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Guía Eternam

Cuarta Isla

 

 

El misterio de la pirámide

 

A pocos metros de la torre de teletransporte, Don observa la entrada a una imponente pirámide egipcia y sin dudar un instante se introduce en ella dispuesto a vivir nuevas aventuras. Nuestro amigo sabe que todas las atracciones del interior de la pirámide, habitualmente inofensivas, han sido convertidas por Nuke en trampas mortales y por tanto inicia su nueva aventura con los ojos bien abiertos.

 

Al comienzo nuestro amigo se acerca a la pared de la derecha justo en el momento en el que un trozo de piedra se desprende de la misma. Tras recoger la roca, Don observa que se trata de la "Piedra de Pepita" (su verdadero nombre debería ser "Piedra Roseta"), una antigua inscripción que permitió a los arqueólogos descubrir la relación entre los jeroglíficos egipcios y el alfabeto occidental. Si observamos la parte izquierda de la pared, seremos testigos de una aparición mágica que debemos anotar cuidadosamente pues será de gran utilidad más adelante.

 

Don camina y descubre en el extremo izquierdo una botella que contiene un genio. El genio pide a Don que escoja entre dos deseos: obtener sus poderes o simplemente abrir la puerta norte que se halla cubierta de piedras. Debemos escoger la segunda opción ya que en caso contrario quedaremos encerrados en la botella y solamente podremos salir de ella con la ayuda de un turista japonés. Caminando a través de la puerta que acabamos de abrir, lobservamos que el suelo está cubierto de losas con diversos jeroglíficos. Para alcanzar la puerta de salida es preciso caminar por las losas siguiendo el orden de los jeroglíficos que equivalgan a las letras de nuestro alfabeto (es decir, pisar primero el jeroglífico que equivalga a nuestra A, luego el que equivalga a la B, etc.).

 

Es posible descubrir el camino correcto tanteando, pero existe una forma mucho más inteligente de hacerlo que consiste en salir de la pirámide, regresar a la torre HighTek y una vez allí llegar hasta el cuarto piso. Allí se encuentra Mr. Spot, una evidente caricatura del protagonista de "Star Trek", una de las pocas personas que conoce los miles de idiomas y dialectos que se hablan en la galaxia. Solamente Spot será capaz de traducir la Piedra de Pepita y ofrecer a Don la correspondencia entre los jeroglíficos y las letras del alfabeto. Antes de despedirse, Spot traduce a nuestro amigo una antigua leyenda egipcia escrita en la parte trasera de la piedra que habla de la existencia de unos bastones capaces de reducir y duplicar objetos. Ahora es el momento de volver a la pirámide y utilizar la traducción para descubrir el camino correcto. Para los impacientes diremos que, desde la primera losa, el camino a seguir es E, N, O, O, S, O, O, N, E, N, E, E, E, E, S, S, E, N, N, N, O, O, O, N, N, donde N significa Norte, S Sur, E Este y O Oeste.

 

Hemos avanzado a otra pantalla y allí decidimos tomar el camino de la izquierda, ya que las pantallas de la derecha pueden contener varias sorpresas sumamente desagradables. Las escaleras nos trasladan a la planta baja de la pirámide.

 

En los sótanos de la pirámide

 

La siguiente pantalla parece no tener salida, pero Don descubre un cetro examinando las paredes (el programa ha traducido como "espectro" el cetro en poder de una de las estatuas de las paredes). Con su ayuda podemos dirigirnos a la parte izquierda de la sala y alcanzar una copa. Por el mero hecho de beber el contenido de la copa se abrirá como por arte de magia una puerta hacia el norte. No debemos coger la cabeza de la estatua dorada, ya que será necesario que esté en su sitio más adelante, ni molestar a la abeja si no queremos enfrentarnos con su madre enfurecida.

 

Después de deshacernos de las serpientes, observaremos la presencia de un espejo en la pared que podemos hacer caer simplemente hablándole. Al chocar con el suelo, el espejo se rompe en tres fragmentos, uno grande y dos pequeños que debemos recoger. Nos dirigimos a la pantalla que tiene una "X" en el suelo, y colocamos el trozo grande sobre la equis y nos apartamos rápidamente hacia la izquierda ya que a los pocos segundos una gigantesca roca golpeará contra la pared del fondo (arrastrando a Don si se encontrara en su camino) y romperá el trozo de cristal en dos más pequeños que debemos recoger rápidamente. Ya tenemos cuatro pequeños fragmentos de espejo que debemos colocar en diferentes pantallas para proyectar el rayo de sol que surge de un agujero en la pared de la pantalla de las escaleras. El rayo irá rebotando tanto en los trozos de espejo como en la estatua dorada y diversas paredes hasta alcanzar la sala central de esta planta baja.

 

Sin embargo hay una trampa que impide a Don atravesar una puerta. En primer lugar, nuestro amigo debe caminar hacia la izquierda hasta que una reja caiga detrás de él y sea atacado por varias tarántulas gigantes. Después de destruir a las tarántulas, la reja volverá a abrirse y Don podrá recoger tranquilamente tres estatuas de las varias colocadas en la pared: una amarilla, una naranja y otra azul. No debemos recoger la estatua azul que ayuda a reflejar el rayo sino la otra, situada más hacia la izquierda.

 

Hay una puerta que tiene una trampa y antes de atravesarla, Don deberá ofrecer un sacrificio a los dioses. Para ello basta con utilizar el cuchillo junto a la copa para hacer caer en ella unas cuantas gotas de sangre. Solamente ahora podemos introducirnos por la puerta.

 

Esta habitación nos recuerda rápidamente a la imagen mágica del principio, y teniendo en cuenta la distribución por colores que habíamos observado en la imagen colocamos la estatua amarilla en el extremo superior, la naranja en el izquierdo y la azul en el derecho. Nos colocamos rápidamente en los pies las raquetas encontradas en la segunda isla y esperamos unos segundos. El rayo de sol reflejado por el triángulo formado por las tres estatuas forma una pirámide de luz que rebota en el techo de la sala. A los pocos instantes el rayo acaba por hacer un agujero en el techo y la sala comienza a inundarse de arena. Por suerte, las raquetas permiten a Don trepar por la montaña de arena sin ser sepultado en la misma y alcanzar sano y salvo la habitación superior.

 

La cámara del faraón

 

Don se acerca al sarcófago, el cual se eleva para dejar al descubierto unas escaleras. En la próxima pantalla una gigantesca esfinge nos formula tres preguntas que debemos contestar correctamente. Si escogemos las opciones 3, 3 y 1, se abrirá un acceso en el pie izquierdo de la esfinge que conduce finalmente a la cámara del faraón.

 

El sepulcro del faraón se abre automáticamente cuando Don se acerca a él. En su interior, entre los brazos de la momia del faraón, se encuentra un bastón que Don identifica rápidamente como el palo reductor del que hablaba la leyenda de la Piedra de Pepita. Para escapar de la pirámide Don utiliza el palo en esa misma habitación. En ese momento, la pirámide entera se reduce al tamaño de un grano de arena y Don se encuentra de nuevo solo sobre la inmensidad del desierto.

 

Camino de la isla de los Dragoons

 

A lo largo del juego diversos personajes han explicado a Don que existía una línea por mar eliminada por los sicarios de Nuke que comunicaba la Estación de Bombeo, en la isla HighTek, con la isla de los Dragoons. Nuestro amigo sabe también que antes de la creación del parque todas las islas del archipiélago estaban habitadas por esas criaturas, pero que la llegada de los terrestres les obligó a recluirse en Epaula, la quinta y última isla. Don comprende rápidamente que necesita un barco para realizar esa travesía.

 

Para ello se introduce en la torre de teletransporte situada junto a la antigua pirámide y, de nuevo en los servicios, toma la cabina que le traslada a la primera isla. Una vez allí regresa al castillo del duque, el lugar que fuera testigo de sus primeras aventuras, y después de subir al segundo piso llega a la habitación del hijo del duque. Utilizando el palo reductor frente al barco Don consigue hacerlo lo suficientemente diminuto como para guardarlo en el bolsillo.

 

Ahora Don sale del castillo, abandona la isla mediante la torre de teletransporte, baja al piso 0 de la torre HighTek y sale al exterior. Una vez fuera se coloca de espaldas a la torre y toma el camino izquierdo hasta alcanzar la Estación de Bombeo, la misma que poco antes estuviera en llamas poniendo la isla al borde de un cataclismo nuclear. Una vez en la estación se coloca al borde del mar, deja caer el diminuto barquito y utiliza de nuevo el palo reductor sobre él para devolverle a su tamaño original. Comprendiendo que se acerca al final de su odisea, Don sube al barco y emprende su último y definitivo viaje.

 

Fuente: Juegomania.org

ANUNCIOS

  Guía
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 -Primera Isla
 -Segunda Isla
 -Tercera Isla
 -Cuarta Isla
 -Quinta Isla
  

 

Información del juego

Eternam

Plataforma: PC

Desarrollador: Infogrames

Distribuidor: Capstone Software

Fecha: 30 Diciembre 1992

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