Guía Eternam

Tercera Isla

 

 

La universidad

 

Nada más abandonar la balsa, Don es recibido por un pequeño robot que le señala que para ser aceptado en la isla HighTek, debe someterse a un examen sobre conocimientos generales. El robot acompaña a Don hasta una cabina individual donde un segundo robot, mucho menos hablador que el primero, le conduce al lugar donde tendrá lugar la prueba. El examen consiste en un test de 20 preguntas con tres posibles respuestas para cada una, y para aprobar es preciso acertar por lo menos 15 de las 20. Las preguntas se refieren tanto a cultura general como a aspectos muy determinados del juego que pueden responderse correctamente si hemos visitado determinados lugares de las islas anteriores.

 

En caso de fallo seremos devueltos al embarcadero y trasladados de nuevo a la segunda isla, desde donde podremos repetir el proceso un número ilimitado de veces hasta conseguir el aprobado. Sin embargo, podemos evitar pasar de nuevo el examen comprando en la trastienda de la taberna un pasaporte falso que, entregado en la universidad, nos permitirá evitar el examen. En cualquier caso, las respuestas correctas a las 20 preguntas son 2, 3, 3, 2, 1, 1, 3, 3, 2, 2, 1, 3, 3, 3, 2, 1, 3, cualquiera de las tres, 3 y 1.

 

La torre HighTek

 

El lugar más importante de esta tercera isla es una gigantesca torre organizada en siete pisos numerados desde el -1 hasta el 5. Don alcanza la torre en el piso 0, tras abandonar la nave que le condujo desde la universidad y camina hacia la izquierda donde un terminal de seguridad le hace entrega de una tarjeta. Los siete pisos de la torre están comunicados mediante un ascensor, pero el acceso a cada piso está regulado por un sistema de tarjetas. La tarjeta que acaba de recibir Don le permite trasladarse al piso -1 pero no a ningún otro, de modo que una de las mayores preocupaciones de nuestro amigo debe ser obtener las otras cinco tarjetas (la planta 0 está siempre accesible) que le permitan alcanzar los pisos superiores.

 

Don llega al piso -1, donde se encuentra la planta nuclear que proporciona electricidad a la torre, y conversa con el técnico, obteniendo la tarjeta para el primer piso. En este primer piso, se encuentran los aposentos y salas recreativas de los empleados. Curioseando en los cajones de una habitación, Don encuentra una tarjeta para el tercer piso. La tercera planta contiene el sistema de computadoras que supervisa el funcionamiento de todo el complejo. Nuestro héroe debe descubrir una tarjeta para el cuarto piso en el extremo izquierdo de la habitación. Pero en esta misma pantalla, Don observa dos escaleras en el centro de la sala que conducen a dos nuevas habitaciones. En ellas, se encuentran nada menos que el programador principal del juego "Eternam", y una joven grafista. Ellos explican a Don, su propia creación, que un extraño conflicto con la octava dimensión les ha expulsado del siglo XX y les ha introducido en su propio programa, y le ruegan que descubra la forma de devolverles a su tiempo, pues en caso contrario nunca podrán terminar el juego que dejaron inacabado.

 

De momento Don se dirige a la cuarta planta, donde están los ingenieros que toman las decisiones fundamentales sobre la marcha de la torre. Varios tripulantes son caricaturas de famosos personajes del cine y la política que pueden proporcionar importantes pistas a Don, pero la acción realmente importante a tomar en este piso consiste en caminar hacia delante para alcanzar el gigantesco periscopio desde donde podemos observar una visión general del exterior de la torre con un ángulo total de 360 grados. Don descubre alarmado que la estación de bombeo que extrae agua del mar para enfriar el reactor nuclear debe estar averiada ya que una gran nube de humo negro sale de ella. Al salir de la sala del periscopio, Don comunica sus descubrimientos a dos de los ingenieros de la planta, los cuales activan una cuenta atrás y ruegan a Don que arregle la avería antes de que el contador alcance cero y se produzca una explosión nuclear que destruya totalmente la torre.

 

Hay dos formas de solucionar este problema, pero vamos a explicar seguidamente la más complicada de las dos, ya que dicha solución implica además la salvación de los dos programadores del juego. Para ello nos dirigimos a ver al capitán Skirt, el cual nos entregará una tarjeta para el quinto piso solamente ahora que nos encontramos bajo la cuenta atrás. Si además Don pregunta al capitán por el comandante de la torre, obtendrá también la tarjeta para la segunda planta. En el segundo piso, nuestro amigo alcanza las habitaciones privadas del comandante, un tipo ligeramente absolutista que puede ser encontrado en "reunión de negocios" con su secretaria. El comandante entregará a Don la tarjeta para el quinto piso en el caso de que nuestro amigo no la tuviera ya.

 

En el quinto piso se encuentra la cabina de teletransporte. Don se introduce en ella y descubre alucinado que durante las últimas reparaciones de la torre, los técnicos han debido intercambiar las funciones de la cabina de teletransporte con las de los servicios. Si Don quiere teletransportarse hacia otras islas tendrá que regresar por tanto al primer piso. Pero antes Don decide explorar el resto de la isla. Para ello regresa al piso 0, camina hacia la derecha y desde allí sale al exterior de la torre por la puerta de la derecha.

 

Viaje a la Luna

 

Don se encuentra en la superficie de la isla frente a la entrada de la torre. Tras rodearla, toma el camino situado detrás de ella y lo recorre en su totalidad hasta llegar a una nueva construcción. Una vez dentro, observa un pozo en el centro de la sala y utiliza el trampolín situado a su izquierda para arrojarse sin miedo al pozo. Tracy explica a Don que acaba de lanzarse por una puerta temporal que le conduce a la Luna, exactamente al glorioso día del año 1969, en el que el primer terrestre puso su pie sobre el satélite. Nuestro amigo camina hacia la izquierda y se encuentra con Armstrong, el primer astronauta que llegó a la Luna. Armstrong localiza a nuestro amigo y, tras unos primeros momentos de confusión, explica a Don que las comunicaciones con Houston se han cortado tras el brusco alunizaje y que necesita una carta astral para volver a la Tierra. Don se compromete a conseguirle la carta que necesita, si a cambio Armstrong se lleva de vuelta a la Tierra del siglo XX a los dos programadores de "Eternam".

 

Realizado el trato, Don camina hacia la derecha y se arroja por el diminuto cráter lunar que sirve de puerta temporal de regreso hacia Eternam. Pero Tracy explica a Don que algún objeto metálico está creando perturbaciones electromagnéticas que le impiden traerle de vuelta. Nuestro amigo recoge la bandera americana, causante de las perturbaciones, y se lanza esta vez sin problemas por el cráter.

 

Viajes por el tiempo y el espacio

 

Las siguientes acciones implican grandes desplazamientos entre lugares ya visitados. En primer lugar, Don abandona el terminal lunar y vuelve al mundo exterior para regresar de nuevo a la torre. Una vez allí se dirige a los servicios del primer piso y observa la presencia de tres cabinas de teletransporte. La más evidente, situada a la derecha de la sala, conduce a la cuarta isla mientras que dos cabinas más, situadas en las duchas al fondo de la sala, conducen a las islas ya visitadas. Don escoge la cabina del fondo y a los pocos segundos se encuentra de nuevo en la isla de Dorsalis, junto a una pequeña torre a pocos pasos del pueblo.

 

Don entra en el pueblo de los barones y se dirige a la taberna, desde donde alcanza la trastienda a través de la trampilla que descubrió en una fase anterior de su aventura. En presencia del tuerto, Don se interesa por "algo muy especial" (respuesta 3), para a continuación comprar una carta astral a cambio de 10 monedas de oro. Cerrado el trato, Don recoge la carta de la pared, un antiguo mapa cósmico dibujado por Copérnico, sale del pueblo y regresa a la torre HighTek usando la torre de teletransporte situada junto a las puertas del pueblo.

 

Ahora Don debe volver a la Luna, saliendo de la torre tal como hemos explicado antes. En la pantalla en la que estaba la bandera americana, nuestro amigo se encuentra de nuevo con Armstrong y le entrega el mapa obteniendo la promesa de llevarse con él a la Tierra a los dos programadores. Ahora basta con volver a la torre y dirigirnos al tercer piso, ya que al entrar de nuevo en la sala del centro-derecha y explicar al programador que todo está arreglado automáticamente tanto él como su compañera se teletransportarán hacia la Luna.

 

Pero esta larga e increíble aventura ha tenido además otra feliz consecuencia. El reactor nuclear está de nuevo a salvo ya que los dos programadores han podido volver a su época y desde allí corregir y finalizar el transcurso de su propio juego. La cuenta atrás se detiene y, libre de su angustiosa lucha contra el reloj, Don vuelve a los servicios utilizando esta vez la cabina de la derecha para trasladarse a la cuarta isla.

 

Fuente: Juegomania.org