Guía Darksiders II
Habilidades
Al subir de nivel consiguiendo la suficiente experiencia, entre otras cosas, conseguirás un punto de habilidad que podrás gastar en mejorar las habilidades que ya hayas aprendido o en aprender unas nuevas. La mayor parte de las habilidades tienen 3 niveles, siendo el primero el necesario para activarla y los dos restantes para mejorar dicha habilidad y hacerla más poderosa.
Las habilidades en Darksiders II se dividen en dos tipos, las de Presagio (habilidades de guerrero) y las de Nigromante (habilidades mágicas). Además, si te fijas, las habilidades están conectadas unas con otras siguiendo un cierto orden; esto significa que para desbloquear una habilidad, antes tienes que haber desbloqueado la anterior (de haberla).
A continuación en Eliteguias os mostramos una lista de cada una de las habilidades.
PRESAGIO
Tajo teleportado
Muerte se teletransporta por el campo de batalla y lanza un violento ataque de guadaña que causa daño y restablece la vida de la Muerte.
Tipo: Presagio
Nivel: 1
Requisito: Ninguno
NIVEL 1
-Cuesta 200 de ira
-Causa 93-109 de daño
-Restablece vida en un 10% del daño causado
NIVEL 2
-Cuesta 200 de ira
-Causa 111-130 de daño
-Restablece vida en un 12% del daño causado
NIVEL 3
-Cuesta 200 de ira
-Causa 122-144 de daño
-Restablece vida en un 15% del daño causado
Inmolación
Todos los enemigos golpeados por Tajo teleportado tienen probabilidad de arder en llamas.
Tipo: Presagio
Nivel: 3
Requisito: Tajo teleportado
NIVEL 1
-Causa 102 de daño cada 0.5 segundos
-Dura 5 segundos
-25% de probabilidad de arder
NIVEL 2
-Causa 153 de daño cada 0.5 segundos
-Dura 6 segundos
-25% de probabilidad de arder
NIVEL 3
-Causa 179 de daño cada 0.5 segundos
-Dura 7 segundos
-25% de probabilidad de arder
Ineludible
Todos los enemigos golpeados por Tajo teleportado tienen probabilidad de ralentizarse por congelación.
Tipo: Presagio
Nivel: 3
Requisito: Tajo teleportado, Inmolación
NIVEL 1
-Ralentiza en un 20%
-Dura 2 segundos
-25% de probabilidad de ralentización
NIVEL 2
-Ralentiza en un 25%
-Dura 3 segundos
-25% de probabilidad de ralentización
NIVEL 3
-Ralentiza en un 30%
-Dura 4 segundos
-25% de probabilidad de ralentización
Furia sin fin
La regeneración de ira aumenta durante breves instantes tras realizar el Tajo teleportado.
Tipo: Presagio
Nivel: 5
Requisito: Tajo teleportado, Inmolación
NIVEL 1
-Aumenta la generación de ira en un 40%
-Dura 10 segundos
NIVEL 2
-Aumenta la generación de ira en un 45%
-Dura 10 segundos
NIVEL 3
-Aumenta la generación de ira en un 50%
-Dura 10 segundos
Cólera sepulcral
Aumenta la probabilidad de golpe crítico en los ataques de Tajo teleportado.
Tipo: Presagio
Nivel: 5
Requisito: Tajo teleportado, Ineludible
NIVEL 1
-El tajo teleportado aumenta la probabilidad de golpe crítico en un 10%.
NIVEL 2
-El tajo teleportado aumenta la probabilidad de golpe crítico en un 15%.
NIVEL 3
-El tajo teleportado aumenta la probabilidad de golpe crítico en un 20%.
Florecer mortal
Golpear a los enemigos con Tajo teleportado también provoca una explosión que causa daño a los enemigos cercanos.
Tipo: Presagio
Nivel: 8
Requisito: Tajo teleportado, Inmolación, Furia sin fin
NIVEL 1
-Causa 684 de daño
NIVEL 2
-Causa 1027 de daño
NIVEL 3
-Causa 1370 de daño
Cosecha
Aparece la auténtica encarnación de Muerte y desata un ataque giratorio de guadaña que arrasa con los enemigos que hay alrededor.
Tipo: Presagio
Nivel: 5
Requisito: Ninguno
NIVEL 1
-Cuesta 200 de ira
-Causa 1210 de daño
NIVEL 2
-Cuesta 200 de ira
-Causa 1478 de daño
NIVEL 3
-Cuesta 200 de ira
-Causa 1747 de daño
Siega
La Siega aumenta la probabilidad de golpe crítico sobre los enemigos alcanzados por Cosecha.
Tipo: Presagio
Nivel: 8
Requisito: Cosecha
NIVEL 1
-Cosecha aumenta la probabilidad de golpe crítico en un 15%.
NIVEL 2
-Cosecha aumenta la probabilidad de golpe crítico en un 20%.
NIVEL 3
-Cosecha aumenta la probabilidad de golpe crítico en un 25%.
Traumatismo
Los enemigos alcanzados por Cosecha aumentan el daño causado por todos los ataques de Muerte durante breves instantes.
Tipo: Presagio
Nivel: 8
NIVEL 1
-Aumenta el daño en un 10% por enemigo golpeado.
NIVEL 2
-Aumenta el daño en un 15% por enemigo golpeado.
NIVEL 3
-Aumenta el daño en un 20% por enemigo golpeado.
Cosecha roja
Los enemigos alcanzados por Cosecha proporcionan energía de siega.
Tipo: Presagio
Nivel: 12
Requisito: Cosecha, Siega, Traumatismo
NIVEL 1
-Añade 8 de energía de siega por enemigo alcanzado.
NIVEL 2
-Añade 10 de energía de siega por enemigo alcanzado.
NIVEL 3
-Añade 12 de energía de siega por enemigo alcanzado.
Imparable
La fuerza sobrenatural de Muerte aumenta durante breves instantes.
Tipo: Presagio
Nivel: 8
Requisito: Ninguno
NIVEL 1
-Cuesta 300 de ira
-Aumenta la fuerza en 30 mientras está activo
-Dura 8 segundos
NIVEL 2
-Cuesta 300 de ira
-Aumenta la fuerza en 40 mientras está activo
-Dura 8 segundos
NIVEL 3
-Cuesta 300 de ira
-Aumenta la fuerza en 50 mientras está activo
-Dura 8 segundos
Inevitabilidad
Mientras Imparable está activo, Muerte tiene mayor probabilidad de realizar un golpe crítico.
Tipo: Presagio
Nivel: 12
Requisito: Imparable
NIVEL 1
-Probabilidad de golpe crítico aumentada en un 10%.
NIVEL 2
-Probabilidad de golpe crítico aumentada en un 15%.
NIVEL 3
-Probabilidad de golpe crítico aumentada en un 20%.
Fortalecimiento
Los golpes críticos de Muerte producen daño adicional mientras Imparable está activo.
Tipo: Presagio
Nivel: 12
Requisito: Imparable, Inevitabilidad
NIVEL 1
-Aumenta el daño por golpe crítico en un 20%
NIVEL 2
-Aumenta el daño por golpe crítico en un 30%
NIVEL 3
-Aumenta el daño por golpe crítico en un 40%
Golpe de gracia
Mientras Imparable está activo, Muerte tiene probabilidad de lanzar un segundo golpe con cada ataque.
Tipo: Presagio
Nivel: 16
Requisito: Imparable, Inevitabilidad
NIVEL 1
-5% de probabilidad de un segundo
Llamada de la tumba
Aumentada la duración de la habilidad Imparable de Muerte.
Tipo: Presagio
Nivel: 16
Requisito: Imparable, Inevitabilidad, Fortalecimiento
NIVEL 1
-Aumenta la duración de Imparable en 3 segundos
Tormenta segadora
La forma de Muerte se rompe y se convierte en un tornado de escombros y fragmentos de hueso antiguo que arrasa a los atrapados en la vorágine.
Tipo: Presagio
Nivel: 20
NIVEL 1
-Cuesta 400 de ira
-Dura 4 segundos
-Causa 46 de daño cada 0,2 segundos
-Las ráfagas de Tormenta causan 701 de daño
NIVEL 2
-Cuesta 400 de ira
-Dura 6 segundos
-Causa 70 de daño cada 0,2 segundos
-Las ráfagas de Tormenta causan 934 de daño
NIVEL 3
-Cuesta 400 de ira
-Dura 8 segundos
-Causa 93 de daño cada 0,2 segundos
-Las ráfagas de Tormenta causan 1169 de daño
NIGROMANTE
Exhumación
Muerte invoca espíritus sedientos de sangre de más allá de la tumba para que luchen a su lado.
Tipo: Nigromante
Nivel: 1
Requisito: Ninguno
NIVEL 1
-Cuesta 300 de ira
-Los espíritus causan 36 de daño por cada ataque
-Espíritus invocados
Imperecedero
Aumenta la vida de los espíritus invocados.
Tipo: Nigromante
Nivel: 3
Requisito: Exhumación
NIVEL 1
-Aumenta la vida de los espíritus en 321
NIVEL 2
-Aumenta la vida de los espíritus en 450
NIVEL 3
-Aumenta la vida de los espíritus en 578
-Espíritus adicionales invocados: 1
Enervación
El daño causado por los espíritus proporciona ira a Muerte.
Tipo: Nigromante
Nivel: 3
Requisito: Imperecedero
NIVEL 1
-Restablece 1 de ira por cada ataque de espíritu.
NIVEL 2
-Restablece 2 de ira por cada ataque de espíritu.
NIVEL 3
-Restablece 4 de ira por cada ataque de espíritu.
El encanto de Muerte
Los enemigos de Muerte se ven obligados a atacar a los espíritus invocados.
Tipo: Nigromante
Nivel: 5
Requisito: Enervación
NIVEL 1
-Sólo se activa
NIVEL 2
-Aumenta el radio en un 50%
NIVEL 3
-Aumenta el radio en un 100%
Almas ardientes
Los espíritus causan daño de fuego adicional para rodear a los enemigos.
Tipo: Nigromante
Nivel: 5
Requisito: Imperecedero
NIVEL 1
-Añade 8 de daño de fuego.
-El Aura de fuego causa 8 de daño de fuego cada 0,5 segundos
NIVEL 2
-Añade 13 de daño de fuego
-El Aura de fuego causa 18 de daño de fuego cada 0,5 segundos
NIVEL 3
-Añade 13 de daño de fuego
-El Aura de fuego causa 18 de daño de fuego cada 0,5 segundos
-Exhumación gana un 5% de probabilidad de arcano crítico
Explosión de cadáver
Los espíritus invocados estallan al morir o al cesar la habilidad, y causan daño y golpean a los enemigos cercanos.
Tipo: Nigromante
Nivel: 8
Requisito: Almas ardientes
NIVEL 1
-Explosión causa 234 de daño
NIVEL 2
-Explosión causa 327 de daño
NIVEL 3
-Explosión causa 420 de daño
Defensa de égida
Muerte se rodea a sí mismo de un escudo nigromántico que aumenta de forma significativa su defensa y su resistencia.
Tipo: Nigromante
Nivel: 5
Requisito: Ninguno
NIVEL 1
-Cuesta 300 de ira
-Añade 224 de defensa mientras está activo
-Añade 224 de resistencia mientras está activo
NIVEL 2
-Cuesta 300 de ira
-Añade 448 de defensa mientras está activo
-Añade 448 de resistencia mientras está activo
NIVEL 3
-Cuesta 300 de ira
-Añade 672 de defensa mientras está activo
-Añade 672 de resistencia mientras está activo
Defensa sepulcral
La Defensa de égida aumenta el arcano de Muerte mientras la habilidad está activa.
Tipo: Nigromante
Nivel: 8
Requisito: Defensa de égida
NIVEL 1
-20 de arcano
NIVEL 2
-25 de arcano
NIVEL 3
-30 de arcano
Reflejo
La Defensa de égida refleja una parte del daño causado a Muerte de vuelta a su origen.
Tipo: Nigromante
Nivel: 8
Requisito: Defensa sepulcral
NIVEL 1
-Refleja un 10% del daño causado a Muerte.
NIVEL 2
-Refleja un 15% del daño causado a Muerte.
NIVEL 3
-Refleja un 20% del daño causado a Muerte.
Toma de tierra
Lanza arcos de luz procedentes de Muerte mientras la Defensa de égida está activa y daña a los enemigos cercanos.
Tipo: Nigromante
Nivel: 12
Requisito: Defensa sepulcral
NIVEL 1
-Enemigos alcanzados cada 0,5 – 1 segundos: 1
-Causa 102 de daño de rayo
NIVEL 2
-Enemigos alcanzados cada 0,5 – 1 segundos: 1
-Causa 156 de daño de rayo
NIVEL 3
-Enemigos alcanzados cada 0,5 – 1 segundos: 3
-Causa 186 de daño de rayo
Guardián enfurecido
El poder arcano de la Defensa de égida aumenta la probabilidad de arcano crítico de Muerte mientras está activo.
Tipo: Nigromante
Nivel: 12
Requisito: Reflejo
NIVEL 1
-Probabilidad de arcano crítico aumentada en un 10%
NIVEL 2
-Probabilidad de arcano crítico aumentada en un 15%
NIVEL 3
-Probabilidad de arcano crítico aumentada en un 20%s
Guardián de l amuerte
La Defensa de égida de Muerte dura más y requiere menos esfuerzo invocarla.
Tipo: Nigromante
Nivel: 16
Requisito: Guardián enfurecido
NIVEL 1
-Reduce el coste en un 10%
-Dura 3 segundos adicionales
NIVEL 2
-Reduce el coste en un 15%
-Dura 4 segundos adicionales
NIVEL 3
-Reduce el coste en un 20%
-Dura 5 segundos adicionales
Festín para cuervos
Una multitud de cuervos invocada por Muerte surge del éter para atacar a sus enemigos.
Tipo: Nigromante
Nivel: 8
Requisito: Ninguno
NIVEL 1
-Cuesta 300 de ira
-Las bandadas causan 13 de daño
-Bandadas invocadas: 1
NIVEL 2
-Cuesta 300 de ira
-Las bandadas causan 93 de daño
-Bandadas invocadas: 2
NIVEL 3
-Cuesta 300 de ira
-Las bandadas causan 117 de daño
-Bandadas invocadas: 3
Bendición
Los cuervos de Muerte recuperan vida de su amo atacando a sus enemigos.
Tipo: Nigromante
Nivel: 12
Requisito: Festín para cuervos
NIVEL 1
-Restablece 19 de vida por golpe
NIVEL 2
-Restablece 29 de vida por golpe
NIVEL 3
-Restablece 39 de vida por golpe
Heraldos de la muerte
Los cuervos invocados devuelven a Muerte energía de siega con cada golpe.
Tipo: Nigromante
Nivel: 12
Requisito: Bendición
NIVEL 1
-Los ataques añaden 3 de energía de siega
NIVEL 2
-Los ataques añaden 5 de energía de siega
NIVEL 3
-Los ataques añaden 7 de energía de siega
Cuervos helados
Los cuervos de Muerte, impregnados del frío de la Llanura de los Muertos, provocan daño de hielo a todos los enemigos a los que atacan.
Tipo: Nigromante
Nivel: 16
Requisito: Bendición
NIVEL 1
-Causa 23 de daño de hielo
NIVEL 2
-Causa 46 de daño de hielo
NIVEL 3
-Causa 46 de daño de hielo
-2% de probabilidad de congelar
Frenesí
Muerte canaliza sus reservas de ira para atacar a sus enemigos. Frenesí aumenta su potencia dependiendo de la cantidad de ira disponible.
Tipo: Nigromante
Nivel: 20
NIVEL 1
-Cuesta 100 de ira por proyectil
-Causa 93 de daño por proyectil
NIVEL 2
-Cuesta 100 de ira por proyectil
-Causa 117 de daño por proyectil
NIVEL 3
-Cuesta 100 de ira por proyectil
-Causa 139 de daño por proyectil