Guía Alan Wake

Episodio 1: Pesadilla

Despertar a una pesadilla

 

 

Al recuperar el control tras las escenas, avanza por el único camino disponible junto al coche y al poco rato verás otra escena tras la cual recibirás automáticamente las dos primeras páginas del manuscrito, La portada del manuscrito y Wake atacado por un asesino sombrío.

 

NOTA:

Antes de cruzar el tronco, a la izquierda de éste, sobre otro tronco más en el suelo encontrarás una página de manuscrito si estás jugando en dificultad Pesadilla.

 

Despertar a una pesadilla

 

Avanza por el único camino disponible y al cabo de un rato tendrás que cruzar por un tronco para poder pasar al otro lado de la verja metálica. Al poco rato en el campamento maderero verás una escena en la que aparece un poseído... por el momento junto a un coche tras pasar por la maquinaria amarilla encontrarás un Termo de café. Y no muy lejos, tendrás la página del manuscrito Wake lucha con un poseído con la luz en el suelo.

 

Despertar a una pesadilla

 

Pronto aparecerá el poseído y empezará a perseguirte, pero como por ahora no puedes hacer nada, ve directamente hasta la casa con luz al fondo. Automáticamente recibirás la linterna y el revólver, entonces, recoge las pilas junto a la puerta así como la munición de revólver en la estantería y finalmente usa el teléfono.

 

Despertar a una pesadilla

 

Prepárate, por que al poco rato de usar el teléfono un enemigo destrozará la casa con una excavadora y tendrás que salir pitando de allí. Tras pasar por la verja de madera aparecerán 2 poseídos, así que acaba con ellos (aprovecha el foco de luz que está por la parte derecha, teniendo que encenderlo antes). Justo a la derecha tienes munición de revólver sobre un bidón. Y si apuntas con la linterna a los palés de madera, verás unas flechas pintadas, así que síguelas y te llevarán hasta el primer cofre oculto que contiene el Lanzabengalas.

 

Aunque haya un tronco junto a la verja (como el de hace un rato), ésta tendrá electricidad y primero tendrás que encargarte de eso, lo cual se consigue pateando los fusibles que encontrarás por la izquierda pegado a dicha verja.

 

Despertar a una pesadilla

 

Acaba con un poseído que verás al otro lado y por la parte derecha abre la caja de emergencia para conseguir munición de revólver y pilas. Antes de pasar por la parte roja de la verja de madera, sube por la colina y en la pared de la casucha encontrarás la página del manuscrito Rose sueña con Wake.

 

Despertar a una pesadilla

 

Al poco rato de cruzar la verja verás una muy breve escena, entonces continúa hasta llegar al río, teniendo que cruzar por un tronco (con cuidado de no caerte al agua). Al otro lado primero ve hacia la izquierda para encontrarte un Termo de café. Acto seguido ve por el otro lado y tras cruzar esta vez por unas rocas, primero ve a la derecha para cruzar unos troncos y llegar al manuscrito La llegada de Barry. Entonces para continuar cruza los troncos del lado izquierdo.

 

Despertar a una pesadilla

 

Avanza un poco más y antes de cruzar por otras rocas, encontrarás munición de revólver y pilas por la izquierda. Y en dichas rocas, si juegas en dificultad Pesadilla, encontrarás una página del manuscrito. Tras cruzarlo, elimina a 2 poseídos, trepa por unas rocas y sigue las flechas de los troncos hacia la izquierda. Sube por una escalerilla por el lado opuesto y ve hasta la caseta, en donde dentro encontrarás un cofre oculto con 2 pilas. Da media vuelta bajando por la escalerilla y esta vez ve por la derecha (después de haber cruzado el “puente” de piedras).

 

Despertar a una pesadilla

 

Tras una breve escena en la que te muestran las escaleras rotas, abre la caja de emergencia para conseguir pilas y munición de revólver x2. Un poco más adelante por la izquierda, verás una caja con una luz roja que parpadea, así que examínala y te mandarán encontrar un generador.

 

Despertar a una pesadilla

 

Da media vuelta y ve en dirección hacia los troncos que cuelgan de la grúa. Mira a la derecha y verás un Termo de café sobre una roca. Ahora vuelve a darte media vuelta y ve la dirección en la que está la “caja” que acabas de examinar. Al fondo ya verás la luz verde del generador, pero en cuanto te acerques a ella aparecerán 3 poseídos, así que acaba con ellos y luego activa el generador.

 

Despertar a una pesadilla

 

Verás como se crea un refugio seguro junto a la caja ya mencionada, pero antes de ir, entra en la caseta cercana para encontrar la página del manuscrito Los pájaros atacan a Wake, así como una Escopeta en la estantería. Ahora sí, ve hasta dicha caja y acciona el botón. Tendrás que mover el elevador de troncos de manera que se forme un puente justo detrás de ti por el que tienes que cruzar, subiendo primero por una escalerilla en la pila de troncos a la izquierda.

 

Tras cruzar el recién creado puente (salta por los huecos), gira a la derecha para encontrarte una Pirámide de latas sobre la mesa. Entonces da media vuelta y entra en la pequeña choza para conseguir Munición de escopeta y un Programa de radio. Sal de esta choza y a la izquierda podrás seguir los símbolos amarillos hasta un Cofre oculto que contiene un Lanzabengalas.

 

Regresa a la cabaña y sigue por el camino principal, recogiendo la página manuscrito Wake encuentra las páginas que verás claramente en el suelo. Y un poco más adelante, por la derecha, encontrarás un Termo de café fuera del camino.

 

Despertar a una pesadilla

 

Tírate por un bordillo un poco más adelante y ve por el lado izquierdo hasta encontrarte con un generador. Ahí aparecerán varios poseídos, así que o bien acabas con ellos ya o bien activas el generador lo más rápido posible para crear un refugio seguro. Tampoco te olvides de las pilas y munición de revólver.

 

Según venías inicialmente, sigue avanzando pegado a la parte derecha y al poco rato al borde del precipicio encontrarás un Termo de café, pero ten cuidado con los 2 poseídos que aparecerán ahí. Desde aquí ve hacia la marca de la brújula y por el camino, aparte de más poseídos, deberías localizar un objeto brillante en el suelo, el cual se trata de la página del manuscrito Televisión en la gasolinera.

 

Pronto llegarás a un refugio seguro y una caja de seguridad al lado que contiene pilas y munición de revólver. Tras tirarte por el bordillo, ve a la izquierda del tractor y sigue las flechas amarillas hasta un Cofre oculto que contiene un Lanzabengalas.

 

Despertar a una pesadilla

 

Da media vuelta y esta vez ve por la derecha, pero prepárate para encontrarte con 3 poseídos que aparecerán por tu espalda. Al final del camino recoge la página del manuscrito Wake miente a la sheriff junto a la verja metálica. Dentro de la caseta encontrarás el primer Programa de TV, así como también una Escopeta, munición de escopeta y pilas. En cualquier caso, pulsa el botón para abrir la verja en el exterior.

 

Stucky

 

Pasa por dicha verja y activa el botón de la maquinaria a la izquierda y luego continúa hasta que aparezca el primer jefazo del juego, Stucky. Éste vendrá acompañado por varios poseídos, así que primero acaba con ellos y luego ya céntrate en él.

 

La dificultad de Stucky es que normalmente se mantendrá alejado y se moverá a una gran velocidad hasta acercarte a ti y la luz de tu linterna solo le afectará cuando ya esté cerca. Cuando esto suceda (cuando esté cerca) no dejes en ningún momento de apuntarle con la luz, reponiendo las pilas tantas veces como haga falta... pero cuando esté lejos y/o moviéndose, no la malgastes.

 

NOTA:

Acostúmbrate a que tanto en ésta pelea como e los siguientes jefazos a lo largo del juego, siempre habrá un suministro ilimitado de munición cercano, en este caso para el revólver, por lo que no debes preocuparte por quedarte sin ella.

 

Cuando lo derrotes, aparte de recibir el logro Caminata muerta, no te olvides de reponer la munición del revólver. Un poco más adelante, sobre una maquinaria por la parte derecha, encontrarás un Termo de café. Entonces abre el panel de la luz verde y tira de la palanca para abrir la verja.

 

Despertar a una pesadilla

 

Más adelante llegarás a la gasolinera, así que sigue el camino hasta entrar en ella, por la parte por donde hay un refugio seguro. Junto a la carroza encontrarás la página del manuscrito Stucky poseído, y bajo el cartel de la gasolinera, un Termo de café. Ahora ve en dirección opuesta a la gasolinera y al fondo de la carretera, en la entrada del túnel bloqueado, encontrarás otro Termo de café más, pero prepárate para enfrentarte a varios poseídos.

 

Despertar a una pesadilla Despertar a una pesadilla

 

Tras esto, regresa a la gasolinera (aparecerán más poseídos, pero de estos mejor que simplemente escapes) y si juegas en dificultad Pesadilla, por la parte trasera de ésta encontrarás una página de manuscrito junto a la puerta. Entra en el garaje y ya verás automáticamente un Programa de TV. Acto seguido entra en la tienda y antes de nada, examina la señal 68ª Fiesta del Venado en el lateral de una de las estanterías. Acto seguido examina el teléfono para hacer una llamada, completando así este primer episodio y recibiendo el logro Protectores de Bright Falls.

 

Ahora comencemos el segundo episodio con La oficina del sheriff de Bright Falls.