Eliteguias            GUÍAS     TRUCOS     LOGROS     TROFEOS     FORO

Guía Dungeon Keeper

Trampas y tácticas de combate

 

 

Si montas un taller, tus criaturas fabricarán trampas. La eficacia de las mismas depende de su colocación. La trampa de gas conviene que esté colocada a mitad de un pasillo estrecho, ya que así habrá varias criaturas que la sufran cuando la primera la toque. En cambio, las de rayo y palabra de poder convienen en un espacio ancho, para que puedan afectar a todos los enemigos cercanos una vez se disparen.

 

Finalmente, la trampa de piedras es sumamente eficaz colocada en el ex- tremo de un largo pasillo, ya que así al dispararse arrasar más invasores.

 

Una última cosa: cuando coloques una trampa en un sitio no olvides que aún no está montada, por lo que no funcionará. Para que tenga sus deseados efectos un duende ha de traer la caja correspondiente del taller. Para que lo haga a la mayor brevedad, deposita a alguno sobre el cuadro con la trampa; éste irá al taller y traerá la caja necesaria para la puesta en funcionamiento de la sorpresa de bienvenida.

 

No desdeñes la eficacia de un buen grupo de trampas combinadas con una buena puerta; pueden proteger la entrada con sorprendente eficacia.

 

Por desgracia, estas trampas son las mismas a las que nos enfrentaremos al explorar el territorio. La pregunta es, ¿cómo afrontarlas con las míni- mas pérdidas?. Lo primero a considerar es que no suelen ser visibles hasta que alguna criatura pisa en el cuadro "minado". Lo segundo es que si des- truyes el corazón de la mazmorra enemiga, todas sus trampas -junto con criaturas, muros y territorio poseído- desaparecen. Ergo, conviene destruir tal sala antes de proceder a una exploración minuciosa de la fortaleza conquistada.

 

En todo caso, la trampa de gas es fácilmente desmontable: basta lanzar sobre ella dos duendes seguidos. El primero la activa -y posiblemente muera- y el segundo conquista el cuadro antes de que se vuelva a montar. La trampa de palabra de poder se conquista de forma idéntica, aguantando algo de tiempo antes de soltar al segundo duende. Para la del rayo no queda más remedio que conseguir que se dispare doce veces, ya que se monta con mucha facilidad; utiliza para esto alguna de las criaturas que tienen hechizo de curación, y poséela para pisar la trampa. Finalmente, la trampa de piedra, una vez se dispara ya se puede conquistar. Cuando localices una vigila a tus duendes; en el momento en que uno la active, cógelo y despeja la zona un rato hasta que la bola se destruya.

 

Cuando todo lo demás falle te verás obligado a mandar, con dolor, a tu ejército a la lucha. Aquí convienen unas buenas dotes de estrategia militar. Lo primero es la utilización de la "guerra de guerrillas". Cuando localices a un grupo de invasores ve debilitándolo progresivamente. Para ello, ataca su avance con distintos grupos de criaturas, preferiblemente de una misma especie. Cuando veas a los tuyos debilitados, los devuelves a su madriguera a descansar y coges a otros, y así sucesivamente. Ya hemos descrito las excelencias de combinar el combate cuerpo a cuerpo con algún hechicero de larga distancia.

 

Si, pese a todo, el grupo de invasores se planta en la entrada de la mazmorra, allí le esperará tu ejército en pleno y descansado. Seguro que puede dar buena cuenta del debilitado grupo.

 

En estos casos, no obstante, puedes sufrir la pérdida de tus duendes si no tienes cuidado. Una buena forma de protegerlos es crear una habitación con puerta, en la que les colocaremos cuando haya perspectivas de lucha, cerrando la puerta.

 

Otro punto de mucho interés es la posibilidad de aprisionar enemigos. En este caso, un duende habrá de llevar el cuerpo exánime a la cárcel a la ma- yor brevedad. Si no, pasado un tiempo el ser se recupera, y si tiene poder de curarse te puede crear un buen desbarajuste. Una vez en la cárcel, hay dos opciones: si lo dejas morir, se transformar  en esqueleto del mismo nivel que tenía la criatura. Otra, más interesante, es torturarle para conseguir que se pase de bando. Claro que, si te pasas, se transformar en un terrorífico, pero inútil, fantasma.

 

Normalmente la tortura funciona con duendes del enemigo y, atención, con magos y sacerdotisas del héroe. Ambos, además, pueden revelar información que completará el mapa de la fortaleza enemiga.

 

Si no los apresas y tienes cementerio, tus duendes se dedicarán a arrastrar todos los cadáveres que pillen a aquél, lo que puede hacer perder mucho tiempo si estamos tratando de conquistar nuevo territorio.

 

Fuente: Juegomania.org

ANUNCIOS

  Guía
 -Introducción
 -El lado oscuro del calabozo
 -Comienzo de la construcción
 -Nuestro pequeño ejército
 -Trampas y tácticas de combate
 -Más asuntos para el solaz de un amo del calabozo
 -Mala suerte... para tus enemigos
  
  Otros
 -Trucos [PC]
  

 

Información del juego

Dungeon Keeper

Plataforma: PC

Desarrollador: Bullfrog

Distribuidor: Electronic Arts

Fecha: 25 Enero 2009

Foro del juego

Si la guía de Dungeon Keeper no te es suficiente, regístrate en el foro del videojuego y comenta todo lo que quieras. También puedes dar tus propios consejos para ayudar a otros jugadores.

Sigue a Eliteguias

Síguenos en las redes sociales para estar al día de todas las novedades en los juegos nuevos que vamos añadiendo y/o actualizando con todo tipo de información, así como cualquier noticia que sea de interés.

 

Facebook

Twitter

Google+

 

CONTACTO | COLABORA | PRIVACIDAD | AVISO LEGAL

En Eliteguias llevamos desde 2007 destripando cualquier videojuego de PC o consolas para hacer las guías lo más completas y detalladas posibles, cuidando cada detalle y explicándolo todo de la mejor manera para que no te quedes atascado en ningún juego y te lo acabes al 100%.

Copyright © 2007-2016 Eliteguias - Prohibida la reproducción total o parcial del contenido de esta web sin el consentimiento expreso del autor del mismo.