Guía Fallout 4

Extras

Carisma

 

 

Listado de extras relacionados con el atributo de Carisma.

 

01 - Coleccionista de chapas

 

Coleccionista de chapas

 

¡Has dominado el arte del comercio!.

 

-Atributo: Carisma

-Nivel: 1

 

Rango 1

 

Los precios de los vendedores al comprar y vender son mejores.

 

-Requiere: CAR 1

 

Rango 2

 

Los precios de compra y venta de los vendedores son mucho mejores.

 

-Requiere: Nivel 20, CAR 1

 

Rango 3

 

Puedes invertir un total de 500 chapas para aumentar la capacidad de compra de una tienda.

 

-Requiere: Nivel 41, CAR 1

 

02 - Donjuán

 

Donjuán

 

Eres encantador... y peligroso.

 

-Atributo: Donjuán

-Nivel: 2

 

Rango 1

 

Las mujeres sufren un 5% más de daño en combate y son más fáciles de persuadir en los diálogos.

 

-Requiere: CAR 2

 

Rango 2

 

Las mujeres sufren un 10% más de daño en combate y son más fáciles de persuadir en los diálogos. También son más fáciles de apaciguar con el extra Intimidación.

 

-Requiere: Nivel 7, CAR 2

 

Rango 3

 

Las mujeres sufren un 15% más de daño en combate y son más fáciles de persuadir en los diálogos. También son más fáciles de apaciguar con el extra Intimidación.

 

-Requiere: Nivel 16, CAR 2

 

03 - Trotamundos solitario

 

Trotamundos solitario

 

¿Quién necesita amigos?.

 

-Atributo: Carisma

-Nivel: 3

 

Rango 1

 

Al ir de aventuras sin compañeros, sufres un 15% menos de daño y tu capacidad de carga aumenta en 50.

 

-Requiere: CAR 3

 

Rango 2

 

Al ir de aventuras sin compañeros, sufres un 15% menos de daño y tu capacidad de carga aumenta en 50.

 

-Requiere: CAR 3

 

Rango 3

 

Al ir de aventura sin compañeros, causas un 25% más de daño.

 

-Requiere: Nivel 40, CAR 3

 

04 - Perro de presa

 

Perro de presa

 

-Atributo: Carisma

-Nivel: 4

 

Rango 1

 

Tu fiel amigo canino puede entretener a un enemigo y darte más probabilidades de conseguir un impacto sobre él en V.A.T.S.

 

-Requiere: CAR 4

 

Rango 2

 

Cuando tu perro muerde a un enemigo, existe la posibilidad de que incapacite la extremidad que está mordisqueando.

 

-Requiere: Nivel 9, CAR 4

 

Rango 3

 

Cuando tu perro muerde a un enemigo, existe la posibilidad de que le provoque una hemorragia.

 

-Requiere: Nivel 25, CAR 4

 

05 - Amigo animal

 

Amigo animal

 

¡Entiéndete con las bestias!.

 

-Atributo: Carisma

-Nivel: 5

 

Rango 1

 

Apunta con tu arma a un animal por debajo de tu nivel y tendrás la posibilidad de apaciguarlo.

 

-Requiere: CAR 5

 

Rango 2

 

Si consigues apaciguar a un animal, puedes ordenarle que ataque.

 

-Requiere: Nivel 12, CAR 5

 

Rango 3

 

Si consigues apaciguar a un animal, puedes darle órdenes específicas.

 

-Requiere: Nivel 28, CAR 5

 

06 - Líder local

 

Líder local

 

-Atributo: Carisma

-Nivel: 6

 

Rango 1

 

Como líder a quien recurre todo el mundo, puedes establecer líneas de suministros entre tus asentamientos con talleres.

 

-Requiere: CAR 6

 

Rango 2

 

Puedes construir tiendas en asentamientos de estaciones de trabajo y talleres.

 

-Requiere: Nivel 14, CAR 6

 

07 - Fiestero

 

Fiestero

 

¡Nadie sabe pasárselo tan bien como tú!.

 

-Atributo: Carisma

-Nivel: 7

 

Rango 1

 

Es imposible que desarrolles una adicción al alcohol.

 

-Requiere: CAR 7

 

Rango 2

 

El alcohol causa un efecto doble.

 

-Requiere: Nivel 15, CAR 7

 

Rango 3

 

Tu Suerte aumenta en 3 cuando estás bajo la influencia del alcohol.

 

-Requiere: Nivel 37, CAR 7

 

08 - Inspirador

 

Inspirador

 

-Atributo: Carisma

-Nivel: 8

 

Rango 1

 

Como le has enseñado con el ejemplo, tu compañero causa más daño en combate y no puede hacerte daño a ti.

 

-Requiere: CAR 8

 

Rango 2

 

Tu compañero resiste más daño en combate y no recibe daño alguno de tus ataques.

 

-Requiere: Nivel 19, CAR 8

 

Rango 3

 

Tu compañero puede llevar más objetos.

 

-Requiere: Nivel 43, CAR 8

 

09 - Susurrador del yermo

 

Susurrador del yermo

 

¡Domina el posapocalipsis!.

 

-Atributo: Carisma

-Nivel: 9

 

Rango 1

 

Apunta con tu arma a una criatura del yero por debajo de tu nivel y tendrás la posibilidad de apaciguarla.

 

-Requiere: CAR 9

 

Rango 2

 

Si consigues apaciguar a una criatura del yermo, puedes ordenarle que ataque.

 

-Requiere: Nivel 21, CAR 9

 

Rango 3

 

Si consigues apaciguar a una criatura del yermo, puedes darle órdenes específicas.

 

-Requiere: Nivel 49, CAR 9

 

10 - Intimidación

 

Intimidación

 

¡Es hora de enseñarle a todo el mundo quién manda!.

 

-Atributo: Carisma

-Nivel: 10

 

Rango 1

 

Apunta con tu arma a un enemigo humano por debajo de tu nivel y tendrás la posibilidad de apaciguarlo.

 

-Requiere: CAR 10

 

Rango 2

 

Si consigues apaciguar a alguien, puedes ordenarle que ataque.

 

-Requiere: Nivel 23, CAR 10

 

Rango 3

 

Si consigues apaciguar a alguien, puedes darle órdenes específicas.

 

-Requiere: Nivel 50, CAR 10