Guía Dark Souls III
Estado del equipo
ESTADO DEL EQUIPO
Categoría de arma
Las armas que pertenecen a la misma categoría poseen propiedades similares.
Tipo de daño
Los tipos de daño físicos infligidos por un arma. Además de daño estándar, también se puede infligir daño por golpe, por corte o por estocada.
Habilidad
Tipos de habilidad que puedes usar.
Usar habilidades consume PC.
Coste de PC
Cantidad de PC consumidos al usar una habilidad.
Peso
Peso de las armas y armaduras equipadas.
Durabilidad
Durabilidad. Se reduce con el uso.
La efectividad se reduce enormemente a partir de cierto punto.
PODER DE ATAQUE
Físico
Daño físico infligido por tus ataques.
Mágico
Daño mágico infligido por tus ataques.
Fuego
Daño de fuego infligido por tus ataques.
Electricidad
Daño de electricidad infligido por tus ataques.
Oscuridad
Daño de oscuridad infligido por tus ataques.
Crítico
Determina el poder de los ataques críticos, como ataques por la espalda y contraataques tras parar un golpe.
EFECTOS ADICIONALES
Hemorragia
Potencia del efecto de hemorragia.
Cuanto mayor sea este valor, más rápido tendrá efecto la hemorragia.
Veneno
Potencia del efecto de veneno.
Cuanto mayor sea este valor, más rápido tendrá efecto el veneno.
Congelación
Potencia del efecto de congelación.
Cuanto mayor sea este valor, más rápido tendrá efecto la congelación.
BONIFICACIÓN DE ATRIBUTO
Fuerza
Grado en que la fuerza aumenta la potencia de ataque del arma.
Destreza
Grado en que la destreza aumenta la potencia de ataque del arma
Inteligencia
Grado en que la inteligencia aumenta la potencia de ataque del arma.
Fe
Grado en que la fe aumenta la potencia de ataque del arma.
ATRIBUTO NECESARIO
Fuerza
Fuerza mínima necesaria para equipar este objeto.
Destreza
Destreza mínima necesaria para equipar este objeto.
Inteligencia
Inteligencia mínima necesaria para equipar este objeto.
Fe
Fe mínima necesaria para equipar este objeto.
ABSORCIÓN DE GUARDIA
Físico
Grado en que se reduce el daño físico cuando te proteges.
Magia
Grado en que se reduce el daño mágico cuando te proteges.
Fuego
Grado en que se reduce el daño de fuego cuando te proteges.
Electricidad
Grado en que se reduce el daño de electricidad cuando te proteges.
Oscuridad
Grado en que se reduce el daño de oscuridad cuando te proteges.
Estabilidad
La estabilidad de la defensa del jugador.
Cuanto mayor sea este valor, menos energía se consumirá al protegerse de ataques.
ABSORCIÓN
Físico
Grado en que se reducirá el daño físico estándar.
Golpe
Grado en que se reducirá el daño físico de golpe.
Corte
Grado en que se reducirá el daño físico de corte.
Estocada
Grado en que se reducirá el daño físico de estocada.
Magia
Grado en que se reducirá el daño mágico.
Fuego
Grado en que se reducirá el daño de fuego.
Electricidad
Grado en que se reducirá el daño de electricidad.
Oscuridad
Grado en que se reducirá el daño de oscuridad.
RESISTENCIA
Hemorragia
Resistencia a la hemorragia.
Cuanto mayor sea este valor, más tiempo se resiste la hemorragia.
Veneno
Resistencia a diferentes venenos.
Cuanto mayor sea este valor, más tiempo se resiste el envenenamiento.
Congelación
Resistencia a la congelación.
Cuanto mayor sea este valor, más tiempo se resiste la congelación.
Maldición
Resistencia a las maldiciones.
Cuanto mayor sea este valor, más tiempo se resiste la maldición.
Equilibrio
La capacidad para soportar ataques sin que te desestabilicen.