Guía Broken Sword III: El Sueño del Dragón

Congo

Tercera visita

 

 

El taller de Cholmondely (George)

 

En tu retorno al Congo, te encontrarás a tu viejo amigo Harry Gilligan, que al parecer ha montado su propia compañía de Taxi.

 

Prueba a abrir la puerta delantera, está cerrada con llave. Recuerda esa vara de metal que llevas en el inventario, Úsala con las puertas. Desgraciadamente, George no puede encajarlo en el hueco entre las puertas. Ve preguntarle a Nico sobre la puerta. Mientras ella tira de la puerta, tu mete la vara en el hueco, tienes poco tiempo para hacerlo por que Nico se cansará de tirar de la puerta cada cierto tiempo. Quizá tengas que intentarlo varias veces, pero al final George consigue abrir la puerta.

 

Abre la puerta y entra, avanza hasta donde sigue estando el cadáver de Cholmondel y Usa tu piedra de omega con la hendidura en la puerta, que hay justo detrás del cadáver. La puerta se abrirá, dándote acceso al interior del templo. Y como todo buen templo que se precie, seguramente estará lleno de trampas.

 

Congo: El templo antiguo (George)

 

Lo primero que encontramos es otro explorador muerto. Empieza a caminar hacia él, y en una escena verás como Nico te salva de una muerte bastante puntiaguda. Parece que las púas son activadas cuando pisas algún lugar del suelo, necesitamos encontrar una manera de avanzar sin tocar al suelo.

 

Es bastante fácil, en la pared de la izquierda puedes saltar avanzar colgado de un pequeño bordillo superior. Hacia la mitad del camino, un temblor romperá parte del bordillo, pero George lo salvará una vez más. Sin embargo, Nico ahora no podrá utilizar el mismo camino, así que hay que encontrar una manera de ayudarla. Cuando llegas al final con George, verás unos Engranajes grandes. Parece que es el mecanismo de las púas. Utiliza la barra de hierro para bloquearlos. Momento que aprovechará Nico para pasar. Entra en la siguiente sala y continua a la próxima, donde verás unas baldosas en el suelo, que nos recuerda a la famosa fase de Indiana Jones y la última Cruzada, ¿te acuerdas de IEHOVA?.

 

El sistema parece simple, cuando pisas una de las baldosas de las que hay a la entrada, se iluminan las que corresponden a ese símbolo, y es en esas en las que puedes pisar. También hay una serie de baldosas sin símbolos, que siempre puedes pisar y servirán para descansar mientras se hace la transición de un símbolo a otro. Debes hablarle a Nico y decirle en que baldosa debe ir pisando para que puedas ir avanzando con George. Cuando estés lejos de nico, tendrás que abrir el inventario para decirle que cambie de baldosa.

 

Empieza diciendo a Nico que se situe en el Panel de los peces, avanza con George hasta el Panel sin símbolos.

 

Ahora dile a Nico que se ponga en la piedra del Escorpión, mientras avanzas con George hasta el primer cuadrado sin Símbolo, no hasta el segundo.

 

Nico en la placa de la serpiente, George avanza hasta el próximo cuadrado sin Símbolo.

Nico en el panel de los Peces, Geroge hasta el siguiente cuadrado sin Símbolo.
Nico en La Piedra del pájaro, George hasta el siguiente cuadrado sin símbolo.
Nico en la Piedra del escorpión, George hasta el siguiente cuadrado sin símbolo.
Nico en la Serpiente, George al cuadrado sin símbolo que queda mas a la Izquierda de la pantalla.
Nico en la Piedra del pájaro, George hasta el siguiente cuadrado sin símbolo.
Nico en la piedra de los peces, George hasta el siguiente cuadrado sin símbolo.
Nico en la Piedra del escorpión George hasta el siguiente cuadrado sin símbolo.
Nico en la Piedra de serpiente, George hasta el siguiente cuadrado sin símbolo.

 

Esto te dejará en una piedra pegada al muro del final por el que puedes trepar. Una vez arriba, hay que buscar la forma de que pueda pasar Nico. Pasa a través de la próxima puerta. Verás un gran agujero. Déjate caer por el lado más a la derecha según has entrado en la sala. Caerás sobre una plataforma. Ahora salta hasta la plataforma que hay a su izquierda, baja y pasa colgado hasta que puedas dejarte caer en la plataforma que hay en el centro. Baja dos plataformas más y ya estás en el suelo. Sal a la siguiente sala.

 

George aparecerá en una cueva grande con un pedazo grande de piedra encima de una estalagmita, actuando como una balanza, o columpio de tabla. Hay 3 piedras que se pueden mover a la izquierda de la pantalla.

 

Sube las escaleras de piedra e intenta cruzar la piedra grande. La piedra cederá por el peso, y George caerá. Habrá que poner un poco más de peso al lado izquierdo de la piedra, para que George pueda cruzar la piedra. El Objetivo es llevar la piedra que está más a la izquierda a hacer de contrapeso en la piedra que se mueve. Para ello tenemos que mover las tres piedras de tal forma que vayamos preparando el camino a la piedra de la izquierda. Para distinguirlas, llamaremos piedra 1 a la que está en el nivel más inferior, piedra dos a la que está en el nivel del medio y piedra 3 a la que está más alta, que además es la que tiene que llegar hasta la piedra puente. Primero mueve la piedra 2.

 

Pasa por encima de ella y empújala encima de la piedra 1. Luego tira de ella hasta colocarla en el penúltimo cuadrado a la izquierda. Ahora tira de la piedra 1 y empújala hasta colocarla de tal forma que permitas pasar por encima a la piedra 2 y colocarla junto a la piedra 3. Ahora tira de la piedra 3 y pásala al siguiente bloque. Vuelve a empujar la piedra 2 y colócala en el sitio que permita pasar a la piedra 3 hasta el siguiente bloque. Vuelve ahora a por la piedra 1 y colócala donde estaba en el principio. Esto permitirá que empujes la piedra 2 y pasando por encima de la piedra 1 la coloques de tal forma que podemos empujar la piedra 3 y pasarla hasta la piedra columpio.

 

Ahora ya hace de contrapeso y podemos llegar hasta el final de la piedra y saltar desde allí al otro lado.

 

En esta cámara verás cuatro piezas de maquinaria grande, que George necesitará montar para formar una sola máquina. También hay un panel de control con flechas a la derecha izquierda y operar.

 

Estos son los movimientos que debes hacer para montar las cuatro piezas:

 

Gira En el sentido de las agujas del reloj
Gira En el sentido de las agujas del reloj
Opera
Gira En el sentido de las agujas del reloj
Opera
Gira En el sentido de las agujas del reloj
Opera
Gira en el sentido contrario a las agujas del reloj
Opera
Opera
Gira En el sentido de las agujas del reloj
Gira En el sentido de las agujas del reloj
Opera
Gira En el sentido de las agujas del reloj
Gira En el sentido de las agujas del reloj
Opera
Opera

 

Una vez la máquina ha sido totalmente ensamblada, vete a la parte delantera de la máquina y presiona sobre el tablero sensible al tacto. Apretando este botón se invertirá la dirección del flujo de energía. Por ahora, aprieta el tablero de nuevo, y dirígete a la siguiente sala.

 

En la próxima cámara, encontrarás ocho cristales con una parte reflexiva y otra que no lo es. Necesitamos dirigir el flujo de energía hasta la maquinaria grande que está bloqueando la escalera. En primer lugar, debes ir al panel que hay en la parte de arriba de la zona izquierda del cuarto y activarlo. Apretándolo se encenderán cuatro luces encima de una puerta cercana Ahora gira los cristales como se indica en el gráfico.

 

Broken Sword The Sleeping Dragon

 

La maquinaria se apartará y podrás subir por la escalera. Sube la escalera, y aparecerás por una puerta secreta junto a Nico.

 

Baja de nuevo la escalera y pulsa el panel que hay abajo. Otras cuatro luces se encenderán en una puerta cercana. Habla con Nico sobre el panel y decidís usarlos al mismo tiempo. Ahora tienes que colocar los cristales como se ve en la imagen

 

broken sword iii el sueño del dragón

 

para que el flujo de energía vaya hacia la maquinaria. Una vez que lo tengas dirigido, debes ir a la primera máquina desde donde sale el flujo y pulsar el panel para invertir el flujo de energía, esto hará que la máquina se aparte, permitiéndote llegar al panel verde. Ve hablar a Nico sobre el tablero, vete al otro panel y lo apretareis a la vez consiguiendo encender las 8 luces y abrir la puerta.

 

Entra por la puerta que acabas de abrir y continua por el pasadizo hasta una nueva sala en la que hay una puerta con un símbolo y otro símbolo en el suelo. Si te fijas en la pared de la izquierda, hay una especie de panel con el símbolo del rayo en el que parece que hay que encajar algo. al examinarlo, Nico sugerirá que quizá el cadáver que vimos en la zona de los pinchos venía mejor preparado que nosotros y quizá tenga esa llave. Así que regresa hasta donde estaban los pinchos, atajando por la escalera que estaba detrás de la maquinaria. Pero al llegar allí, recuerda que las púas se activan siempre que un objeto, o una persona, toque el suelo. Allí verás dos bloques de piedra.

 

Empuja uno hasta que aparezcan los pinchos, empújale una vez mas y ve a por el otro bloque. Colócalo donde el otro bloque la primera vez y ahora puedes empujar el primer bloque hasta la siguiente zona de pinchos. Salta por encima de él y ya estás junto al cadáver. Examínalo y encintrarás una bufanda. Examina la bufanda en el inventario y encontrarás una placa de metal con un símbolo de un rayo en ella. Regresa donde está Nico y coloca la placa de metal en el panel. La puerta se empieza a abrir, pero desgraciadamente la placa se cae y la puerta se cierra. Coloca la placa de nuevo, y esta vez usa la bufanda en seguida con la placa. De esta manera podemos sujetar la placa, pero no podemos sujetar la placa y pasar al mismo tiempo, por lo que le diremos a Nico que la sujete ella mientras nosotros pasamos.

 

Entramos en una cámara exactamente igual al centro de poder que encontramos en Paris.

 

Acércate al haz de plasma y recoge la piedra de su interior. Regresa con Nico y comentas que esta vez el símbolo de la piedra es una letra Alpha.

 

Empezamos a regresar a la salida, cuando de pronto aparecerá Petra apuntándonos con su pistola. Tras la escena, corre rápidamente por el pasadizo para evitar que te caigan encima dos estalactitas, una vez pasado este tramo continua hasta que aparezca la escena en la que escapas en el Jeep de Harry.

 

Fuente: Juegomania.org