Guía Broken Sword III: El Sueño del Dragón

París

Segunda visita

 

 

Capítulo 5: PARÍS: el Apartamento de Nico

 

Después de despotricar por el arresto de dos días, Nico recibe una llamada del periódico.

 

Puedes ESCUCHAR los mensajes del contestador: André Lobineau, una de publicidad y otra del jefe de Nico pero esto no es necesario. Tambiew´n puede llamar a Andre y al periódico. ABRE la puerta y ve a la zona del Apartamento de Vernon,

 

PARÍS: la Zona del Apartamento de Vernon (Noche)

 

puedes escuchar a la conversación entre la señora que barre y la vecina de Vernon que te delató. Incluso puede hablar con ellas. Agota los diálogos con las dos.

 

Ve COGER el lápiz del tablón de anuncios que hay junto a la puerta principal del apartamento de Vernon si no lo cogiste antes, luego ve a la parte de atrás del edificio, RECOGE el periódico del suelo (si no lo tienes de antes) SUBE por la escalera de incendios hasta a la puerta de la cocina, EXAMINA la puerta, encontrarás una llave en la cerradura, USA el periódico en la puerta, después USA el lápiz en la cerradura, RECOGE el Papel, USA la llave en la cerradura, y ABRE la puerta.

 

PARÍS: el Apartamento de Vernon (Noche)

 

Entra y junto a la papelera recoge un pañuelo de papel, ve a la sala, ABRE la puerta de la izquierda (a la alcoba). DALE el pañuelo a Beatrice y HABLA sobre la caja fuerte y sobre Vernon, sal y regresa a la caja fuerte y usa la fecha del nacimiento de Beatriz para abrir la caja fuerte. RECOGE el disco DVD y el Diagrama, ABRE la puerta de la Cocina y BAJA por la escalera de incendios, cuando intentas salir del callejón el coche deportivo intentará arrollarte.

 

Es otra escena dónde tienes que apretar el botón de acción en el momento justo o adiós Nico. Espera hasta que el Automóvil empiece a arrancar y deja pulsado ya el botón de acción para poder esquivar el coche con éxito. Ahora dirígete al fondo de la calle y regresa al apartamento de Nico.

 

París: El apartamento de Nico Vuelta

 

En cuanto entres en el apartamento, pon el DVD en el televisor que hay en la mesa. Parece una película hecha por Vernon para su novia Beatrice. Él habla sobre el manuscrito Voynich que descifró, y sobre el diagrama aún sin descifrar y sobre una frase en particular "los Demonios y Brujas bailan con las vacas en el Sabát".

 

Nico dice que va a necesitar ayuda para resolver este enigma, así que coge el teléfono y llama a su cerebro favorito, André. Él vendrá al apartamento y te dice que la Llave de Solomon es un libro que abre la sabiduría de Solomon. La frase que Vernon te dio también enlaza con la Isla de San Louis, anteriormente conocida como la Isla de las Vacas. Habla de nuevo con André, sobre la máscara teatral, la Llave de Solomon, el diagrama de Vernon, y de la Isal de St. Louis. Recoge el teléfono, y llama a tu periódico, podría ser un lugar bueno para investigar. Pregúntale a Candice por la máscara teatral, te dirá que hay un teatro viejo llamado L`Hierogliphe en la isla. Dile adiós a Candice y habla de nuevo con André, esta vez sobre el Teatro.

 

Desgraciadamente, él no sabe nada sobre él, por lo que Nico decide que ella tendrá que investigar. Sal por la puerta, y recibirás una llamada de tu jefe. Nico se niega a dejar el caso y renuncia, antes de salir por la puerta en dirección al teatro.

 

París: El Teatro L' Hierogliphe (Nico)

 

Nico llega al teatro viejo; ella necesitará encontrar una manera de entrar para poder buscar más pistas.

 

Bien en primer lugar, prueba la cosa obvia, la puerta delantera. Echa una mirada, parece que mientras la puerta es muy vieja, la cerradura de la puerta sin embargo es nueva. Las malas noticias son que esta nueva cerradura está cerrada, necesitarás explorar un poco para encontrar una manera de entrar. Ve a la derecha de la pantalla y sigue el edificio abajo hasta que veas un callejón. Debes ver un andamio aquí con luces rojas. Corre hacia el final del andamio, y verás el Jaguar rojo estacionado allí. Echa una mirada por la ventana, y verás la máscara en el asiento de la parte de atrás. El asesino claramente tiene una conexión con este teatro.

 

Vuelve al andamio y sube de un salto al primer nivel, debes ver una escalera de mano en el segundo nivel del andamiaje, sube por la escalera de mano. Vete hasta el final del andamio y sube por la esquina hasta el tercer nivel y en seguida, también por la esquina hasta el cuarto nivel. Avanza hasta la siguiente esquina y baja un nivel, para subir por otra escalera de mano dos niveles más. Salta para subir al siguiente nivel y verás un cartel unido al andamiaje por un delgado cordel. Desata el cordel, pero parece que está atascado por abajo. Vuelve a bajar un nivel, baja por la escalera de mano, al llegar abajo de la escalera de mano larga, verás que tras la verja hay una caja y un poco más abajo hay un hueco, hasta allí tenemos que llegar.

 

Sigue bajando desandando todo el camino que seguiste para llegar arriba, llegarás a la primera escalera de mano que subiste, en vez de bajar esta vez salta a la plataforma de enfrente, avanza hasta el final y sube. Ahora ya estamos en el nivel donde estaba la caja. Arrastra la caja tres veces hacia atrás, súbete a ella y desde la caja podrás alcanzar el siguiente nivel. Ya has llegado al otro lado donde está sujeto el cartel, desátalo y verás como el cartel se suelta formando un puente que cruzarás.

 

Ya en el otro edificio, sube la escalera de mano, hasta la azotea, baja por la escalera de mano que hay cerca a la izquierda. Entra por la primera puerta nada más bajar y ya estás en el teatro. Sal por el pasillo y baja tres pisos por las escaleras. Entrarás en una sal grande y cuando te acerques a un mostrador, ocurrirá una escena en la que Nico verá que viene alguien rápidamente corre para esconderse detrás del mostrador de golosinas. Oirás una voz acercándose bastante familiar, es Susarro, Y la mujer asesina, Nico aplastará una taza del papel por equivocación con su mano, y eso le hará meterse en un lío.

 

La escena cambia.

 

París: El Teatro L' Hierogliphe (George)

 

George y Bruno han viajado a París, y usando Bruno`s la máquina misteriosa, para rastrear la fuente de energía de la tierra, aparecen en alguna parte de las calles de la capital francesa. Bruno se niega a entrar en el edificio, así que se parece que George tendrá que ir solo. Avanza por la calle y entra por el arco que hay a la izquierda. Verás un patio con 2 cubos de basura y contenedor de reciclaje y un gran contendor que está abierto. Quizá debemos intentar cerrar el recipiente más grande para poder subirnos a él. Desgraciadamente, está demasiado alto para poderlo alcanzar. Hay una caja en la zona, Empújala y colócala entre el contenedor grande gris que está abierto y la pared. Súbete a la caja y cierra la tapadera del contenedor grande. Ahora puedes subir al contenedor grande. Arriba verás una ventana con un cristal roto. Manipúlala dos veces para entrar. Estás en un depósito de libros.

 

No hay nada de interés en este cuarto pequeño, así que sal fuera por la puerta de en frente. Ahora estamos en una biblioteca. Entra en la sala que está a la izquierda de la que acabas de salir. Parece otro almacén con cuatro cajas que podemos manipular. Junta la que está sola con las dos apiladas y a continuación pon la otra caja solitaria que está en el extremo opuesto del cuarto. Ahora súbete a la caja y tira de la de arriba una vez hacia atrás. se descubrirá el interruptor de la luz al quitar la caja. Enciende la luz y ahora podrás ver bajo las dos cajas que hay arañazos en el suelo. Quita las cajas de nuevo para dejar libre una trampilla en el suelo. Abrela y entra por ella.

 

Estás en un pasadizo bien iluminado. Avanza por el pasadizo hasta llegar a una escalera de mano. Sube por la escalera. Arriba hay una especie de caldera y otra escalera. Sube por la siguiente escalera y llegarás a ver en una escena como están interrogando a Nico.

 

Cuando acaba la escena, es evidente que debemos rescatar a Nico, pero conviene hacerlo con prudencia. Detrás de nosotros parece que hay una cabina con controles de sonido, pero parecen no funcionar. Saliendo de esta sala, podemos llegar a la parte derecha del escenario y entrar en la puerta sin que nos vea el matón. Subimos por la escalera de mano. arriba vemos varias plataformas que sujeta las luces. Tiramos de un cable y una de ellas bajará un poco, lo que nos permite cruzar al otro lado colgándonos de la plataforma y avanzando colgados. Al llegar al otro lado, podremos acercarnos a dos sacos de arena. Vemos que el matón está debajo, pero no a tiro. Tiramos un saco de arena y el matón se acercará a curiosear, momento que aprovecharemos para lanzarle el otro saco y esta vez si que de dejamos K.O.

 

Veremos una escena en la que parece ser que Nico no se alegra demasiado de ver a George, a pesar de lo oportuno de su aparición. Ahora podemos interactuar con los dos personajes, hablar entre ellos.

 

Salta abajo del escenario y sal por la puerta que estaba a la izquierda del teatro. Llegarás a la sala donde se escondió Nico por primera vez. Ve detrás del mostrador y recoge un vaso de papel que fue el que la delató. Regresa al teatro y pasa por detrás del escenario para salir por la parte izquierda, verás que hay unas escaleras que bajan. Baja por ella y saldrás a una estancia en la que hay un ascensor. A la izquierda del ascensor, verás una caja grande u una pequeña sobre ella. Son pinturas de maquillaje, recoge una. Bestheimer`s No. 7 - Blanco.

 

Ahora, desde donde has cogido la pintura, sal por la puerta del fondo y gira a la izquierda. Continua hasta el pasillo y gira a la izquierda de nuevo. Ve hasta el final y verás una puerta bastante camuflada donde se acaba el pasillo. Ábrela y baja las escaleras. Al llegar abajo oirás unos gritos y unos disparos que salen de detrás de una puerta. Regresa hacia la escalera, pero en vez de subir, gira por el siguiente pasillo. Continua hasta el final, de momento no entres en ninguna puerta. Al final del pasillo verás un cadáver con el pecho quemado, examina el cadáver y verás que alguien le ha registrado anteriormente. Tras el cadáver, vemos que hay una gran puerta que solo se abre con un lector de tarjetas. Regresa por el pasillo y sube por las escaleras.

 

Arriba, continua por el pasillo hasta que veas una puerta a la derecha. Entra y verás que parece ser un viejo camerino. Bajo el tocador hay una caja fuerte que no podemos abrir. Pero si te fijas bien, parece tan pesada que el suelo parece estar empezando a ceder. Vuelva a bajar al piso inferior y siguiendo por el pasillo en el que vimos el cadáver entra en la primera puerta que verás a tu derecha. Echa un vistazo al puntal rojo que hay en el centro de la habitación. Parece que está sosteniendo la caja fuerte del piso de arriba. Intenta moverlo, pero la fricción en el suelo es demasiado grande.

 

Necesitamos lubrificarlo de algún modo. La pintura de maquillaje puede ser un buen lubricante, pero necesitaríamos algo para fundirla. Entra en el inventario y pon la pintura en el vaso de papel. Sube por las escaleras y vete al ascensor que viste bajo el escenario, pulsa la palanca y sube. Según sales en el escenario, verás una especie de concha de iluminación. Utiliza el vaso con la pintura en la concha y con el calor de la luz, lograrás derretir la pintura. Regresa a la habitación del puntal y usa la pintura derretida en el puntal.

 

Aún lubricando el puntal George no es capaz de empujarlo solo. Sitúate al lado del puntal y abre el inventario. Allí utiliza a nico, para que te ayude a empujar el puntal. Al fin la caja fuerte cae y se abre. Recoge la tarjeta y el extraño artefacto. Ahora que tenemos la tarjeta vamos al lado de donde vimos el cadáver y usamos la tarjeta en el lector que hay junto a la puerta. Un ascensor subirá, y bajaremos.

 

Al salir del ascensor, veremos un largo pasadizo. Continuamos por él. Deteniéndonos a ver un extraño símbolo esculpido en la piedra. Continúa adelante. Una inmensa cámara te espera, lo que parece ser una de las fuentes de energía geomántica dento del foco parece haber un objeto. Coge el objeto y Examínalo. Una piedra con un símbolo omega en su superficie.

 

Empieza a regresar por el puente, pero verás una escena en la que ves ahombre huyendo de un monje, Susarro y Petra suben en el ascensor. No hay tiempo de huir, así que nico se cuelga del puente para esconderse. George tiene que hacer lo mismo, pero tiene que hacerlo corriendo o no le dará tiempo.

 

Susarro le dirá a Petra que espere, y recobrarás mando de George. Deslízate justo al lado de Nico y ahora, Puede parecer un suicidio, pero sube al puente. Afortunadamente a petra se le encasquilla el arma. ahora hay que correr por el pasadizo, pero la carrera debe ser muy perfecta, pues sino al mínimo fallo petra te alcanzará. Al final de la carrera consigues entrar en el ascensor. Al subir arriba Nico sujeta las puertas para que el ascensor no vuelva a bajar. Necesitas algo para atrancar la puerta, usa el abridor de botellas de tu inventario en la puerta del ascensor para atrancarla. Regresa por el pasillo, sube las escaleras y continua subiendo hasta el escenario. Ahora dirígete a la escalera de mano por donde George Entró la primera vez. George explicará a Nico que es la manera más rápida y más segura de salir, y los dos escaparán del teatro.

 

Fuera, no hay ninguna señal de Bruno, sin embargo encontrarás a un hombre extraño con un acento inglés que usará alguna clase de dispositivo soltar una descarga eléctrica a George y robarte el dispositivo de cristal que encontraste en la caja fuerte. También, después de escapar, el hombre dejará caer un cilindro de piedra extraño. En otra escena, verás como Susarro le pide a Petra que los mate a los dos.

 

París: El apartamento de Nico (George)

 

André, Bruno, y Nico se encuentran rodeando la cama esperando que despierte George.

 

Es hora de hacer un balance de toas las pistas que tenemos, pregúntale a cada uno de ellos todo lo que saben sobre cada uno de los temas. Tras exponer cada uno sus teorías, parece que llegamos a la conclusión de que nuestro nuevo destino debe ser el Congo.

 

Fuente: Juegomania.org