una mala pasada. De nuevo otra mansión embrujada me espera, amenazadora, con las puertas abiertas, como dibujando una sonrisa malévola en la fachada de piedra desgastada por el tiempo. Una vez dentro... el terror, la oscuridad... La muerte.

 

Apuré mi whisky y sequé las gotas de sudor que recorrían mi frente. Abrí¡ la ventana para recuperar el aliento pero sólo conseguí¡ acabar de desordenar mi ya de por si abandonado despacho. El telegrama cayó al suelo revoloteando por la habitación y se detuvo ante de mi. Lo recogí¡ y lo releí¡ una y mil veces como queriendo evitar lo inevitable: Striker estaba en peligro.

 

Había descubierto una vieja casucha encantada que se yergue a la orilla de un escarpado acantilado. La Cocina del Infierno la llamaba. Todos lo indicios parecían confirmar que allí¡ estaba secuestrada la niña Grace Saunders. Jack el Tuerto es el propietario de la mansión, un tipo de mala reputación, famoso por sus negocios ilegales. Conociendo a Striker seguro que no iba a esperar a que yo apareciese por allí¡ para intentar rescatar a la pequeña. Sin pensármelo dos veces agarré mi vieja pistola del 38 y saqué un billete rumbo a California. Con un poco de suerte a lo mejor alcanzaría a mi colega antes de que intentase alguna locura.

 

EN EL JARDÍN DE LA MANSIÓN

 

Striker no daba señales de vida por ningún sitio.

 

­Seguro que ese atolondrado aprendiz de héroe se había metido en algún lío!. Afortunadamente esta vez había venido preparado, as¡ que activé la bomba que llevaba en mi maletín y la coloque delante de la puerta principal. El guardia que protegía la entrada quedó atontado por la explosión pero enseguida se recuperó. Por suerte mi trabajo como detective me había permitido adquirir experiencia con los puños. El pobre desgraciado cayó al suelo sin sentido, arqueando el cuerpo mientras desaparecía entre una espesa nube de humo. El corazón se me paró durante unas milésimas de segundo: mi mente había desempolvado antiguos recuerdos de Derceto.

 

Sacudiéndome el miedo, recogí¡ una metralleta Thompson, un cargador y un frasco regenerador que el zombie había dejado, y avancé por el jardín. Otros dos matones se interpusieron en mi camino pero no representaron ningún problema para mi nuevo "juguete".

 

La puerta de la mansión estaba protegida por varios gánsters armados con pistolas, as¡ que después de acabar con ellos, aparté una estatua y entré en una especie de laberinto que hacia las veces de jardín. Acabé con otro zombie y recogí¡ la foto de una efigie junto a un libro que hablaba de las hazañas de Shorty Leg, un sanguinario pirata miembro de la tripulación de El Holandés Volante. Qué demonios tenían que ver los piratas con todos estos gángsters?

 

Seguí¡ avanzando entre los arbustos, acabando con los matones que se cruzaban en mi camino, mientras recogía algunos objetos útiles: un frasco, un par de cargadores y una cuerda junto a un desproporcionado As de Diamantes. En lo m s profundo del laberinto, encontré un gancho al lado de otras cuatro cartas gigantes que representaban los cuatro palos de la baraja francesa. Me acerqué al As de Diamantes y éste se movió a un lado, descubriendo una entrada secreta que conducía a un pasadizo protegido por un zombie al que doblegué con un sólo golpe. As¡, me hice con un trozo cuaderno que parecía pertenecer a Striker. Empujé un cofre y recogí¡ una extraña carta metá lica. En ese momento, un espeluznante fantasma se abalanzó sobre m¡. Cuando conseguí¡ hacerlo desaparecer, dejó caer una vieja espada medio oxidada. Coloqué la carta metá lica en el altar que había al fondo de la sala y abrí¡ la trampilla que había en el rincón opuesto del pasadizo, apareciendo al otro lado del As de Diamantes que había visto antes.

 

El laberinto parecía estar poseído por alguna fuerza maligna, pues los setos adquirían la forma de horripilantes rostros semihumanos que parecían espiar en la noche.

 

Incluso, unas viejas ramas vivas intentaron bloquearme el camino. Las seccioné con mi espada y acabé con el ultimo matón que protegía el acceso al corazón del laberinto. Su carcomida pata de palo me recordó la historia del libro que había leído...

 

Intentando no pensar en ello, recuperé un trozo de periódico y otro frasco que me calmó las heridas. La estatua era la misma de la foto, as¡ que lancé el gancho con la cuerda a su brazo, produciendo un chasquido que abrió la entrada de la fotografía.

 

Empecé a descender los escalones, pero en mitad del trayecto, algunas escaleras se desmoronaron, dando con mis huesos en el suelo de otro pasadizo secreto.

 

STRIKER MUERTO

 

Cuando me levanté, la metralleta y la pistola se cayeron al fondo de un pozo, dejá ndome desarmado. Registré la zona y encontré una moneda, una manivela y una bolsa de papel vacía. Allí¡ cerca, junto a una puerta metá lica, estaba el cad ver de mi viejo colega Striker.

 

Ciego de ira, prometí¡ vengar su muerte mientras me apoderaba de su limpiador de pipas y del otro trozo del cuaderno. Después de unir los dos pedazos, conseguí¡ descifrar las ultimas averiguaciones de Striker. Por lo visto, Jack el Tuerto, un monstruo apasionado por la muerte y el juego en todas sus variantes posibles, tenía en su poder a la niña. Striker había descubierto unos pasadizos secretos que recorrían La Cocina del Infierno y me aconsejaba que tuviese en cuenta las partidas de póker que solíamos jugar en la tardes lluviosas de invierno.

 

También descubrió cómo fabricaban whisky clandestino en el sótano y lo sacaban a escondidas por una cueva que había en el fondo de la colina.

 

Abrí¡ la puerta metá lica utilizando el periódico y el limpiador de pipas y me adentré en una cueva repleta de barriles de contrabando. Cerca de una de las aberturas que ciaba al mar, había un vigilante. Observando una pequeña palanca que había en el suelo y un barril que colgaba del techo, se me ocurrió una idea: llené la bolsa de papel con aire y la exploté cerca de la palanca. El vigilante se dio la vuelta sobresaltado y se abalanzó sobre m¡. Cuando se colocó en línea con el barril, empujé la palanca y el pirata salió despedido, dejando un rifle, un frasco regenerante y un libro de piratas. Registré la cueva, pero sólo encontré un reloj y ninguna salida. Entonces, se me ocurrió dar cuerda al carillón, activando un mecanismo que desplazó los barriles abriendo otro pasadizo. Por el camino encontré unos cartuchos y un libro que contaba la vida de Music Man otro pirata apasionado del acordeón que trabajaba para Jack el Tuerto. También le¡ con m s detenimiento el trozo de periódico, que resultó ser el pacto con el diablo que el citado pirata había firmado para alcanzar la inmortalidad.

 

Las cosas empezaban a tomar forma.

 

Cogí¡ un rudimentario ascensor y me encontré de frente con el mismísimo Music Man, que disparaba con una pistola camuflada en el acordeón. R ápidamente, rompí¡ el pacto en mil pedazos y el fantasma desapareció entre jadeos, lo que me permitió apropiarme de su garfio.

 

En la sala contigua, encontré una tabla de lavar que podía servirme como arma.

 

Cerca de una de las puertas, se oían disparos intermitentes, as¡ que cargué el rifle y entré en lo que parecía ser una sala de tiro. Acabé con dos gángsters y recuperé otra caja de cartuchos. La sala estaba presidida por una serie de dianas en forma de carta, junto a una puerta que no se podía abrir. Recordando el pasadizo del jardín, golpeé las cartas hasta colocar el as de diamantes en las cuatro dianas -a base de puñetazos, las dianas giran de dos en dos cartas y con el rifle de una en una-.

 

Inmediatamente, la puerta se abrió y un nuevo asesino apareció dispuesto a acabar conmigo. Lo envié de vuelta al infierno con ayuda de la tabla de lavar y entré en un pequeño cuarto trastero donde se destilaba el alcohol.

 

Allí¡, había un manual de billar, una botella de whisky y un libro que contaba la historia del cocinero T. Bone, famoso por su destreza con la cerbatana. También localicé una m quina tragaperras, as¡ que introduje la moneda y, a cambio, recibí¡ dos fichas para jugar a la ruleta.

 

Al salir, un fantasma en paños menores estaba apoyado en la sala de tiro, al lado de un saco. Como parecía borracho, le di la botella de whisky, pera no lo resistió y desapareció dejando libre el saco que contenía un traje de Papa Noel.

 

Me puse el disfraz para pasar desapercibido y subí¡ las escaleras que me adentraron en el corazón de La Cocina del Infierno.

 

PIRATAS Y ESTANCIAS SECRETAS

 

Llegué hasta el hall principal. Enseguida, apareció un enano vestido de cocinero. Me escondí¡ y le seguí¡ hasta la cocina, evitando a una estatua de Neptuno que parecía no perderme de vista. En la cocina, recuperé fuerzas comiendo un par de huevos fritos y recogí¡ una sartén. Al cabo de unos segundos, apareció T. Bone, el cocinero de El Holandés Volante, que me atacó con su cerbatana. Me defendí¡ con la sartén y conseguí¡ reducirle. De este modo, me apropié de una botella de vino que mezclé con el veneno que había por allí¡.

 

Después, volví¡ sobre mis pasos y me acerqué a la puerta situada frente a la estatua de Neptuno: introduje el vino envenenado por la ventanilla y, r ápidamente, aparecieron otros dos matones que cayeron muertos a mis pies. Entré en la habitación ahora abierta, descubriendo un insólito órgano automá tico. Lo puse en funcionamiento y empezó a sonar una música que abrió las puertas del fondo de la sala. As¡, me apropié de un doblón que había en el suelo junto a un cargador y un chaleco antibalas escondidos en el dormitorio contiguo.

 

La estatua de Neptuno me seguía pareciendo sospechosa, as¡ que me acerqué pegá ndome a la pared del lado izquierdo para evitar su tridente. As¡, logré hacerme con su corona.

 

Alcancé las escaleras que llevaban al segundo piso.

 

Doblegué a otro g ángster que me disparaba con dos pistolas y entré en la sala de juego. Allí¡ me esperaba el pirata De Witt, un famoso jugador de billar del que hablaban los libros. Después de pelear, lo mandé de vuelta a las tinieblas, apropiá ndome de una pistola Derringer, una espada en forma de palo de billar, un trozo de manuscrito y un libro que contaba la historia de El Holandés Volante y varios miembros de su tripulación.

 

Me llamo la atención una puerta bloqueada detrá s de un armario y una m quina repleta de agujeros. Seguí¡ explorando el segundo piso hasta que entré en un gran dormitorio. En una de las esquinas, dos manos que empuñaban sendas espadas parecían proteger un valioso objeto.

 

Con ayuda del palo de billar conseguí¡ hacerlas desaparecer y añadir a mi inventario el otro trozo del manuscrito. Después de unirlos, descubrí¡ lo que parecía un acertijo: "Si la reina blanca busca el trono, el rey deber coronarla. El amuleto es la clave para alcanzar una nueva dimensión".

 

Meditando sobre el mensaje, me acerqué al busto de m ármol que había allí¡. Le coloqué la corona a la dama y me dirigí¡ a la sala lateral, que parecía ser el laboratorio de un brujo. Encima de la baldosa en forma de pentagrama, había un extraño amuleto. Al intentar cogerlo, perdí¡ el conocimiento y, sin saber cómo, aparecí¡ en el tico.

 

Me adentré en una gran sala y acabé con otros dos gángsters, recogiendo una granada, una llave y una metralleta oculta en un cofre. En una de las habitaciones cercanas, localicé una bonita caja sorpresa con la cara de un pirata que, por su parche, debía ser Jack el Tuerto.

 

Introduje el doblón en la ranura y conseguí¡ un pompón de lana. Cerca de ese lugar, un extraño payaso yacía tumbado en el suelo. Cuando me acerqué a ‚l, cobró vida y me miró con cara de pocos amigos.

 

Pronto me di cuenta de que iba detrá s de uno de mis objetos, as¡ que lo lancé hacia la puerta del observatorio.

 

El payaso corrió detrá s de ‚l, pero fue atacado por las serpientes que se encontraban por ah¡, dejá ndome el paso libre para llegar hasta la chimenea.

 

Lancé la granada por el agujero; si había algún zombie allí abajo, seguro que iba a llevarse una buena sorpresa.

 

Seguidamente, me introduje por la chimenea y aparecí¡ en la sala del piano. Allí¡, me esperaban no uno, sino tres gángsters a los que tuve que enfrentarme escondiéndome y disparando mis armas. Como era muy difícil acabar con ellos, cogí¡ la bola de billar del árbol de Navidad y sal¡ corriendo hacia el segundo piso. Tenía la impresión de que ya había registrado toda la casa, pero la niña no aparecía por ningún lado. Sin saber qué hacer, me dirigí¡ a la sala de billar e intenté jugar una partidilla con la bola, pero fue imposible. Casi por azar la introduje en la maquina que había al lado de la mesa activando algún artefacto oculto que movió el armario del fondo, dejá ndome abierta una nueva entrada secreta. Utilicé para abrir la puerta y me adentre en una habitación a oscuras.

 

Enseguida, se oyeron unos ruidos de fondo, pasos, un golpe, y de nuevo la luz: Jack el Tuerto me había capturado.

 

HISTORIA DE UN ZOMBIE

 

Miré a mi alrededor y descubrí¡ que estaba en una celda en la habitación del capitá n Jack el Tuerto. Había seguido mis pasos y hacía tiempo que estaba esperá ndome. Mientras reía complacido, me contó una increíble historia.

 

Al parecer, en 1724, el entonces capitá n de un pequeño barco pirata tuvo un extraño sueño: el de una mujer que desesperadamente le pedía ayuda. Guiado por estos pensamientos, buscó por todos los mares una fragata de guerra llamada El Holandés Volante. Después de librar una cruenta batalla, los piratas se apoderaron del barco y tiraron al capitá n por la borda, que murió repitiendo una maldición: "Morir s bajo el acero de mi espada, Jack el Tuerto". En la bodega, no encontraron ningún botín, excepto una bella mujer llamada Elisabeth Jarret, una especie de bruja versada en las oscuros ritos del vudú. En poco tiempo, se hicieron inseparables, obteniendo a través de ella la inmortalidad. As¡ fue como El Holandés Volante se convirtió en el terror de los Siete Mares durante casi un siglo, hasta que en 1824 encalló en una cueva al sur de California.

 

Los piratas construyeron una mansión en la cima de la colina que llamaron La Cocina del Infierno, mientras sembraban el terror en todo el Oeste Americano haciéndose pasar por pistoleros. Sin embargo, para mantener el pacto con el diablo, cada cien años tenían que sacrificar a una niña. Esa era la razón por la cual habían secuestrado a Grace. Lamentablemente, yo iba a correr la misma suerte.

 

Mientras Jack recordaba su siniestro pasado, la pequeña Grace escapó corriendo por la puerta entreabierta. Jack la siguió dejá ndome solo, cosa que aproveché para escapar de la c árcel con ayuda del garfio. R ápidamente, bajé al primer piso e intenté localizar a la niña, pero Elisabeth Jarret apareció cuando estaba en el hall principal, lanzá ndome una maldición que me hizo perder el conocimiento.

 

Cuando desperté, estaba encadenado en la bodega de un barco pirata. Elisabeth se mostró tan comunicativa como Jack el Tuerto y me contó como viajó a Haití¡ y se inició en el vudú, utilizá ndolo para asesinar a su patrón por tratarla como una esclava. Después, fue llevada prisionera al Holandés Volante, pero gracias a sus poderes, consiguió establecer contacto con la mente enfermiza de Jack el Tuerto.

 

Cuando acabó con la charla, Elisabeth desapareció, dejá ndonos a Grace y a m¡. La única posibilidad que teníamos era que la niña encontrase la llave de las cadenas que me mantenían prisionero. Sin pensá rselo dos veces, Grace movió un pequeño panel de la pared de madera y se coló por ‚l. Decidida, desapareció entre las sombras en busca de la llave...

 

EN MANOS DE UNA NIÑA

 

A través del agujero, llegó hasta una sala donde se hallaba un gracioso loro. Grace se comió un sandwich que había encima de la mesa y recogió un bote de pimienta y unas semillas que dio al animalillo. Este le comunicó que lo que buscaba estaba en la habitación del capitá n, en La Cocina del Infierno.

 

Con su osito entre las manos, la pequeña salió al pasillo principal y se encontró con un pirata. Sin perder un instante, avanzó hasta el final de pasillo y se escondió en una pequeña abertura. Cuando el pirata pasó de largo volvió sobre sus pasos y subió por una escalerilla que le llevó al siguiente nivel del barco.

 

En el fondo del nuevo corredor, un cocinero vigilaba la cocina, si que subió por otra escalerilla y alcanzó la cubierta.

 

Aterrorizada, contempló como un grupo de piratas se divertían bebiendo. Aprovechando que estaban distraídos, se deslizó por un lateral y recogió un mechero del suelo, introduciéndose por un agujero que la llevó al camarote del capitá n. Allí¡, se apropió de una vasija de cristal, del bastón del capitá n Nichols y de un pequeño cañón en miniatura. La puerta estaba vigilada, pero por fortuna, la pequeña poesía una gran imaginación: colocó el cañón en el suelo y lo llenó de munición.

 

Después hizo un poco de ruido, alertando al pirata que entró a ver qué pasaba. Cuando la puerta se abrió, Grace encendió la mecha con ayuda de la yesca. El pirata se llevó un buen susto y desapareció, permitiendo que Grace alcanzase la cocina, donde recogió una campanilla dorada y una pata de pollo cerca del horno que permanecía cerrado. Hizo sonar la campanilla y la pequeña portezuela se abrió, permitiéndole introducirse por la abertura al tiempo que localizaba una diminuta llave. Sin saber como apareció en la cocina de la mansión.

 

Con ayuda de la llave, abrió un armario que contenía un bote de salsa y una caja de hielo.

 

Salió de la cocina por la puerta principal y se encontró de frente con un gángster que intento apresarla. Haciendo gala de una gran sangre fría, dejo la caja de hielo en el suelo justo ante los pies del fantasma, que resbaló, desapareciendo después de pegarse un gran testarazo.

 

Encantada con su hazaña, la niña subió al piso de arriba y repitió la operación con el bote de salsa. As¡ llego hasta a habitación del capitá n donde consiguió la llave de las cadenas y un libro de vudú, ayudá ndose del bastón del capitá n Nichols.

 

También encontró una nueva ficha en la mesa de billar.

 

As¡ fue como llego al laboratorio del dormitorio.

 

Sin darse cuenta, depositó la vara encima del pentagrama transformá ndose en un bastón loa de los indios.

 

Asustada, regreso a la cocina y de nuevo hizo tropezar a otro zombie con el hielo que había en el suelo. Entró en el horno agitando la campanilla y regresó a la cocina del barco donde le esperaban dos cocineros fantasmas que la llevaron al calabozo.

 

En el forcejeo con uno de los piratas, la llave de las cadenas cayó cerca de donde yo estaba. Estiré la mano derecha y conseguí¡ hacerme con ella, liberá ndome de las ataduras. Grace escapó corriendo, mientras yo luchaba con el fantasma

 

EXPLORACIÓN DEL HOLANDÉS VOLANTE

 

Antes de desaparecer el espectro dejó caer una espada.

 

Sal¡ de la c árcel y acabé con otro zombie que me proporcionó un frasco revitalizador y una metralleta. En el pasillo principal reduje a otro pirata, recogiendo su pistola, munición y un trozo de mecha.

 

Después, entré en lo que parecía la bodega y me hice con una cota de malla que me puse. Empujé un pesado barril y conseguí¡ otro chaleco antibalas junto a una botella que contenía un mensaje sobre la inmortalidad. En la caldera del barco, halló un atizador, unas tenazas y una llave que me abrió la puerta de la Santabá rbara, donde mantuve un duelo con un espadachín.

 

De allí¡, saqué un barril de pólvora y otro extraño libro. Acto seguido, subí¡ las escalerillas que me llevaron a los camarotes de la tripulación, donde varios piratas roncaban En el camarote contiguo, liberé un gran cañón con las tenazas, acabando con otro de los piratas. El resto de las entradas permanecían cerradas con llave.

 

Investigando, vi que la puerta de la sala del cañón estaba justo enfrente de la de los camarotes de la tripulación. Eso me dio una idea. Coloqué el barril de pólvora enfrente de la puerta, dentro de los camarotes. Después empujé el cañón y le di la vuelta para apuntar al barril de pólvora. Coloqué la mecha y utilicé el atizador al rojo para encenderla. El camarote estalló en pedazos, acabando con todos los piratas que dormían.

 

Una exploración posterior me permitió recuperar un nuevo frasco y una bolsa repleta de monedas de oro. Las agité un poco en el sitio adecuado y el tintineo alertó a dos cocineros de una de las salas que permanecían cerradas.

 

Después de unos mandobles, logré reducirlos y entré en la cocina. Por una puerta lateral, llegué a la despensa, donde me esperaba el cocinero T. Bone.

La batalla fue larga y complicada, pero como recompensa obtuve una llave en forma de carta metá lica. Con ella, abrí¡ la única puerta cerrada que quedaba, adentrá ndome en el camarote del capitá n.

Enseguida, una fuerza extraña me envolvió y un pitido penetró en mis oídos mientras me elevaba por encima del suelo. Momentos antes de desmayarme, pude contemplar cómo Grace entraba en la sala, acudiendo o mi llamada de socorro.

 

La niña entró en el camarote y le devolvió la vara a la estatua del Capitá n Nichols

Una puerta lateral se abrió, entrando en los aposentos de Elisabeth Jarret. Acordá ndose del libro de vudú, Grace agitó la pata de pollo ante la bruja, que se revolvió entre convulsiones desapareciendo tras una explosión de luz.

 

LA HORA DE LA VERDAD

 

El hechizo que me mantenía inmóvil se rompió, acabando con mi cuerpo en el suelo. De repente, un pirata apareció de la nada e intentó acabar conmigo. Las balas no parecían afectarle y mis puñetazos no conseguían nada, as¡ que no me quedó m s remedio que huir. Me dirigí¡ hacia una de las escalerillas y subí¡ a la cubierta, donde el resto de la tripulación me esperaba para darme la bienvenida. En un rincón, divisé la espada del capitá n Nichols: recordando la maldición, con aquel sable podría acabar con Jack el Tuerto.

 

Al intentar cogerlo, un pirata se me adelantó, encaramá ndose al m ástil mientras el resto de sus compinches disparaban contra m¡ Empecé a correr evitando las balas y los arpones, deteniéndome de vez en cuando para devolver el fuego y enfrentarme con la espada a alguno de ellos. As¡ conseguí¡ acabar con todos, recuperando el garfio de Music Man.

 

El ultimo pirata que quedó con vida se encaramó al palo mayor, as¡ que lo seguí¡ a través de la escalerilla. A pesar del vértigo que sentía, conseguí¡ atravesarlo con mi espada, haciendo un poco de Tarzá n para llegar hasta el m ástil donde me esperaba el ultimo zombie empuñando la espada del Capitá n. Dos veces estuve a punto de perder el equilibrio pero la habilidad obtenida en los últimos combates me permitió doblegar al acróbata.

 

R ápidamente baje del m ástil y recogí¡ la espada del suelo, pero al instante me di cuenta de la triste realidad: Jack el Tuerto había capturado a Grace y la estaba apuntando con un cañón cuya mecha ya estaba encendida. Sin perder un segundo, desenfundé la espada del Capitá n Nichols y descargué toda mi furia contra el pirata, alejá ndolo lo suficiente para liberar a Grace y apagar la mecha del cañón.

 

La niña se refugió en la barca salvavidas, por lo que me concentré en la batalla final contra Jack el Tuerto No recuerdo el tiempo que estuve luchando con aquel fantasma, ensartá ndolo una y mil veces con mi espada, pero el escurridizo demonio no quería morir. Finalmente, logré arrojarlo al suelo, desapareciendo sin dejar rastro. Sin pararme a pensar si había acabado con ‚l, me lancé a la barca salvavidas y nos alejamos remando de aquella cueva maldita.

 

Al poco, Jack apareció de la nada y cargó uno de los cañones, dispuesto a acabar con nosotros Afortunadamente, falló el tiro, acertando de lleno en la base de la colina, que empezó a desmoronarse justo cuando abandonamos el lugar.

 

Mientras remaba, pude contemplar cómo la cueva quedaba sepultada por el alud de rocas y la mansión desaparecía de la faz de la tierra. Grace se acurrucaba cerca de m¡, asustada pero feliz de que la pesadilla hubiese acabado.

 

¨Acabado? Seguramente, tendrá n que pasar unos meses para comprobarlo. Mientras tanto, espero no volver a saber nada m s de mansiones, gángsters, piratas, fantasmas, ni demá s gentuza de mala calaña. Es m s, he estado pensado en alquilar mi casa de la ciudad y comprarme una tienda de campaña para instalarme en el jardín. Por lo menos, no tendré que volver a recorrer interminables habitaciones, ni subir cochambrosas escaleras, ni pasar otra noche m s entre cuatro paredes, de nuevo y como siempre, solo en la oscuridad.

ANUNCIOS

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Información del juego

Alone in the Dark 2

Plataforma: PC, PlayStation, Sega Saturn

Desarrollador: Infogrames

Distribuidor: Infogrames

Fecha: 31 Diciembre 1994

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