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Guía Eternam

Quinta Isla

 

 

Primeras investigaciones

 

Don observa rápidamente que la isla de Epaula es muy diferente a las demás. Su ambiente oscuro y frío demuestra que no forma parte del parque ya que al estar habitada por los Dragoons, ningún humano se ha atrevido hasta ahora a pisarla.

 

Nuestro amigo sigue el camino que se abre frente a él y toma la primera bifurcación hacia la derecha, recorriendo desde este momento el camino sin desviarse hasta alcanzar una cabaña. En el interior Don se lleva una gran sorpresa al encontrarse con un anciano humano que le explica que lleva muchos años en la isla intentando sin éxito mejorar las relaciones entre los hombres y los Dragoons.

 

El anciano señala a Don que los Dragoons habían desarrollado una pacífica civilización antes de la llegada de los humanos a Eternam, momento en el que realizaron una estúpida operación al vender cuatro de las islas para la construcción del parque. Desde entonces son gobernados por un tiránico príncipe que les obliga a adorar a un falso dios que habita en lo más profundo de las cavernas. Según el anciano existe una profecía según la cual los Dragoons solamente serán libres cuando un humano consiga que el Dragoon Maestro, su primer y único dios, respire de nuevo. El anciano aconseja a Don que visite a un amigo suyo, un viejo sacerdote Dragoon que vive en el interior de las cavernas.

 

Nuestro amigo abandona la cabaña y toma el segundo camino a la derecha hasta alcanzar la vivienda de un científico Dragoon. El científico duda de que Don sea el elegido del que hablan las profecías ya que al parecer el humano destinado a salvar a su raza debe ser capaz de concentrar en sus manos muchas estrellas. Don le muestra la bandera americana que encontró en la Luna (que tiene nada menos que 50 estrellas) y de ese modo consigue iniciar la conversación. El científico explica a Don que los Dragoons son un pueblo eminentemente guerrero y que él, que trabajaba en un producto que les inmunizara contra ciertos hongos letales, fue expulsado por los de su propia raza acusado de ser excesivamente intelectual. Si sabemos llevar adecuadamente la conversación el científico nos explicará que, alentado por sus deseos de venganza, ha creado un conjuro capaz de acabar con el príncipe pero que solamente se lo entregará a Don a cambio del mando a distancia de su televisor, que olvidó en las cavernas cuando fue expulsado. Es el momento de volver al exterior para regresar al camino principal, girar a la derecha en el segundo desvío y girar hacia la izquierda hasta alcanzar la caverna principal.

 

En los dominios del prÍncipe Dragoon

 

Las primeras pantallas de las cavernas no encierran demasiados peligros sino unas simpáticas bromas, una parodia de un famoso juego de rol y una caricatura de un clásico arcade. Es precisamente en esta última pantalla donde se encuentra el acceso hacia la habitación donde encontramos un hueso que es en realidad el mando a distancia que necesita el científico. Sin dejarnos engañar por las palabras del alquimista de esa habitación retrocedemos de nuevo hacia el exterior y volvemos a la casa del científico donde recibiremos el prometido conjuro (que recibe en el programa el complejo nombre de "La panoplia del perfecto matón del príncipe") a cambio del mando a distancia.

 

De vuelta a las cavernas, Don llega a una pantalla a través de una puerta semioculta en otra y allí se encuentra con el sacerdote del que nos habló el anciano de la cabaña. Después de la conversación Don puede trasladarse a cualquier pantalla no visitada aún donde es detenido por dos extraños guardianes y llevado a la presencia del príncipe. El príncipe, aliado del malvado Nuke, condena a muerte a nuestro amigo pero le pregunta si tiene un último deseo antes de la ejecución. Después de escoger la primera de las dos respuestas el príncipe concede a nuestro amigo unos últimos minutos de placer en su harén particular. Para ello sus sicarios conducen a Don hasta una pantalla llena de hembras y le indican que escoja una de ellas mientras ellos esperan en la habitación contigua.

 

Entre las insinuantes y repulsivas hembras Dragoon, Don reconoce inmediatamente a una hermosa humana como la joven hija del barón de Altavilla, secuestrada en las mismas narices de su pianista. La joven explica a Don que los Dragoons adoran las setas pero que sus efectos en ellos son absolutamente inversos que en los humanos, pues una seta venenosa para un hombre se convierte en el más exquisito manjar para un Dragoon. También le dice que un cierto tipo de seta puede hacerle invisible pero que no sabe exactamente cuál.

 

En la misma pantalla del harén hay un pequeño jardín en el que Don puede recoger tres setas de muy diferentes características: la roja con puntos blancos es venenosa para los humanos, la verde proporciona invisibilidad durante un tiempo limitado y la redonda es venenosa para los Dragoons. Nuestro amigo recoge un diamante que se encuentra en el centro de una pantalla y, una vez de vuelta en el harén, utiliza la seta verde para hacerse invisible y salir de la pantalla por la puerta derecha delante de las narices de los sicarios del príncipe.

 

Sin perder un momento Don recoge un hueso y unas bolas de petanca. A continuación nuestro amigo utiliza el diamante para romper un enorme cristal que le impedía seguir avanzando. Después debemos activar el hueso y seguir con precaución el sinuoso camino hasta que seamos atacados por una gigantesca iguana, momento en el que debemos colocar el hueso entre sus fauces y escapar rápidamente por la salida derecha (mucho cuidado con escoger con la precipitación la salida de la izquierda porque conduce a la guarida de un oso enfurecido que reduciría a pedazos a nuestro amigo).

 

Muerte de un príncipe

 

Una vez en el primer nivel subterráneo Don se dirige hacia la izquierda y llega a la cocina. Evitando ser observado por el cocinero, Don se esconde detrás de la gran columna situada en el centro de la sala y, cuando el cocinero vuelve hacia el fogón para darle la espalda, coge el bote de especias colocado en un estante y deja en su lugar la seta redonda que, como todos sabemos, es venenosa para los Dragoons. Nos colocamos de nuevo detrás de la columna y abandonamos la cocina solamente cuando el cocinero esté mirando hacia la izquierda.

 

A partir de ese momento, Don puede explorar el resto del edificio con cierta tranquilidad ya que la seta distribuida en la cena de los Dragoons les dejará fuera de combate durante un buen rato. Don descubre al hijo del duque Teófilo prisionero detrás de los barrotes de una celda y, ya que para abrir la reja es necesario dejar un objeto en la otra celda gemela, situada a su izquierda, utiliza junto a la celda vacía las bolas de petanca. El joven queda libre y, antes de dirigirse a rescatar a la hija del barón (que por una extraña coincidencia es su prometida), hace entrega a Don de un reclamo que robó poco antes a un guardián.

 

Tocando el reclamo en una pantalla conseguimos que la enorme serpiente cobra se eleve dejando al descubierto un acceso hasta los apartamentos del príncipe. El malvado jefe de los Dragoons se encuentra solo, seguro de sí mismo y desafiante. Llevando la posterior conversación de forma inteligente (respuestas 1, 1, 1 y 2) nuestro amigo lanza sobre el príncipe el conjuro del científico y el malvado reptil muere aplastado bajo el peso de un avión y un trasatlántico (¿?). Don examina los restos del príncipe muerto y recoge una llave en forma de serpiente, la cual hace que se abra una trampilla en el suelo a la vez que la lengua de la serpiente se convierte en una cuerda que permite a Don bajar al piso más profundo de las cavernas.

 

Aventura en las profundidades

 

El camino queda interrumpido por un lago infestado de tiburones, de modo que nuestro héroe activa dos veces la palanca que hace caer comida desde arriba, ya que solamente entonces los tiburones desaparecerán de la superficie y Don podrá cruzar el lago a nado.

 

Nuestro amigo se encuentra junto a un agujero del que surgen regularmente grandes lenguas de fuego ya que es precisamente debajo donde se encuentra la falsa divinidad que todos los Dragoons deben adorar obligados por el príncipe difunto. Don empuja una roca situada a la derecha del agujero y consigue que el agua caiga hasta cubrirlo completamente apagando las llamas lanzadas por el dios. Nuestro amigo rodea el agujero para colocar la piedra en su lugar original, momento en el que el agua desaparece del agujero y podemos arrojarnos sin miedo a él.

 

Destruida la falsa divinidad, Don descubre un pasaje secreto por el mero hecho de acercarse a los restos del dios. Don se asoma a la ventana de la habitación y se convierte en testigo de excepción de un impresionante espectáculo. La modificación del curso del río subterráneo ha provocado un terremoto que tiene terribles consecuencias sobre la pequeña isla de Capit, situada en el extremo derecho del archipiélago y campo de operaciones del malvado Nuke. Mientras el diabólico enemigo de Don escapa a bordo de una pequeña nave, el Maestro Dragoon respira de nuevo y lanza su aliento de fuego asolando el interior de Capit.

 

La larga aventura ha tenido un final feliz. Los Dragoons han quedado libres de su tiránico príncipe. Se ha restablecido el normal funcionamiento de los ordenadores del parque y Nuke ha tenido que abandonar el planeta sin que sus amenazas pongan en peligro la felicidad de Don, que puede, por fin, conocer a la hermosa joven que le ha acompañado a través de un monitor durante sus "vacaciones" en Eternam.

 

Fuente: Juegomania.org

ANUNCIOS

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Información del juego

Eternam

Plataforma: PC

Desarrollador: Infogrames

Distribuidor: Capstone Software

Fecha: 30 Diciembre 1992

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