Guía Final Fantasy XIII

Capítulo 6

 

 

Floresta de Sunleth

 

Reserva natural

 

Bienvenid@ a uno de los lugares más bonitos de Final Fantasy XIII. ¿No sientes la imperiosa necesidad de dejar una partida guardada para volver a revivir este momento otro día? Yo sí.

 

Echemos un vistazo al menú, como siempre. No sé en tu caso, pero en el mío hay casi 6000 PC para gastar, así que allá vamos. Vanille debería aprender como fulminadora Aero+, Electro, Acción conjunta y Piro+, como sanadora Esna y Cura+ y como obstructora Bío. Un poco de todo. Por otra parte, Sazh debería aprender Don de Rayo y Don de Agua como inspirador y alcanzar la casilla de Accesorio del mismo cristal. Entonces céntrate en el cristal de castigador hasta completarlo. Puedes pasar por ahora de la habilidad PT Seísmo, ya que él no es ahora el líder del grupo y por tanto no puede utilizarla.

 

Es una pena que Vanille no pueda equiparse con dos accesorios, así que tendrás que elegir entre la Divisa de mago y el recién adquirido Aro de carbono. La VIT no es un problema, así que te aconsejo equipar el primero. Sazh debería equiparse entonces con el segundo y con otra cosa a tu elección, como el Brazal de poder, si lo tienes por ahí (el mío se quedó con Snow, hace ya un poquito de tiempo que no lo veo).

 

Hay nueva mercancía en El Rincón de las Armas y en Momentos Mágicos. Todo lo que venden en ambas tiendas ya lo tienes, así que nada.

 

Bosque centenario

 

Avanza por el absorbente lugar hasta los flanes guindillita. Ejecuta Libra para revelar que son vulnerables al Fuego e inmunes a los ataques físicos. Cambia a Dúo mágico para darles una buena. Un poco más adelante hay un árbol con unas frutas rojas. ¿Has leído la parte Amigos de la novela digital de Final Fantasy XIII? Es genial encontrar detalles así.

 

Continúa hasta enfrascarte en un combate contra espines anfibio. Mueren demasiado rápido. En el desvío a la izquierda hay otro árbol junto al que surgen dos flanes guindillita. Píllalos por sorpresa. Al final hay 8 botes de fluido misterioso. Regresa a la senda principal y avanza por el túnel. Si no te da tiempo a matar a los flanes guindillita antes de que dejen de estar aturdidos, tal vez te sea de utilidad crear la formación Cepo encantado (OBS + FUL), pues los obstructores ralentizan la velocidad de disminución de la barra. Si te acercas rápido a los que salen de la tierra los pillarás por sorpresa.

 

Junto al terminal de servicio hay una cápsula con una Belladona, una de las mejores armas para Vanille. Cuenta con la habilidad extra Debilitación, que aumenta la probabilidad de éxito de los hechizos de estado alterado. Ideal para su rol como obstructora. No supera en ataque mágico a la Vara perlada, pero ese beneficio que trae es quizá demasiado tentador.

 

Sube por los tronquitos y verás a una tropa de gremlins tan felices y contentos que da pena molestarlos. La siguiente zona está llena de árboles y flanes guindillita. A la derecha hay un grupo que protege una cápsula con un Proción para Sazh. Tú verás hasta qué punto merece la pena equiparlo, pues aunque mejora el ataque físico, reduce mucho el mágico. Sin embargo, cuenta con la habilidad extra Aturdimiento, que aumenta un poco el tiempo que los enemigos pasan aturdidos. Sin duda muy útil si estás usando demasiado Dúo mágico contra los enemigos de la zona.

 

El desvío a la izquierda lleva hasta otro simpático grupo de gremlins tras lo que se encuentra un Diploma médico, accesorio limitado del que solamente existen tres unidades en el juego. Este es el segundo que obtienes.

 

Cresta del pie del arco iris

 

Tras la escena, se mostrarán las instrucciones sobre aquellos combates opcionales que normalmente son contra enemigos quizás algo más avanzados respecto a tu nivel de desarrollo. Aun así, nada te impide enfrentarte a la gárgola de la que se habla ahora. Pero antes, haz caso a Sazh y detente a observar la vista que se ve desde el pie de la colina. Hay unas líneas azules sobre la roca de la derecha; otro detalle agradable para los que hayan leído la novela. Accede al terminal si quieres y más abajo encontrarás al enemigo en cuestión. En caso de querer enfrentarte a él (algo necesario si quieres sus datos), provoca un ataque sorpresa.

 

Comienza con Cepo encantado para imbuirle estados alterados y cambia a Carga mixta. Cuando está aturdido es cuando realmente le puedes causar daño. Mientras se proteja con su caparazón, tendrás que reducirte a elevar la bonificación por cadena con Dúo mágico y Cepo encantado hasta provocarle todos los estados, haciendo alguna parada para curar frente a su potente Aliento eléctrico. Si la barra de cadena disminuye a una velocidad increíble es a causa de estar usando a dos fulminadores para atacarle. Cambia a Cepo encantado para solucionarlo. El segundo aturdimiento debería ser suficiente para acabar.

 

Toma la aureola izquierda y enfréntate a otra gárgola para poder abrir la cápsula. Contiene 15 carcasas de hierro. Sigue por la derecha para ver a dos gárgolas más que son fácilmente evitables. Si no quieres perder tiempo tampoco te enfrentes a ellas, no es que seas muy bien recompensad@. En la bajada hay una Lente Libra. Más adelante otros cuantos gremlins practican otro de sus bailes junto a una cápsula con 10 alas escamosas. Me quedaría en el sitio este toda la vida.

 

Lago Suleena

 

Cuando Vanille despierte, Sazh no estará ahí. Dirígete a la señal de destino para encontrarlo.

 

¿No es el chocobito la cosa más mona del mundo? Hay nueva información en la Base de datos relativa a Sazh, su hijo y a la Coronel Jihl Nabaat. Oh, también sobre el "chobobito", o así es como aparece escrito o.O. El apartado de los Trece días se va completando cada vez más. Antes de cerrar, invierte los PC acumulados si no lo has hecho ya.

 

Continúa hasta el terminal de servicio para pasar a los Riscos de la lluvia bendita. ¿Qué es esa bola luminosa que flota? Acércate para averiguarlo. Es un terminal que controla el tiempo que hace en la zona. Esto servirá para definir los enemigos que encontrarás a lo largo del recorrido. Cabe destacar que todos los que aparecen aquí no lo vuelven a hacer en todo el juego, así que advertid@ quedas si quieres todas las fichas bien completitas. En primer lugar, estos son los enemigos que aparecen bajo condiciones meteorológicas específicas:

 

Ambiente lluvioso: espín anfibio, gárgola y sapo pinchudo.

Ambiente seco: flan guindillita y guiverno.

Ambos ambientes: gremlin y galkimasera.

 

Aún no conocemos al enemigo final de cada categoría, así que vamos a ello. Sin alternar las condiciones, enfréntate al grupo de delante, en el que se incluye un sapo pinchudo. Es capaz de utilizar Danza convocadora para llamar a más amigos suyos, así que deberías librarte primero de él. Por otra parte, el espín anfibio utiliza Pistola de agua (¿Una clara referencia a Pokémon?). Prosigue y sube por la derecha para enfrentarte a otro grupo de anfibios y terminar de completar los datos. Más adelante hay una cápsula custodiada por una gárgola. Si no te apetece enfrentarte a ella, retrocede y toca el terminal de control meteorológico. Toma el camino de la izquierda enfrentándote a dos flanes guindillita. Sube entonces para la derecha y verás que los que custodian ahora la Pulsera metálica de la cápsula son otros dos flanes. Una vez la tengas, retrocede y, sin alterar el tiempo, ataca al guiverno de enfrente.

 

Comienza con Complot para infligirle estados alterados mientras Sazh efectúa beneficiosos sobre el grupo. Que no te asuste su VIT, su barra de cadena sube rápido, aunque debes tener cuidado con sus ataques y su capacidad para infligir AntiCoraza. Cambia a Carga mixta cada vez que esté aturdido.

 

Mala suerte si tras el combate no tienes su ficha completa (no es mi caso, juju), tendrás que volver a enfrentarte a otro. De momento continúa y verás a uno. Si no quieres o necesitas luchar contra él, toma el camino de la izquierda, acaba con los guindillita y coge un Anillo del Agua de la cápsula. Como de costumbre, se trata de un accesorio limitado. Justo delante y sin alterar el tiempo tienes a un grupo con dos galkimaseras, el enemigo que falta. El camino de la derecha que no has tomado no tiene más que otro terminal de control.

 

Más adelante aguardan dos galkimaseras y un guiverno. Esquívalos si quieres y alcanza el último terminal. Elige si cambiar el tiempo o no. En condiciones secas te enfrentarás a dos grupos de flanes guindillita. Con lluvia, aparecerán sapos pinchudos. Las galkimaseras estarán presentes hagas lo que hagas. En el caso de elegir a los flanes, para que no resulten una pesadez inaturdible, atúrdelos primero con Cepo encantado y luego cambia a Dúo mágico. A los galkimasera puedes pillarlos por sorpresa y ejecutar la habilidad PT Seísmo para aturdirlos a todos a la vez.

 

IMPORTANTE

 

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Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: flan guindillita, espín anfibio, gremlin, gárgola, sapo pinchudo, guiverno y galkimasera. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

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Si algo le huele mal a Sazh es que no se avecina nada bueno. Guarda la partida en el terminal de servicio e invierte los PC. Todos los cristales deberían estar ahora completados. Equípale a Vanille la Belladona y a Sazh una Pulsera metálica. Crea la formación Simbiosis (SAN + INS) y elige como predeterminada Complot.

 

Enemigo jefe

 

Enki y Enlil

VIT: 75.600 y 70.200

Formaciones recomendadas: Carga mixta, Complot, Dúo mágico, Maná del guerrero y Simbiosis

 

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Ambos enemigos son muy parecidos, pero Enki es vulnerable al Rayo e inmune al Agua, mientras que Enlil lo contrario. Da lo mismo acabar primero con uno que con otro, ¡con el que más rabia te dé! Yo me basaré en que ése es Enlil porque tiene menos VIT y un color más feo.

 

Empieza ejecutando Interferencia sobre él. Si alguno de los estados alterados no le ha afectado, vuelve a lanzarlo manualmente. Haz una pausa para curar con Maná del guerrero, probablemente lo necesites. Cambia entonces a Dúo mágico para aturdirlo y pasa a Carga mixta mientras lo esté. He aquí el problema. Enlil utilizará Rugido para doparse con estados beneficiosos, así que será mucho más mortífero. Por suerte, mientras esté aturdido, podrás parar en seco sus ataques.

 

Cuando necesites curarte pasa a Maná del guerrero si el bicho sigue aturdido, o a Simbiosis si ya no lo está. Si no ha caído tras el aturdimiento, debería estar cerca. Termina rápido con él. El aviso "Está enfadado" le confiere mayor defensa frente a estados alterados, así que olvídate de intentar provocárselos, ya no merece la pena. Tormenta de furia u Ola de cólera deberían ser señal de cambiar rápidamente a una formación curativa. Tu prioridad siempre es Vanille, así que sánala a ella antes incluso aunque Sazh lo necesite más.

 

Con Enlil fuera, Enki no debería suponer ningún problema. Pasa a Cepo encantado y vuelve a realizar Interferencia hasta haberle provocado los tres estados. Cuando se vea aturdido, Rugido volverá a hacer acto de presencia. Si antes pudiste resistir, ahora que solo queda uno espero que no me defraudes.

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Desfiladero del peñasco

 

Recibirás como recompensa un Anillo voltaico y un Anillo húmedo, ambos accesorios limitadísimos. El Cristarium se expanderá. Ya sé que no te puedes aguantar, así que vamos a gastar los PC. Vanille debería desarrollar el cristal de obstructora para aprender Aquiles y alcanzar la casilla de accesorio que tanto se echa en falta. Sazh debería llegar a Aero+ como fulminador.

 

Bueno, un combate contra un jefe anuncia el final de un capítulo, así que vamos a quitarle a Sazh el Aro de carbono. Avanza entonces hasta la señal de destino.

 

Fuente: Novacrystallis