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Guía Bureau 13

Parte 2

 

 

EDDIE HOUSTON

 

Dirígete al paseo Dogwood con la furgoneta. Una vez que hayas aparcado, ve a la izquierda y entra en la casa azul, forzando la cerradura. Coge la bolsa de deporte verde y examina su contenido. Entra en la cocina y, al cerrar la puerta, aparece el cubo de basura donde puedes encontrar unas entradas para un concierto y una nota.

 

Sal de la casa y toma el camino de la izquierda hasta que encuentres el club al que puedes pasar con las entradas.

 

Enséñaselas al portero y habla dentro con uno de los fans más exaltados del grupo. Te hablará sobre Eddie Houston y sus locas ideas.

 

Entra en el camerino y abre el ataúd. Lee la nota de su interior. Sal al aparcamiento donde está el autocar del grupo y abre el maletero. De su interior saldrá Eddie bastante sorprendido. Habla con el y quítale el chip con la opción del menú "mirar".

 

SAWBUCK

 

Ahora busca la calle sexta, está cerca del club, y en el callejón pulsa encima del póster del ballet. Es la entrada secreta del escondrijo de Sawbuck, un conocido delincuente.

 

Atemoriza a uno de sus compinches. Te hablará sobre Sawbuck. Antes de salir, coge las pastillas de depresivos y estimulantes.

 

Entra en el bar de Carven y enfréntate a Sawbuck, que habrá secuestrado a una de las clientes. Después que haya vaciado el cargador, entra con el en el sótano, donde dejará que le quites el chip fácilmente.

 

DENNIS STARLING

 

Vuelve de nuevo al paseo Dogwood y fuerza la cerradura de la casa marrón.

 

Escucha la cinta del contestador. Entra en el garaje y coge el libro de desactivación de bombas. Léelo.

 

Regresa a tu R.V. y desactiva la bomba con el plegables.
Habla con Dennis y quítale el chip. Este ha sido el más fácil de todos.

 

VERÓNICA COTTON

 

Las cosas se complican un poco más, pues ahora vas a entrar en los mundos de la magia. Entra en el herbolario y habla con la dependienta. Coge el amuleto mágico para presentarte mediante telepatía ante Verónica y puedas conocerla en su domicilio.

 

Ella te mandará un mensajero: Elmo, un gato. Antes de salir da el amuleto a la dependienta.

 

Sigue al gato y te llevará al cementerio, pero tendrás que usar el R.V. para viajar hasta allí. El gato te indicará un camino secreto entre las tumbas de atrás. Sigue el sendero hasta la casa de verónica. Ella te hablara de demonios como Stellerex y su intención de dominar el mundo, pero antes de que termine de hablar quítale el chip.

 

LOS LIBROS DE LA MAGIA

 

Ve al cementerio y saca una foto de la tumba pintada de rojo.

 

Enseña la foto al sacerdote y te dará un libro sobre exorcismos. Además, te dirá que en la biblioteca hay otro libro sobre magia que será de gran ayuda.

 

Regresa a la ciudad y fuerza la puerta de la biblioteca. Mira en el ordenador la lista de libros prestados. Luego fuerza el buzón y encontrarás un libro con una nota. Léela.

 

Accede al instituto forzando su puerta, como siempre, y entra en la clase, donde aparecerá una lista con las asignaciones de libros: Frank Gembeck Jr. Es tu hombre.

 

Regresa donde aparcaste el R.V. y entra en la casa de la derecha. Lee el libro encima de la mesa, por que es el que estás buscando. En él se indica que el exorcismo necesita un disco dogwood, la sangre de una mujer virgen y el dedo de un convicto por asesinato.

 

Regresa a la iglesia, pero ve antes al parque y corta una rama del árbol dogwood. Usa de nuevo la sierra con la rama para construir el disco.

 

En la biblioteca puedes averiguar la lista de detenidos por asesinato. Te dará un nombre: Spike Clemmnis, que ya ha muerto. Ve al cementerio y busca la tumba de Spike. Utiliza la pala para desenterrarla hasta que encuentres el hueso de su dedo.

 

Sólo falta la sangre de una virgen, la puedes obtener en la colina de la iglesia. Ahora crea el disco de contención con todos los ingredientes.

 

LA LUCHA

 

Entra en el cementerio y lucha contra Stellerex con el disco.

 

Ahora ve de nuevo a la planta de armas. Entra como la otra vez, a través del andamio. Utiliza de nuevo al vampiro en forma de nube y echa unas pastillas depresivas en el café del guardia. Márchate de la habitación y vuelve cuando el guardia esté dormido. Quítale la chapa del nivel 7 y utilízala para abrir la puerta del norte de la habitación.

 

Despierta al programador con los estimulantes, te hablara sobre un poderoso virus que ha creado Ted. Al mismo tiempo, te suministra un código con clave. Utilízalo para abrir la puerta y coger el mecanismo EMP.

 

Sal de la habitación y entra por la puerta sudoeste del pasillo. Ve cruzando pasillo hasta que encuentres una puerta que necesita la chapa del nivel 7. En ella empuja el busto de Shakespeare y aparecerá un pasillo secreto. Entra en él. Ten cuidado por que existe una trampa láser. Para desactivarla, utiliza el mecanismo ESP. De momento regresa a la habitación del guardia dormido y entra por la puerta anteriormente cerrada.

 

En la sala del ordenador central, Ted te dirá el código para eliminar el programa del virus. Siéntate en la silla de realidad virtual y trata de introducir en ella el código, pero el virus te impedirá hacerlo.

 

Recarga el mecanismo EMP en la habitación donde lo encontraste e introdúcelo en el mundo del virus.

 

Ahora si que puedes introducir el código.

 

Con esto, todos los planes demoníacos de Ted han desaparecido y tu habrás ganado un merecido descanso en Bureau 13.

 

Fuente: Juegomania.org

ANUNCIOS

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Información del juego

Bureau 13

Plataforma: PC

Desarrollador: GameTek

Distribuidor: Proein

Fecha: 30 Noviembre 1994

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