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Guía Elvira II: The Jaws of Cerberus

En la casa encantada

 

 

Todo de frente entras en la casa. Antes de nada puedes dejar algunas cosas de las que llevas para aliviarte el peso. Deja: la cartera, el libro de la sala de ordenadores, la llave inglesa, el espejo, la laca, la toalla y el sifón. Ojo, para localizarte mejor, estas de frente a la escalinata.

 

Entra por la puerta de la izquierda (sala de estar) y acercate a las armaduras. Coge de la de la derecha, el casco y el guantelete de la izquierda.

 

Entra por la puerta de enfrente al estudio. Situate frente al escritorio y abre los dos cajones. Coge de cada uno de ellos un libro y un candado. Con el libro haz un hechizo de Barrera de Impíos.

 

Vuelve a la sala de las armaduras y haz un hechizo de Trampa Detectora con la jarra de agua del aparador y uno de Protección con el cubo de al lado de la chimenea.

 

Sal a la entrada y sube las escaleras por la derecha. Una vez arriba gira a la derecha, luego a la izquierda en el pasillo principal (zig-zag) y entra en la puerta de la izquierda, que es el cuarto de los niños. Coge los tres cubos de colores del suelo y vuelve a la sala de estar.

 

Ponte delante de la puerta en que aparezca el fantasma. Cuando lo localices, separate algo de la puerta y deja uno de los cubos de colores en el suelo. El fantasma te dejará pasar y podrás entrar por la puerta, pasando a la biblioteca. Los otros dos bloques los puedes usar si te vuelve a incordiar mientras estés aquí.

 

Leete TODOS los libros. El tiempo no importa. Sobretodo toma notas de los que te expliquen algo sobre un tipo de veneno, sobre como derrotar a un demonio y de una enciclopedia sobre monstruos y formas de derrotarles.

 

Vuelve a la entrada y deja los cubos junto a todo los otros trastos.

 

Coge el sifón y haz un hechizo de Trampa Detectora. Entra en el comedor (al otro lado del hall). Coge de sobre la mesa los candelabros, los cubiertos, las botellas y los vasos. (Ojo, no abras la fuente del centro). Con el vino haz un hechizo de valentía y con las copas otro de Detectar Trampas.

 

Abre la trampilla que hay a un lado y misteriosamente pasarás a la despensa (Nevera). Estarás rodeado de cadáveres. Coge las botas al tipo que las lleva puestas. Date la vuelta y coge el vino, el pan, el queso y la carne. Con el vino haz un hechizo de Valentía y con el pan uno de Respirar bajo el Agua. Antes de salir deja las llaves y la pluma (para que se enfríen) y ponte las botas, el casco, la chaqueta y el guantelete. Haz también un hechizo de Escudo Invisible (no necesitas nada) y uno de Suerte (el trébol) y prepara algunos Dardos helados para lo que va a venir.

 

Ahora (aún estás en la nevera), usa el rizador y aparecerá un espíritu. Lucha con él con los dardos helados y si se acaban usa la espada del menú. Rápido y mejor disparar al pecho. Cuando te lo hayas cargado ya podrás salir por la puerta que ha quedado abierta.

 

Entre la nevera y la cocina hay un estrecho pasaje. Baja por él al sótano y entra por la puerta de la izquierda. (laboratorio de Frankenstein).

 

Coge el matraz amarillo, todos los tubos de ensayo, el corazón y el cerebro. Con este último haz un hechizo de Repeler Zombies.

 

Vuelve a la cocina y dejalo todo excepto los componentes de tu armadura, los hechizos, el libro y el medallón. Ponte la armadura y usa un hechizo de Valentía.

 

Ahora para volver al recibidor debes pasar por el pasillo de debajo de la escalera y hay un espíritu muy incordioso. Por tanto, y desde la cocina, sal al pasillo, gira a la izquierda y MUY rápido, a lo bestia, dispara el hechizo de Repeler Zombies. Debes ser muy rápido y tener un hechizo de Valentía preparado.

 

Vuelve a la cocina y con varios viajes, si es preciso, lleva todo lo que dejaste en la entrada. Vamos a preparar todos los hechizos que podamos.

 

Primero activa el de Potenciar la Inteligencia, que mejorará la fuerza y luego prepara: Reanimar (queso), Telequinésis (con el imán que tiene la cassetera), Pegar (con el tubo de pegamento que esta dentro de la lata de la estantería de la cocina), Suerte (herradura de dentro del cubo), Protección (el cubo), varias Bolas de Fuego (periódico, pañuelos de papel, calendario, postal, papeles de la caseta de seguridad), varios Músculos Mágicos (cazos y sartenes de la cocina, latas y cuchillos), Detector Trampas (las jarras de cristal de la estantería), muchos más Dardos de Hielo, unos pocos más de Escudo Invisible y un par de Manos Curativas. Guarda el cuchillo de carne como arma y no uses los alicates para los Músculos Mágicos porque los necesitarás para más tarde.

 

Ahora vuelve a la entrada y deja todo lo que te ha sobrado: candelabros, tres potes de laca, la cesta de huevos de la cocina, todo lo del laboratorio, espejo, botellas de ginebra y bourbon, candado, libro de la sala de ordenadores, toalla, carne y alguna cosa más no necesaria. NO dejes ahora el crucifijo.

 

Sube la escalera por la izquierda. y el lavabo te quedará delante. Entra en él y coge la toalla y la esponja. Sal, gira a la derecha y dirígete al pasillo principal. La puerta de frente es la del dormitorio. Ponte la armadura, usa el hechizo de Músculos Mágicos, entra y tira de la sabana.

 

Mata al espectro con dardos helados y coge el manuscrito. Recoge lo que cae al suelo, o simplemente mira y verás un botón rojo que está debajo de la cama. Apriétalo y entra en la habitación secreta. De esta coge el cáliz y las velas y sal. Usa el crucifijo para alejar el peligro y coge las dos figuras de gatos de la repisa para hacer un hechizo de Suerte. Ahora ya puedes salir para seguir explorando los demás dormitorios.

 

Al salir gira a la derecha y entra en la segunda habitación de la derecha (cuarto de huéspedes). Antes de entrar ponte la armadura e invoca un hechizo de Valentía. Ya dentro y despierto tras el susto, coge la almohada y el diapasón que hay debajo de ella.

 

Vuelve a la entrada sin entrar en ningún otro sitio y deja, junto a todo lo demás, la toalla, la almohada, la esponja y el cáliz.

 

Baja a los sótanos y coge el extintor de la pared, cerca del jefe, la bolsa de medicinas de la puerta del cuarto de calderas y el alambre de cobre de este cuarto, apoyada en el cilindro izquierdo. Lánzale Bolas de Fuego al Yeti para que te deje tranquilo.

 

Coge al ascensor y sube. Cuando salgas ves hasta la habitación de la izquierda. que tiene la luz apagada. Antes de entrar ponte al armadura, usa un hechizo de Escudo Invisible y prepara el cuchillo de carnicero. Entra y sacúdele al brujo con el cuchillo (mejor en la cabeza). Recoge el ojo y haz un hechizo de Miedo. Ahora enciende la luz con el interruptor de detrás de ti. Coge el manto del hechicero, la bata blanca y la espada.

 

Sal, cruza el pasillo y entra en la sala de maquillaje. Examina las fotos del dormitorio principal y elige la que refleje un aprendiz de Brujo.

 

Usa el espejo y las pelucas del armario para disfrazarte igual. Una vez estés bien, quítatelo todo y guardalo en el inventario para llevártelo: traje, peluca, barba y nariz. Ahora localiza la foto del prototipo de ayudante para la que necesitarás: la bata blanca, la peluca del estante inferior y las cejas, dentadura postiza, bigote y gafas de la caja de maquillaje.

 

Bajamos a la entrada y dejamos, en el montón de cosas, el disfraz de mago y los extintores. (Cogido de la recepción al pasar).

 

Volvemos a bajar al sótano, a la habitación donde está el doctor. Antes comprobamos que tengamos puesto el disfraz de ayudante. Le frecemos nuestra ayuda y nos dará un veneno, con lo que ya podemos volver a subir.

 

En la entrada dejamos el disfraz y usamos el veneno en el trozo de carne. Vamos a la sala de estar y le damos la carne al pez de la pecera con lo que podremos coger la llave del fondo tranquilamente. Esta llave abre la caja fuerte de detrás del cuadro del pato del muro. Coge la Pipa del Jefe indio.

 

Volvemos a subir arriba, giramos a la derecha en el pasillo principal y subimos por las escaleras del extremo, al fondo. Van al ático y justo en el momento de entrar usa el diapasón para cargarte al vampiro. Baja de nuevo las escaleras y entra en la primera puerta de la izquierda. Coge la caja de cerillas de uno de los cajones de madera y vuelve a subir al ático. Debes trasladar la escalinata contigo para así poder subirte a ella y alcanzar el tejado. Ya en él clava la barra de cobre al lado de la chimenea. Hecho todo esto ya puedes bajar al recibidor de nuevo.

 

Dejalo todo excepto: Armas y armadura, tubos de ensayo, crucifijo, almohada, toallas, botellas de ginebra y bourbon, hechizos, candelabros, amuleto de trébol, espejo, botes de laca para el pelo, traje de mago y maquillaje (los 4 elementos), llaves y pluma que dejaste en la nevera (y que deberás ir a recoger) y amuleto.

 

Haz los hechizos de Resistir Fuego (extintores) y Proteger Memoria (candado y libro de sala de ordenadores).

 

Ahora ya podemos salir de esta casa fantasmal y entrar en la puerta opuesta.

 

Fuente: Juegomania.org

ANUNCIOS

  Guía
 -En las oficinas del estudio
 -En la casa encantada
 -En las catacumbas
 -En las cuevas de las arañas
 -El rescate final
  

 

Información del juego

Elvira II: The Jaws of Cerberus

Plataforma: PC

Desarrollador: Horrorsoft

Distribuidor: Accolade

Fecha: 1 Enero 1991

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