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Guía Dragon Age II

Pesadillas nocturnas

 

 

Momento: Acto 2

 

-Ve a la finca de Hawke y examina el escritorio para leer y aceptar la carta “Pesadillas nocturnas”.

 

Empieza por ir a la zona de la Elfería al Noreste de Bajaciudad y habla con Arianni, la cual te contará lo de la pesadilla de Feynriel. Cuando aceptes ayudarla, verás otra escena y al finalizar tendrás que elegir tu grupo para ir al Velo. Si tienes a Sebastian en tu grupo, éste no querrá ir.

 

El libro y los barriles

 

Para continuar con la misión tendrás que ir por la puerta que está justo en frente, la del Sur según el mapa, pero antes vamos a hacer un par de cosas.

 

-Prueba 1

En la misma sala en la que empiezas, verás un libro fantasma flotando y si lo coges, recibirás un punto de atributo (para gastar como quieras). Si te fijas, el libro hace movimientos rápidos y a cada rato se para, lo bueno es que lo hace siempre en el mismo sitio, así que posiciónate cerca de uno de esos puntos y espera a que el libro se pare ahí para hacer clic en él.

 

-Prueba 2

Desde la sala inicial, entra en la del Este y al lado de la entrada verás 6 barriles que se pueden mover al hacer clic en ellos. Deberías grabar antes de hacer nada, por que tendrás un número limitado de movimientos y si fallas tendrás que luchar contra unos enemigos (un demonio de la cólera y 2 sombras), pero si aciertas, recibirás otro punto de atributo. El objetivo es colocar los barriles grandes en la parte de abajo y los pequeños arriba haciendo clic en cada uno de ellos y, como ya dije, contarás con un número limitado de movimientos. Para ello fíjate en la siguientes imágenes, movimiento por movimiento.

 

De izquierda a derecha y de arriba a abajo (siendo la de arriba a la izquierda la posición original:


puzzle barriles puzzle barriles
puzzle barriles puzzle barriles
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puzzle barriles puzzle barriles
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puzzle barriles  

 


-Prueba 3

La tercera prueba (o segunda de los barriles) está en la pequeña habitación justo a la derecha de la anterior. Lo mismo de antes, si lo haces dentro del número limitado de movimientos, conseguirás 2 puntos de atributo y si fallas tendrás que luchar. Esta vez a parte del mayor premio, el objetivo será poner los cuatro barriles rojos en el centro de todo.

 

De arriba a abajo (siendo la primera la correspondiente a la posición inicial):


puzzle barriles

 

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Misión

 

Cuando estés listo, vuelve a la sala de inicio y ésta vez si, ve por la puerta del Sur para encontrarte con Torpor, el demonio de la pereza, el primero de los 3 demonios que te encontrarás.

 

NOTA:

Debido a los diversos e importantes cambios que puede haber dependiendo de las decisiones que tomes, es recomendable que hagas un guardado a parte (no te confíes solamente en los guardados rápidos). En Eliteguias se intentará explicarte esto de la mejor manera posible, de todas formas, es altamente recomendable lo del guardado a parte.

 

Torpor, demonio de la pereza

 

Te ofrecerá una recompensa a cambio de que le ayudes a poseer a Feynriel. Estas son las posibilidades:

 

-Si aceptas su propuesta te ofrecerá poder, conocimientos o magia

-Si aceptas su propuesta y Anders está en el grupo, tendrás que luchar contra él (+15 rivalidad con Anders, +15 rivalidad con Fenris, +15 rivalidad con Aveline, +5 de amistad con Merrill).

-Si rechazas la oferta, tendrás que combatir contra Torpor (+10 amistad con Aveline, +10 amistad con Anders, +5 amistad con Fenris, +5 rivalidad con Merrill).

 

Ahora podrás subir por una de las dos escaleras y pasar por las puertas “Deseos de Feynriel” y “Orgullos de Feynriel. Puedes hacerlas por el orden que quieras, pero en Eliteguías se hizo de la siguiente manera.

 

Puerta “Deseos de Feynriel”

 

El objetivo será que Feynriel se vuelva lo menos inestable posible. Las opciones son (ten en cuenta que sólo menciono las primeras, por que las siguientes ya verás fácilmente por donde va la cosa):

 

-”Te abandonó”: No le dirás nada de que esto no es real y directamente le convencerás de que rechace al “padre”.

No se volverá nada inestable.

 

-”¡Reacciona!”: Le convencerás de que todo esto no es real.

Se volverá un poco inestable.

 

-”Ve con él, hijo”: Le estarás mandando junto al demonio.

Se volverá muy inestable.

 

Caricia, demonio del deseo

 

Tras la escena de Feynriel, aparecerá Caricia intentando engañar a Isabela o a Aveline si están en tu grupo (si están las dos, entonces Isabela tendrá preferencia). Las dos sucumbirán a los engaños del demonio y éso resultará en que te traicionen y tengas que pelear no sólo con Caricia y sus esbirros, sino también contra la compañera “traidora”:

 

Tan sólo morirán en el Velo, pero aún así, te quedarás con un compañero menos para el enfrentamiento con el siguiente demonio. Y por las consecuencias, mira más abajo.

 

Ahora sal de la habitación y esta vez ve por la otra puerta, “Orgullos de Feynriel”, aunque en la sala central, en la que inicialmente estaba Torpor, tendrás que enfrentarte a un Demonio de la cólera.

 

Puerta “Orgullos de Feynriel”

 

El objetivo, al igual que antes, será que Feynriel se vuelva lo menos inestable posible. También, las opciones menciono sólo las del principio:

 

-”Niégate”: Harás que rechace todo directamente.

No se volverá nada inestable.

 

-”Es un demonio”: Le intentarás hacer comprender que es todo un engaño.

Se volverá un poco inestable.

 

-”Es tu legado”: Con esta opción le estarás incitando a que acepte la situación.

Se volverá muy inestable.

 

Wryme, demonio del orgullo

 

Tras la escena con Feynriel aparecerá Wryne intentando engañar esta vez a Fenris, Merrill y Varric (el orden de prioridad es según los acabo de nombrar. El personaje “elegido”, al igual que antes, se enfrentará a ti junto al demonio y sus esbirros. Y de nuevo, el que muera, tan sólo morirá en el Velo.

 

Cuando hayas acabado con ambos demonios, regresa a la sala central y tendrás una escena con Feynriel, la cual variará dependiendo de las decisiones que tomases.

 

---------- Si Feynriel no está poseído por el demonio Torpor:

 

-Si su inestabilidad es baja, abandonará el Velo

-Si su inestabilidad es alta, te pedirá que lo mates y si no aceptas, el resultado será similar que el primero

-Si su inestabilidad es alta y aceptas matarlo cuando te lo pida, se convertirá en un Tranquilo

 

---------- Si hiciste un trato con Torpor al principio:

 

-Si la inestabilidad de Feynriel es alta (en este caso será bueno), entonces el demonio no podrá poseerlo y éste (Torpor) te atacará.

 

-Si Feynriel no quedó inestable, entonces podrás seguir con tu plan y decirle que no se preocupe, que está a salvo para llevar así a cabo el plan de Torpor.

 

-También cabe la posibilidad de en este momento rechazar aliarte con el demonio, lo cual resultará en lo mismo que la primera opción, que Torpor te ataque.

 

RECOMPENSAS

 

A parte de los 4 puntos en total por las pruebas del libro y los barriles, podrás conseguir lo siguiente:

 

-Si no te aliaste con el demonio

Conseguirás el objeto de chatarra “Tomo de los ancianos dormidos”

 

-Si te aliaste con el demonio:

6 puntos de atributo si elegiste “Poder”

1 punto de talentos o hechizos si elegiste “Conocimientos”

2 runas únicas si elegiste “Magia”

 

NOTAS

 

Se supone que, siempre y cuando Feynriel no se convirtiese en Tranquilo (si no es poseído por el demonio, su inestabilidad es alta y lo matas), es decir, que salga libre del Velo o que sea poseído por Torpor, tendrás una misión distinta para cada caso en el Acto 3, pero por el momento todavía no se cuales son esas misiones.

 

A parte de eso, cada compañero que te traicionase en el Velo (ya sabes que no fue su culpa) querrá pedirte disculpas y lo hará mediante una pequeña misión de Compañeros, pero como son resultado directo de una única misión (ésta) y tan sólo consisten en una conversación con el compañero en cuestión, no las detallaré a parte, además, ya sabrás perfectamente los resultados que obtendrás (amistad o rivalidad) con las opciones de conversación que se te presenten. Por el lugar en donde sucederán estas conversaciones, no te preocupes, ya es obvio a donde tienes que ir para cada compañero, a parte de que ya se te indica en el propio juego.

 

En el caso de que Anders estuviese presente en el Velo (y te hubieses aliado con el demonio), a parte de su misión de disculpa, también tendrá su “momento” durante la conversación después de salir del Velo.

 

Por otro lado, al parecer llevar a Merrill al Velo no es muy buena idea, por que o te alías con el demonio o sino conseguirás muchos puntos de rivalidad con ella. Con su misión de disculpa, si la tratas bien, recuperarás amistad con ella, aunque no compensará toda la que perdiste.

 

Ya por último, no se si por un bug o por que los de Bioware lo hicieron a propósito, pero incluso aunque el medidor de amistad esté al máximo con los compañeros mencionados, te “traicionarán” igualmente.

 

Y eso es básicamente lo que pasará con esta misión, en Eliteguias te describimos de forma general pero lo mejor posible las distintas posibilidades, el resto deberás comprobarlo por ti mismo, tan sólo recuerda hacer el guardado a parte antes de esta misión.

 

NOTA:

Al parecer, hay casos en los que teniendo el medidor de amistad al 100% no te traicionan. Más detalles en este hilo del foro.

ANUNCIOS

  Trama Principal
  Prólogo
 -Prólogo
 -La destrucción de Lothering
  Acto 1
 -Expedición: Caminos de las profundidades
 -Una amiga en la guardia
 -¿Un nuevo hogar?
 -Una charla de negocios
 -Tranquilidad
 -El largo camino a casa
 -Hijo díscolo
 -Promesa de polvos negros
 -Acto de piedad
 -Enemigos en casa
 -Pastor de lobos
 -Amigos en apuros
  Acto 2
 -Introducción del Acto 2
 -En busca de un hogar
 -Beneficios y pérdidas
 -Cortesía de polvos negros
 -Principal sospechoso
 -Ofrecimiento y pérdida
 -Lo único que queda
 -Seguir al Qun
 -Atrapar a un ladrón
 -Exigencias del Qun
  Acto 3
 -A la fuga
 -Se sirve en plato frío
 -La gota que colma el vaso
  
  Rumores
  Acto 1
 -Rumor: acto de piedad
 -Rumor: enemigos en casa
 -Rumor: hijo díscolo
 -Rumor: pastor de lobos
 -Rumor: promesa de polvos negros
  
  Compañeros
  Acto 1
 -Bonito crimen tienes por aquí
 -Como debe ser
 -Derechos de cuna
 -El contacto de Isabela
 -Fenris alistado
 -Habla con Anders
 -La bienvenida a casa
 -La historia de la familia
 -Preguntas y respuestas
 -Retrato del pasado
  Acto 2
 -Asuntos de familia
 -Creencias cuestionadas
 -Desacuerdo
 -El largo camino
 -Hablar con Fenris
 -La búsqueda en curso de Isabela
 -Las condolencias del capitán
 -Llamando al capitán
 -Palabras reconfortantes
 -Planes de futuro
 -Puesta al día
 -Reflejos
 -Regreso del monte Hendido
 -Una historia en desarrollo
 -Un trago amargo
 -Visitar a Anders
  Acto 3
 -Campeones y capitanes
 -Cierre
 -El nuevo lugar
 -Favores y faltas
 -Hablar con Fenris
 -Justicia
 -La lamentación de Isabela
 -La mansión encantada
 -La tormenta y lo que vino después
 -No hay descanso para los malvados
 -Solo
 -Una conversación
 -Un nuevo camino
 -Un problemilla
 -Visitar a Anders
  
  Secundario
  Acto 1
 -Aparecen los idiotas
 -Cabos sueltos
 -Cometidos de herbolario 1
 -El cebo
 -El Foso de Huesos
 -El primer sacrificio
 -El rescate inesperado
 -Órdenes del magistrado
 -Si lo encuentro, me lo quedo
 -Una carta extraña
 -Volver a trabajar
  Acto 2
 -A rastras por la cueva
 -Cometidos de herbolario 2
 -La caverna de la muerte
 -No es oro todo lo que reluce
 -Pesadillas nocturnas
 -Piratas en los acantilados
 -Recoger zapapicos
 -Trabajo interno
  Acto 3
 -Cometidos de herbolario 3
 -El mayor tesoro de Gamlen
 -En busca de Nathaniel
 -Masacre en las minas
 -Un asesino de cuervos
 -Visitar a Gamlen
  
  Misiones Secundarias
  Acto 1
 -Cicatriz Gran Reserva del 5:34 de la Exaltada
 -Cogulla de Dalesdottir
 -El dedo del paragón
 -El sello de la casa Talwain
 -El último de su linaje
 -Empuñadura de Eustice
 -Especial flor roja
 -Grimorio del aprendiz
 -Los conspiradores
 -Los restos de la hermana Plinth
 -Los rizos del necio de oro
 -Lucha contra la propia naturaleza
 -Mapa de la Kirkwall ocupada
 -Mentiras en la noche
 -Milagreros
 -Pinchacitos penetrantes
 -Restos del bandido "Animal Barbudo"
 -Restos del proscrito "Media Trenza" Silsam
 -Reunión secreta
 -Revelación oscura
 -Tensión en el muelle
 -Terror en la costa
 -Tratado de castas y relación de casas
  Acto 2
 -Aro de drenado recubierto de lirio
 -Buscar y rescatar
 -Cadáver de "Canto del Sur" Gerralt
 -Camafeo de la cuidadora de gansos
 -Cazarrecompensas
 -Cómo tender una trampa a un templario
 -Conocimiento prohibido
 -Cuchillo desarraigador
 -Damas, es hora de acostarse
 -De detalles abocetados
 -El apañador
 -El ferrocarril subterráneo
 -Elfos a la fuga
 -El sexto dedo de Wentworth
 -En honor a los caídos
 -Estirpe de la ciudad natal
 -La patrulla perdida
 -La reunión de medianoche
 -Los ojos de Jamos el Azul
 -Los pantalones genuinos
 -Los rastreros
 -Retal de vela
 -Sello del viejo dios Dumat
 -Sombrero de Waxler
 -Una deuda en la familia
  Acto 3
 -Calles teñidas de rojo
 -Con la situación bajo control
 -Las espadas perdidas
 -Los pergaminos de Awiergan: Orgullo liberado
 -Los pergaminos de Awiergan: Primer aspecto
 -Los pergaminos de Awiergan: Segundo aspecto
 -Los pergaminos de Awiergan: Tercer aspecto
 -Los últimos rebeldes
 -Me apetece
 -Nobles planes
 -¿Quién necesita un rescate?
 -Rey Alistair
  
  DLC's
 -El Emporio Negro
 -El Príncipe Exiliado
 -(Signature Edition) Cuidado con el perro
 -Legacy
 -La marca de la asesina
  
  Extras
 -Mejoras de armadura
 -Misiones de relación
 -Regalos
 -Pandillas
  
  Otros
 -Requisitos mínimos y recomendados PC
 -Logros
 -Trofeos
 -Trucos [PC]
 -Trucos [Xbox 360]
 -Trucos [PS3]
  

 

Información del juego

Dragon Age II

Plataforma: PC, PlayStation 3, Xbox 360

Desarrollador: Bioware

Distribuidor: EA

Fecha: 11 Marzo 2011

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