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Guía Bureau 13

Parte 1

 

 

Bureau 13 te ofrece la posibilidad de jugar con varios personajes, cada uno de ellos con unas características determinadas de fuerza y habilidad. El modo más fácil de acabarlo es eligiendo a Jimmi (el ladrón) y alexander (el vampiro), gracias a sus cualidades combinadas de abrir cerraduras y una extraordinaria fuerza para las situaciones difíciles. Pero empecemos.

 

LA COMISARÍA

 

En la pantalla del inicio, fuerza la máquina de periódicos y coge el periódico y la moneda. Luego lee el periódico.

 

Ve a la comisaría y coge el pegamento de la mesa; sella con él el armario del extintor para que sea imposible abrirlo.

 

Tira el cenicero a la papelera y se producirá un pequeño incendio con el consiguiente pánico del sargento que huirá despavorido.

 

Entra en el despacho del shérif y coge las llaves del escritorio. Están en el cajón superior derecho. Ahora coge el fusible de la caja de la pared y tira del interruptor para quitar la luz.

 

Para entrar en la sala de prueba, utiliza la llave del shérif y después fuerza la puerta. Coge la cámara de fotos y el informe sobre el atentado al shérif, pero léelo en la calle.

 

LA TIENDA DE RICK

 

Entra en la tienda de electrónica de Rick, para ello fuerza la cerradura. Busca en el archivador la ficha de J.P. y léela. Luego, busca una cinta del contestador automático que se ha caído justo al lado de la mesa. De las que están en la mesa, no importa ninguna.

 

Colócala en el aparato y escúchala. Por último antes de irte, coge el plegables.

 

EL EDIFICIO A.I.

 

Ve al edificio A.I., pero antes de entrar, haz una visita a su parte trasera, abre el contenedor de desperdicios para coger una caja vacía. Enseña la caja al vigilante y te confundirá con un repartidor nocturno.

 

En la oficina, abre la fotocopiadora y coge el memorándum del presidente. Léelo. Ahora, coge la nota de la mesa de la secretaria.

 

Entra en la oficina de seguridad y coge la cinta de vídeo.

 

Fuerza la puerta del despacho de mister Simpson. Allí tienes que hacer por orden lo siguiente:

 

#
Pulsa el botón de la mesa y se abrirán unos compartimientos secretos en la pared.

#
Coge el mando a distancia del vídeo.

#
Abre el detector de humo y quítale la batería.

#
Coloca la batería en el mando.

#
Busca una cinta de vídeo que abre la caja fuerte por la voz de mister Simpson.

Por supuesto tendrás que ponerla en el vídeo para que funcione.
Dentro de la caja fuerte se encuentra otra cinta de vídeo; colócala en el vídeo.
En ella aparece la matrícula de un coche: WITHERS.

 

EL SERVICIO DE MENSAJEROS

 

Ahora actúa con el vampiro. Entra en el servicio de mensajeros y habla con el gerente.

 

Luego te conviertes en niebla y subes por la escalera hasta el vestuario de los chicos. Coloca el fusible de la oficina del shérif en la caja de fusibles para que funcione la luz.

 

Busca unos guantes en la taquilla del fondo y póntelos. Ahora, coge la chaqueta de la taquilla de la izquierda y busca en ella unas llaves.

 

Sal del edificio y ve al almacén temporal americano y allí enseña las llaves de J.P. al empleado. El te dará unas cosas pertenecientes a la taquilla de J.P. Puedes encontrar los elementos para ensamblar una bomba y una tarjeta magnética.

 

Ahora entra en la tienda de automóviles usados y abre la furgoneta de J.P. con la tarjeta magnética. Entra dentro de ella y selecciona el 2 en el ordenador de viaje. Un nuevo destino te espera.

 

LA PLANTA DE ARMAMENTO

 

Anda por el bosque hasta que encuentres una valla electrificada. De momento no la cruces, para evitar electrocutarte. Entra de nuevo en el bosque, espera el paso de un camión y busca una rama para colocarla en el camino. El nuevo camión se detendrá y tú en un momento lo robas para entrar en la planta.

 

Abre la puerta del garaje y coge la sierra. Pero antes de salir, activa el interruptor; de esta forma se bajará el andamio. Sal fuera y monta en el andamio.

 

Utiliza el vampiro para convertirte en neblina. Pasa por debajo de la puerta del nivel 4. Mete el código 2112 en el ascensor para utilizarlo. Entra en el ascensor.

 

El pasillo que ves ahora tiene trampa. Busca un cable invisible conectado a una trampa y córtalo con el plegables.

 

Ahora en la habitación, coge el libro de logaritmos y léelo.

 

Viene la lista de personas a las que se ha controlado mentalmente mediante un chip. Mister Simpson está implicado directamente con la conspiración de las fuerzas del mal.

 

Fuente: Juegomania.org

ANUNCIOS

  Guía
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 -Parte 2
  

 

Información del juego

Bureau 13

Plataforma: PC

Desarrollador: GameTek

Distribuidor: Proein

Fecha: 30 Noviembre 1994

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