Guía Batman: Arkham City

Buscando a Joker

 

 

Cuando recuperes el control tras haber rescatado a Catwoman pulsa el botón indicado en pantalla para activar el Modo Detective para escanear el escenario del crimen en busca de pruebas de balística.

 

Disparo del francotirador Disparo del francotirador

 

Con este modo activado, mira hacia la ventana de la derecha (mirando hacia donde está dos caras) y escanea el agujero de bala (mantén presionado el botón); con esto verás el tipo de bala que se usó. Acto seguido escanea el punto indicado del suelo para determinar desde donde se disparó.

 

Ahora sal de los juzgados por cualquiera de las puertas y tu siguiente destino será la Iglesia situada al Este, que es de donde provenían los disparos, aunque antes puedes pararte a explorar la ciudad para hacer unas cuantas cosas secundarias.

 

Iglesia

 

Cuando estés listo para continuar, dirígete al punto indicado en el mapa y cuando llegues a las puertas de la iglesia no te será tan sencillo como simplemente pasar por la puerta, por que te estarán esperando un grupo de enemigos. Tras derrotarlos hablarás automáticamente con Alfred y después ya podrás entrar en la iglesia.

 

Harley Quinn

 

Ve a la siguiente sala y te encontrarás con Harley Quinn, así que golpéala una sola vez y tendrás un diálogo con ella en el que no podrás hacer nada, tan solo moverte.

 

Cuando Harley se valla tendrás que enfrentarte a sus matones, pero no de cualquier forma, por que hay rehenes en la zona... Empieza por lanzar una bomba de humo tal y como se te indica en pantalla y después utiliza la garra para engancharte a una zona segura alta en la que no te vean.

 

Iglesia

 

Desde las alturas, empieza por activar el modo detective para ver mejor la zona: los matones serán los de color naranja y los rehenes los azules. Tendrás que ir eliminando a cada uno de los matones pero de manera sigilosa, sin que te descubran... pero ¿cómo hacer eso? Acercándote a ellos desde las alturas y realizando eliminaciones silenciosas estando justo sobre sus cabezas.

 

En Eliteguias vamos a seguir el siguiente orden de eliminación.

 

-Matón 1

 

Iglesia Iglesia

 

Desde la entrada ve hacia el matón que está solo a la derecha, colocándote en el saliente mostrado en la imagen. Desde ahí planea hasta el andamio de madera del fondo. Ahora, estando sobre su cabeza realiza una eliminación silenciosa y finalmente remátalo pulsando el otro botón cuando lo tengas cogido.

 

-Matón 2

 

Iglesia Iglesia

 

Ahora ve hasta el otro lado de la habitación. Deslízate al suelo al otro lado de esa especie de muralla y desde el suelo acércate a la pared de madera de dicha muralla para realizar una eliminación “silenciosa” destrozando la pared y así al matón al otro lado de la misma.

 

-Matones 3 y 4

 

Iglesia Iglesia

 

Para encargarte de los dos últimos matones, engánchate al órgano al final de la sala detrás de ellos, déjate caer al suelo y entonces acércate a ellos sigilosamente para realizar una doble eliminación.

 

Campanario Campanario

 

Con la zona ya despejada, pasa por la puerta a la izquierda de la entrada y como no hay escaleras, tendrás que utilizar el gancho para llegar a la cima del campanario, en donde si que tendrás que subir por una pequeña escalerilla para llegar a la sala del francotirador.

 

Rifle Francotirador

 

Activa el modo detective y examina el rifle francotirador. Escucha el mensaje del Joker y entonces salta por la ventana de la izquierda para escapar del lugar por que eso será una trampa y explotará en pocos segundos. Ahora que ya tienes la señal de radio del Joker, vamos a ir a por él.

 

Localizar la señal del Joker es muy fácil... fíjate en el indicador en pantalla ya que a medida que te vas acercando a tu destino, la distancia en dicho medidor se va acortando, lo cual significa que vas por el buen camino.

 

Fundición Chimenea Fundición

 

Cuando llegues al punto indicado, hablarás automáticamente con Alfred, el cual te dirá que la mejor manera de entrar sin ser detectado es por la chimenea que tienes justo enfrente, así que cuando termines de hablar engánchate a ella para entrar.