Guía Fallout 4

Far Harbor

Muerte cerebral

 

 

Aunque en Eliteguias no se consiguió así, se supone que en cierto momento puede venir hacia ti un robot llamado Pearl en Far Harbor (aparte de las condiciones, tampoco está claro si es en toda la zona de Far Harbor en general o bien en el pueblecito del muelle) para darte esta misión... pero si no da aparecido o no tienes ganas de esperar, no te preocupes, se puede activar de otra forma.

 

Cliff's Edge Hotel

 

Para empezar dirígete al “Cliff's Edge Hotel” que está en el punto que os indicamos con la imagen de arriba, como ves, al Oeste/Noroeste del muelle.

 

Cliff's Edge Hotel entrada del Refugio 118

 

Una vez dentro, como los ascensores no funcionan, mientras vas eliminando a varios necrófagos... tienes que subir por las escaleras de la parte sur, pasar por la puerta y atravesar el pasillo hasta salir al exterior, sube por los escombros hasta el tejado, ve al interior del edificio por la parte Norte, pasa por la única puerta disponible y baja por las escaleras hasta abajo del todo. En el pasillo baja por unas escaleras circulares hasta bajo del todo y en la sala mostrada por la imagen de arriba a la izquierda, móntate en el ascensor del fondo (no en el primero) para bajar en él. Abre una puerta doble y al otro lado ya verás el portón del Refugio 118, el cual tendrás que abrir examinando los Controles del refugio.

 

Maxwell

 

En ese mismo una voz te hablará diciendo que necesitan un detective, así que pregúntale algo antes si quieres y luego dile que si, que eres un detective. Y una vez abierto el portón y a podrás hablar cara a cara con el robot Maxwell. En este momento se habrá activado la misión y tendrás que hablar otra vez con él, pudiendo pedirle dinero si quieres.

 

escenario del crimen

 

Sigue a Maxwell hasta el escenario del crimen y en cuanto termine de hablar con el resto de robots, tendrás que revisar la zona en busca de pistas.

 

escenario del crimen

 

Lo primero será investigar el cerebro del robot así como la sangre que tiene al lado y seguir el rastro hasta la esquina de la sala, en donde verás un bate de béisbol azul llamado “Fencebuster”, el cual tienes que recoger; no te olvides de examinar también la lata de pintura roja que hay al lado. En ese momento se actualizará la misión y tendrás que hablar de tus hallazgos con Maxwel para enterarte de que el bate pertenece a Keith.

 

Ahora tendrás que encontrar al asesino y acusarlo, pero no será tan fácil, aún tienes que seguir investigando más, así que vamos con ello.

 

Gilda & Keith

 

El primer sospechoso lógicamente será Keith McKinney, así que sigue la marca de la misión para encontrártelo junto con Gilda Broscoe representando una obra teatral. Cuando terminen ya podrás hablar con Keith. Hazle las preguntas que quieras y menciónale lo del bate, pero no le acuses todavía de asesinato.

 

Santiago Avida

 

El siguiente sospechoso al que tendrás que investigar será Santiago Avida, así que sigue la nueva marca hasta la habitación del Sur para encontrártelo allí. Al preguntarle por el caso te llevará por la sala para mostrarte los cuadros de uno en uno y hacerte preguntas sobre ellos... puedes seguir insistiendo en lo del caso, ser borde con él o seguirle el juego eligiendo las opciones especiales de conversación. Tras haberte enseñado los cuadros, esta vez ya colaborará, así que hazle las preguntas pertinentes aparte de mencionarle lo de la pintura roja y, de nuevo, no le acuses de asesinato todavía.

 

Juliana & Bert

 

La siguiente investigación será la de los Riggs. Ve a la habitación en el lado opuesto del pasillo (desde donde está Santiago) y te encontrarás a Julianna y Bert Riggs. Cuando acaben su conversación, habla con Juliana y pregúntale sobre el caso, su discusión con Ezra y que te hable de ella. No hay opción para acusarla, pero da igual por que tampoco lo íbamos a hacer.

 

Bert Riggs

 

Sal al pasillo, regresa a la escena del crimen y ve al aula que está en el lado opuesto para encontrarte allí a Bert Riggs a solas. Aparte de las opciones habituales (ideas sobre el caso y que te hable de él), al preguntarle por la discusión con Ezra, podrás elegir dos opciones especiales de conversación (la segunda más difícil), lo cual te revelará algo interesante sobre Juliana si las pasas.

 

Gilda Broscoe

 

O en Eliteguias se izo algo mal o es así, pero el caso es que Gilda no estará marcada como objetivo, aún así vamos a hablar con ella ahora. Vuelve a atravesar la escena del crimen y en ese pasillo ve al fondo a la derecha a la zona de duchas. Sal por el otro lado y en esa playa falsa estará Gilda. Puedes flirtear con ella un poco para que te conteste a unas preguntas o bien llevarlo hasta el final... y poder sacarle más información sobre la discusión de Juliana y Ezra, el bate, etc...

 

El siguiente paso será registrar el despacho del supervisor. Para ello, sube por las escaleras que están justo antes de entrar en la sala de la escena del crimen. El problema es que la cerradura es de nivel maestro y vamos a suponer que no puedes (o no quieres abrirla).

 

Llave del supervisor del refugio 118 Llave del supervisor del refugio 118

 

Ve a la escena del crimen y habla allí con Maxwell para decirle lo del despacho del director cerrado. Tras esto tienes que ir a la habitación de Ezra ¿cual es? Fíjate en el mapa local y será la habitación de más al norte tal y como te mostramos con la imagen de arriba a la izquierda. Abre la puerta en la habitación de las vitrinas y ya verás la “Llave del supervisor del refugio 118” sobre el escritorio.

 

oficina del Supervisor

 

Ahora si, ve a la oficina del supervisor, el cual es humano, bueno... mejor dicho era, por que de él tan solo queda el esqueleto. En cualquier caso, examina el terminal que está junto a él para seleccionar todas las entradas disponibles y finalmente reproducir la cinta (escuchándola hasta el final).

 

Regresa una vez más junto a Juliana y tras mencionarle que Ezra estaba defraudando, acúsala de asesinato. En la conversación que sigue, pídele una parte de la recompensa, mátal@ o bien déjal@ marchar. Te explicamos brevemente lo que pasa con cada una de las opciones.

 

1 - Si decides matarlo, tan solo tienes que informar a Maxwell de ello y ya completarás la misión.

 

2 - Puedes pedirle una recompensa por mantener la boca cerrada y luego acabar con él. Informa a Maxwell tras esto para completar la misión.

 

3 - Déjalo escapar, espera un tiempo a que realmente escape del refugio y luego al informar a Maxwell cuéntale una mentira (de cualquiera de las formas disponibles, da igual). Con esto completarás la misión.

 

4 - Déjalo escapar, pero en lugar de esperar, ve corriendo junto a Maxwell para contarle que Ezra es el asesino, traicionándolo por tanto ya que todos los robots lo atacaran nada más verlo.

 

5 - Hay una opción llamémosla... intermedia, que consiste en dejar escapara a Ezra pero informar a Maxwell ni muy rápido ni tampoco muy tarde, lo suficiente como para que los demás no puedan alcanzarlo pero Maxwell lo persiga hasta el exterior del refugio. ¿Qué pasará entonces? ¿Lo perseguirá indefinidamente? ¿Tendrás que tomar tú cartas en el asunto e ir a por él personalmente? ¿O es simplemente un error del juego? Ni idea, pero si pasa esto mejor carga una partida anterior e independientemente de la decisión que tomes, haz las cosas bien.

 

NOTA:

Al final de esta misión se habrá activado otra nueva llamada “Muerte cerebral, parte 2”, pero realmente no tiene mucho sentido, ni que esté en el juego ni que en Eliteguias hagamos otra sección aparte para ella, por que es prácticamente un clon de la última parte de esta actual... en fin, una cosa rara igual que toda esta misión.