Guía Alan Wake

Episodio 3: Rescate

A la carrera

 

 

A la carrera

 

Tras hablar con Randolph al inicio del episodio, ve recto hasta el bote tumbado que hay al fondo y gira a la derecha para encontrar un Termo de café sobre una mesa. Entonces sigue a Randolph hasta que abra una verja de madera y entonces ve directamente a la casa sin esperar a por él y llama a la puerta para ver unas escenas.

 

Al recuperar el control, se activará automáticamente un Programa de TV. Aparte de eso, recoge el Termo de café en la cocina. Sal de la casa y justo delante de ti en el suelo estará la página del manuscrito Randolph llama a la policía. Un poco más adelante a la izquierda, pasa por la verja blanca y en las escaleras de la casa encontrarás un Programa de radio. Entonces continúa hasta donde está Randolph en la entrada del camping para ver una escena con la policía.

 

Al recuperar el control en el bosque (la policía te está persiguiendo y te disparará si te ven), salta por un pequeño bordillo y un poco más adelante al llegar al camino ve a la izquierda. Continúa sin salirte del camino hasta que en cierto momento éste acabe y tengas que trepar por una roca a la izquierda. Luego déjate caer por otro pequeño bordillo y justo delante tendrás la página del manuscrito La presencia oscura duerme.

 

A la carrera

 

Al poco rato, al llegar al camino principal verás como un coche de policía se estrella... primero ve a la derecha por el camino y al fondo encontrarás la página del manuscrito La presencia oscura visita a Rose junto a un árbol que se acaba de caer.

 

A la carrera

 

Regresa junto al coche pero no sigas por el camino por que no lleva a ninguna parte, tienes que subir por las escaleras, en las que hay un refugio seguro. Tras cruzar por un puente y pasar de largo otro coche accidentado, salta por un bordillo y verás aparecer un helicóptero... no te pares (por que te disparará) y sigue hasta llegar a una torre de vigilancia.

 

Sube las escaleras y allí dentro encontrarás un Termo de café, y la radio no se trata de un programa de radio, así que pasa de ella si quieres. Da media vuelta escaleras abajo y sal de allí por la verja metálica.

 

A la carrera

 

Pronto te encontrarás con un portón poseído y te mandarán destruirlo pero ¿cómo? Si no tienes armas ni linterna... Pues bien, continúa por el camino a la izquierda de éste y antes de nada sube por la pequeña tabla de madera para llegar a un Termo de café.

 

Respecto al foco que está al lado, verás que no tiene electricidad... aunque no muy lejos hay un cobertizo en el que hay un generador, así que actívalo, pero ten en cuenta que no durará mucho rato encendido, así que tendrás que darte prisa en volver junto al foco, apuntar a la puerta e intensificar la luz para destruirla.

 

NOTA:

Esta puerta es el primero de muchos objetos encantados (básicamente un nuevo tipo de enemigo) que te vas a encontrar a lo largo del juego y que cuentan para el logro Están aquíiiiii....

 

Pasa por la puerta y pronto te encontrarás con otra puerta poseída poseída (aunque esta es una de madera). Esta vez, a la derecha encontrarás una linterna sobre unas cajas y tendrás que usarla para destruirla. Al pasar por ella, no muy lejos, encontrarás un coche accidentado con varias Granadas de iluminación junto a él. Esta nueva arma es básicamente lo mismo que las bengalas pero para lanzar en lugar de para llevar en la mano o dejar en el suelo, y además, las granadas directamente los eliminan, no los retrasan.

 

Pasa de largo el coche y pronto te encontrarás con unos poseídos... al no tener revólver, estarás pensando en usar las granadas, pero en Eliteguias te recomendamos que las reserves para más adelante y por ahora simplemente escapes de ellos y si te quedas sin resistencia, da media vuelta y apúntalos brevemente con la linterna para ganar algo de tiempo... repite esto hasta llegara un refugio seguro.

 

En dicho refugio encontrarás un Programa de radio, pilas y 4 granadas de iluminación. Cruza el puente de madera y aparecerán 4 poseídos rodeándote... retrocede (o avanza) un poco de manera que estén todos bien juntos y aprovecha para eliminarlos a todos con una sola granada y ya de paso recibir el logro El ruido y la furia (aunque no es el único punto en el que puedes conseguirlo, pero si el primero).

 

Enemigos aparte, nada más cruzar ese puente, gira a la derecha y al borde del precipicio encontrarás la página del manuscrito Rose tocada por la presencia oscura. Sigue por el camino y al poco rato aparecerán más poseídos. Por poder puedes usar una granada contra ellos, pero lo ideal es que escapes (parándote a iluminarlos brevemente para ganar tiempo) hasta llegar al interior de una cueva siguiendo las flechas amarillas. Allí dentro verás un Cofre oculto, pero antes de ir a por él, enciende inmediatamente el generador para crear un refugio seguro y deshacerte de los poseídos. El cofre contiene 3 bengalas y pilas.

 

A la carrera A la carrera

 

Al salir de aquí, según avanzas por el camino aparecerán nuevos poseídos, pero ignóralos y sigue corriendo. Cuando veas la emisora de radio ignora también a otro más fuerte que aparecerá allí y pasa por la puerta para llegar al refugio seguro de dicha emisora. Antes de entrar en la propia emisora, justo debajo de los carteles encontrarás un Termo de café. Y tras la escena en la que hablas con Pat Maine, habrás recibido automáticamente un Programa de radio.

 

En cualquier caso, la policía habrá aparecido de nuevo, así que salta por el bordillo y según avanzas por el camino ya verás claramente la página del manuscrito Nightingale en la emisora y no muy lejos, una caja de emergencia ya abierta con 2 bengalas.

 

Pronto verás un generador apagado a lo lejos, así que corre hacia él y si tienes suerte podrás encenderlo antes de que te alcancen los poseídos, creando así un refugio seguro al lado. En cualquier caso, en el propio seguro encontrarás un Revólver, munición para éste y la escopeta (que todavía no tienes) y una bengala.

 

A la carrera

 

Si continúas “recto” por el camino de la izquierda desde el refugio seguro llegarás a sea caseta que te mostramos en Eliteguias con la imagen de arriba y con algunos focos.... Pero antes de eso, desde el propio refugio, ve por el camino de la derecha y sube por la montaña. Poco antes de llegar a la cima, al borde del precipicio por la parte derecha encontrarás un Termo de café. Y una vez arriba, la página del pergamino Walter lucha con Danny junto a 2 bengalas.

 

Mientras desciendes te atacarán 2 grupos de pájaros, pero no son muy grandes y podrás eliminarlos sin problema con la linterna. En cualquier caso, ya en el punto indicado arriba, junto al primer foco encontrarás un Revólver y una granada de iluminación.

 

Entra en la cabaña y encontrarás una Escopeta así como munición para ésta. El problema es que en cuanto lo hagas aparecerán varios poseídos en el exterior. Ten en cuenta que los focos no durarán eternamente encendidos, pero mientra lo estén te serán de ayuda para enfrentarte a los enemigos, así que no dudes en rodear la casa y encenderlos todos. Además, este es un buen momento para hacer uso de al menos una granada de iluminación.

 

Detrás de esta cabaña hay otra más y en ella encontrarás una Pirámide de latas, la cual ya es la quinta, así que en este momento (siempre que hayas estado siguiendo las indicaciones que te damos en Eliteguias desde el inicio) recibirás el logro Caseta de feria. Tampoco te olvides de la munición de revólver y las pilas.

 

Mirando hacia la primera cabaña, esta vez ve por la derecha y al llegar al camino, ve hacia la derecha (la marca de la brújula debería estar en el Suroeste). Al fondo, colgada de la verja de madera, encontrarás la página del manuscrito Una excavadora ataca a Wake. Date media vuelta y esta vez ve por el otro lado del camino, fijándote en una choza a la derecha para conseguir allí un Termo de café.

 

Continúa por el camino hasta el siguiente refugio seguro, aunque antes de llegar, fíjate en una de las piedras por el lado derecho para conseguir la página del manuscrito Sarah desconfía de Nightingale. En el propio refugio encontrarás una caja segura con pilas x2, munición de escopeta y Munición de revólver.

 

A la carrera

 

Mientras desciendes por el camino recibirás una llamada de teléfono y cuando acabe habrás llegado a una intersección en donde hay un tronco de árbol sobre el que está la página del manuscrito Un objeto poseído ataca a Wake. Entonces ve primero por la izquierda hasta una pequeña choza en la que hay un Cofre oculto con pilas y 3 bengalas. Además dentro de la choza también encontrarás munición de escopeta y munición de revólver x2. Al salir te encontrarás con algunos poseídos, en cualquier caso, regresa a la intersección y esta vez ve por el otro lado.

 

A la carrera

 

Sube por la escalerilla que hay debajo del puente/vía de tren para ir por el interior de éste. Al fondo del todo te encontrarás con algunos objetos poseídos, y mientras que las puertas de antes eran totalmente inofensivas a no ser que te acercaras a ellas, los de ahora ya serán totalmente hostiles y cargarán contra ti si no los eliminas pronto con la luz de la linterna. Normalmente puedes usar el escenario para cubrirte de ellos, aunque en esta ocasión aparte de la linterna tendrás que estar muy atentos para esquivarlos.

 

A la carrera

 

Al salir afuera te encontrarás con otros 2 objetos poseídos más. Al llegar a la torre, si juegas en dificultad pesadilla, primero ve a la derecha para encontrarte una página del manuscrito sobre el tronco de un árbol. Luego ve por la izquierda, recoge otra página del manuscrito más, Wake y la presencia oscura en la clinica, y luego trepa por la escalerilla.

 

Habrá un refugio seguro justo debajo de la torre, pero lo más interesante será la primera mejora para la linterna, la Linterna de alta resistencia (mayor duración y potencia de apuntado, pero recarga más lenta de las pilas). Junto a ésta también encontrarás un Revólver y pilas.

 

A la carrera

 

En el apeadero del tren salta por el bordillo y primero ve a la derecha para encontrarte un Termo de café sobre unos palés de madera. En el lado opuesto abre la caja de emergencia para conseguir pilas, munición de revólver y munición de escopeta, y sobre un contenedor a la derecha una bengala.

 

Finalmente pulsa el botón verde para abrir la puerta metálica, aunque mientras tanto aparecerán 4 poseídos con los que puedes acabar fácilmente con una granada. En cualquier caso, cuando se abra del todo, pasa por ella y entra en el almacén.

 

Deshazte del poseído normal y del fuerte, y luego sube por las escalera sal segundo piso para encontrarte un Programa de TV así como 2 bengalas, pilas y munición de revólver. Entonces sal por la puerta del lado opuesto y recoge la página del manuscrito La presencia oscura ataca a Wake. Baja las escaleras y déjate caer al final de estas.

 

Excavadora

 

Prepárate porque será hora de enfrentarse a un jefazo y esta vez se trata de una enorme excavadora poseída, que además vendrá acompañada por varios enemigos normales. Comienza la pelea lanzando una granada cuando estén varios poseídos junto y a ser posible también la excavadora. Cuando te quedes solo con ésta y ya se haya debilitado, simplemente apúntale con tu linterna y aunque en un principio no necesites recargar pilas, ten en cuenta que si estás mucho rato sin dañarle, su barrera oscura se irá regenerando.

 

A la carrera

 

En un principio puedes pasarla de largo si vas directamente a la puerta y la abres pulsando el botón verde, pero si logras derrotarla recibirás el logro Heavy Metal. En cualquier caso, al pasar por la puerta recoge un Termo de café a la derecha y súbete al vehículo para ver unas escenas con las que habrás completado esta sección. Ahora continuemos en Mirror Peak.