Guía Final Fantasy XIII

Capítulo 10

 

 

Quinta Arca

 

Vestigio oculto

 

Acércate al terminal de servicio y entra en el apartado Tiendas para ver la nueva mercancía disponible. La Farmacia Unicornio vende Líquido fétido, que cura el estado Postración. Por ahora no lo necesitas. En la Armería Prauts han traído armas que ya posees, mientras que el Bazar del Aventurero tiene varias adquisiciones. Ya tienes el Aro de oro, la Funda antidolor y la Capa blanca, así que quedan como novedad el Cinto de combate y la Banda de bruja, que aumentan la resistencia física y mágica un 15%, respectivamente. A su vez, en Momentos Mágicos puedes comprar el Amuleto de héroe y el Amuleto de mago. Ni se te ocurra, dentro de nada los conseguirás gratis. El Biomercado "La Bestia" tiene nuevos materiales orgánicos y La Mina permite comprar Piedra Mnar por nada más y nada menos que 60.000 guiles. Pronto veremos a fondo el tema de las reformas.

 

Lightning tiene mucho PC para gastar, pero no hagas nada por ahora. Avanza por el túnel y charla con el resto del equipo. Cuando se te pregunte si quieres continuar hacia las ruinas, di que sí.

 

El grupo predefinido está ahora formado por Lightning, Snow y Vanille, sin posibilidad de elegir al líder. No hagas cambios ni modificaciones, ya verás por qué. Continúa hacia la señal de destino. La escena dará paso a un enfrentamiento contra dos jenízaros. Son similares a los bárbaros de las Cumbres Infames, tendrás que aturdirles para causarles verdadero daño. La recompensa por la victoria es el desbloqueo de todos los roles para todos los personajes.

 

El despertar del poder oculto

 

Las Marcas de los personajes se han encendido, ahora todos están juntos y eso conlleva a tomar una gran decisión. Toca elegir al trío de combate activo durante la mayor parte del resto del juego.

 

No tengas miedo de no elegir al grupo correcto o de lamentarte más adelante, siempre podrás cambiar y todos los personajes ganan PC tanto si participan en los enfrentamientos como si no, así que todos tendrán las mismas posibilidades de desarrollo. Sin embargo, es recomendable tener una idea clara sobre cuál vas a terminar utilizando más, pues a los tres personajes restantes conviene especializarlos en un único rol para así poder hacer uso de ellos cuando sea necesario.

 

Otra opción es realizar esta especialización sobre los seis personajes, de forma que cada uno de ellos masterice uno de los roles y tengas un equipo verdaderamente potenciado. La pega es que necesitas que los tres miembros activos sepan defenderse con más de un rol, cosa que no sería posible si sigues esta extraña estrategia. En fin, haz como que no has leído nada xD

 

Si te preguntas a qué grupo he elegido yo, es al formado por Lightning, Fang y Vanille (¡Chicas al poder!). No, realmente nunca me han gustado los grupos formados solo por chicas o solo por chicos, prefiero los mixtos, pero Lightning y Vanille debían estar sí o sí, quedando el tercer lugar para Snow. La pega es que no es que me guste mucho cómo combate, y pienso que Fang le da mil vueltas en diversos aspectos (y también a los otros dos chicos), así que así se quedó mi grupo. De todas formas, me gusta utilizarlos a todos y no marginar a ninguno.

 

Debes saber que el equipo predilecto es Lightning, Hope y Fang. No voy a entrar en razones, simplemente tiene unas estadísticas muy equilibradas y su conjunto hace posible acceder perfectamente a los seis roles disponibles.

 

No planeo basarme ni en ese grupo ni en el mío para el resto de la guía, así que lo único que voy a suponer es que llevas a Lightning dentro, que es lo que la mayoría de personas hacemos. Y si la llevas como líder, mejor, es un personaje muy polivalente y con el que es muy divertido jugar. Con eso seguro que todos estamos de acuerdo.

 

Sin duda, decidas lo que decidas, si planeas una partida a gran escala (es decir, continuar con las tareas secundarias a fondo), lo mejor que puedes hacer es superespecializar a los tres miembros restantes. Como ya sabes, cada personaje tiene un rol definido:

 

Lightning: Fulminadora

Snow: Protector

Vanille: Obstructora

Sazh: Inspirador

Hope: Sanador

Fang: Castigadora

 

En el caso del grupo que he elegido yo, la pega es que ninguna de las tres chicas sabe dominar bien el rol inspirador, e intentar evolucionarlo en este punto del juego llevaría muchísimo tiempo y el coste de muchísimos puntos de cristal. Por tanto, es vital que especialice a otro miembro del grupo en él (en este caso a Sazh) para poder utilizarlo cuando sea necesario. No es obligatorio que los tres personajes restantes se especialicen en el rol predilecto de cada uno. Por ello, te dejo también los tres roles a los que cada personaje ha podido acceder hasta este punto del juego y, por tanto, sin duda los tres en los que destaca:

 

Lightning: Castigadora, fulminadora y sanadora

Snow: Castigador, fulminador y protector

Vanille: Fulminadora, obstructora y sanadora

Sazh: Castigador, fulminador e inspirador

Hope: Fulminador, inspirador y sanador

Fang: Castigadora, protectora y obstructora

 

Así que tú decides a quién especializar y en qué. Si realmente no quieres especializar a los tres personajes restantes, desde mi punto de vista, estás haciendo mal, puesto que evolucionar tres cristales diferentes para ellos será igual de costoso y quizás también algo inútil, ya que estarás evolucionando de la misma forma a los seis personajes disponibles cuando solamente puedes utilizar a tres. Es algo que solo recomiendo para quienes realmente vayan a seguir utilizando activamente a todos los personajes.

 

Por otra parte, piensa en los trofeos/logros que se obtienen al llevar al nivel 5 a cada rol. Cuando antes los consigas, mejor, ¿no?

 

Además, la bendita especialización facilita mucho las cosas, porque sabes que vas a tener a tres personajes restantes cuya prioridad siempre es un único rol, que llegarán a masterizar antes que los tres miembros del grupo activo, puesto que estos se tienen que concentrar en tres a la vez. Por tanto, si para un enfrentamiento necesitas específicamente a un protector, por poner un ejemplo, y tienes en la reserva a Snow como especialista, como es mi caso, es una gran idea sacarlo al grupo activo en ese momento.

 

Después de darle muchas vueltas y quedarte a gusto, pensar en si el grupo elegido tiene agujeros (ninguno de los tres miembros sabe dominar un rol) y, en caso afirmativo, saber cómo paliarlos, podemos continuar. Si simplemente no quieres un grupo con ningún tipo de agujero, estos son los disponibles:

 

Lightning, Vanille y Sazh

Lightning, Vanille y Hope

Snow, Vanille y Sazh

Snow, Vanille y Hope

Vanille, Sazh y Fang

Hope, Fang y cualquier otro miembro

 

Hope y Fang, ellos dos solos, ya tienen acceso a los seis roles disponibles, así que cualquier equipo formado por ellos dos y por otro personaje es una buena elección. El resto de combinaciones que acabo de poner también tienen acceso a los seis roles.

 

Ojo, ya sé que en este punto todos tienen acceso a todos, pero no es lo mismo empezar un rol desde cero que llevar hasta este momento masterizándolo. A eso me refiero con acceso ;P

 

Como ves, en todos los grupos aparecen Vanille u Hope. Es un intento muy arriesgado formar un grupo sin contar con ninguno de los dos.

 

También será más difícil a partir de ahora recomendar equipamiento o evolución del Cristarium, ya que cada persona tendrá su grupo. Pero, ¿a estas alturas necesitas recomendaciones? ¡Seguro que no! Simplemente debes saber que los tres miembros activos deben avanzar uniformemente por sus tres roles, sin dejar ninguno abandonado, y que para el resto lo mejor es la especialización en uno determinado.

 

*Consideraciones a tener en cuenta a la hora de elegir un grupo activo*

 

+Como ya se ha comentado, es casi obligatoria la presencia de Vanille u Hope debido a sus habilidades curativas y su poder mágico.

+Sazh y Hope comparten el rol inspirador, pero cada uno a su forma. Hope aprende hechizos que se concentran en reforzar las defensas del grupo, mientras que Sazh potencia el poder físico y mágico, además de contar desde ya con Prisa. Hope podrá aprender Bravura y Fe en el nivel 3 del rol, pero no podrá acceder a Prisa hasta el nivel 4. Por su parte, Sazh tendrá acceso a Coraza y Escudo en el nivel 4.

+Vanille aprende más adelante como obstructora el hechizo Necro, exclusivo de ella y extremadamente utilizado para potenciar al grupo y obtener grandes cantidades de PC en fases avanzadas del juego. Por ello, quizás te interese especializarla en este rol desde ya, para poder obtener el hechizo cuanto antes.

+Es esencial llevar en el grupo a dos personajes que formen una buena combinación castigador-fulminador, junto a un tercero que desempeñe tareas curativas y que sea capaz de reforzar el ataque de sus compañeros siendo también fulminador (Vanille u Hope).

+Aunque no es algo realmente necesario, conviene llevar como líder a un personaje que ya haya adquirido a su Eidolón, para tener la posibilidad de invocar.

+Las formaciones Ataque implacable (FUL + CAS + FUL) y Tantalus (CAS + FUL + SAN) nunca deben faltar en ningún equipo.

+Snow es el personaje que puede contar con mayor cantidad de VIT, Fang con mayor cantidad de ataque físico y Hope con mayor cantidad de ataque mágico.

+Siempre conviene seleccionar como líder al personaje con mayor número de segmentos BTC.

 

*Recomendaciones generales para el Cristarium*

 

Sin tener en cuenta a los tres personajes que vas a especializar, los miembros del grupo activo deberían obtener ahora:

 

Lightning: Cadena+ como castigadora y la habilidad TP Ultracura como sanadora (si es líder del grupo).

Snow: Apisonadora como castigador y Desquite como protector.

Vanille: Electro+ como fulminadora y AntiEscudo+ y AntiCoraza+ como obstructora.

Sazh: desarrollar por igual el cristal de castigador y el de fulminador.

Hope: desarrollar el cristal de fulminador.

Fang: Primer eslabón y Remate como castigadora y todas las habilidades como protectora.

 

Por supuesto, para los tres personajes no activos no deberías hacer esto, sino simplemente empezar a masterizar el cristal que hayas elegido.

 

IMPORTANTE

 

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Aquellos personajes destinados a ser superespecialistas que terminen de desarrollar su rol en un momento del juego y no puedan seguir avanzando por el cristal hasta que no se desbloquee la siguiente etapa del Cristarium, deberían acumular todos los PC obtenidos a partir de ese punto para seguir gastándolos luego en el mismo tablero, NO dedicarse a avanzar por otros. De otra forma no conseguirás superespecializarlos en el transcurso de la trama.

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Nártex

 

Estás rodeada@ de enemigos por ambos lados. Lo mejor es regresar al terminal de servicio anterior, debemos tocar otro tema antes de continuar. Por el camino te las verás con más jenízaros. Se aturden rápido con Ataque implacable.

 

Una vez en el terminal de servicio, vamos a comentar el tema de las reformas. Si has seguido la guía al pie de la letra hasta este punto, no habrás entrado al Taller hasta ahora nada más que para mirar cómo va la cosa. No deberías haber realizado ninguna modificación ni vendido absolutamente nada, con lo que si decidieras ponerte ahora tendrías bastantes guiles y materiales para empezar con muy bien pie.

 

A partir de ahora las cosas se complicarán bastante y más de una vez desearás pasar de largo frente a rivales que se tardan mucho en derrotar o contra los que simplemente no puedes. Será de mucha ayuda empezar a potenciar armas y accesorios y, sobre todo, tener una idea clara de lo que haces y no ir a lo loco. Tienes más información sobre las armas y los accesorios en la sección Equipo (ahora en construcción, pero no por mucho tiempo ^^U). Por ahora te recomendaría evolucionar la Pandora de Fang, o cualquier otra arma suya, pues más adelante podrás desmontarla y obtener a partir de ella tres Trapezoedros, el catalizador necesario para evolucionar todas las armas a su forma definitiva. También es buena idea evolucionar la Aceleradora de Lightning a Impulsora y equiparla con el Paño tempranero para obtener la habilidad extra Velocidad BTC +10% (incluso aunque no la evoluciones). Para Hope, el Ojo de halcón es el arma con el mayor índice de ataque mágico, mientras que a Vanille le van bien la Vara perlada y la Belladona. La primera proporciona el mayor aumento de ataque mágico, mientras que la segunda no se queda atrás y además es ideal para su rol obstructora gracias al beneficio Debilitación. Para Sazh es buena idea evolucionar el Proción, es un arma muy equilibrada que además facilita el aturdimiento. Por último, el Círculo de poder de Snow, aunque no tiene ningún beneficio, aumenta bastante el ataque físico.

 

Vende todos los chips de crédito y bonificación que tengas para poder continuar comprando materiales en caso de necesitarlos. Yo he llegado sin problemas a los 100.000 guiles gracias al ahorro de dichos objetos durante todo el recorrido.

 

Si no lo ves necesario, no hace falta comenzar ahora con la reforma de accesorios, pues más adelante los encontrarás mejores.

 

Es una ventaja conocer desde ya a los tres miembros del grupo activo para concentrarte en mejorar solamente tres armas, ya que reformar seis a la vez es muy costoso y quizás luego cambies de opinión.

 

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Cuando termines, regresa al punto en el que retrocediste. Bajando las escaleras hay un jenízaro acompañado de un fusible, otra especie de bom que se autodestruye si no acabas rápido con él. Por suerte comienza con la VIT reducida a la mitad. A la derecha dos jenízaros custodian un Amuleto de héroe. La formación Avalancha (CAS + FUL + CAS) es bastante útil para cuando solo queda un enemigo en pie.

 

Puedes pillar por sorpresa al siguiente grupo de enemigos si antes te metes en la pasarela de la izquierda. Continuando por ella hay tres fusibles que deberás derrotar para coger 8 carcasas de bom.

 

Más adelante hay un terminal de servicio en el que puedes continuar haciendo reformas o aprovechar para invertir los PC.

 

Nave inferior

 

Un grupo de cinco noctilucas te da la bienvenida. Son débiles al Fuego y al Frío y atacan absorbiendo VIT, así que ten cuidado. Ve para la parte de atrás del túnel, donde verás a dos flanes fluorescentes junto a otras tantas noctilucas. Acaba primero con ellas y deja a los dos flanes vivos. Si alargas el combate, ejecutarán su habilidad Fusión y se convertirán en un flan alquímico, enemigo que solo aparece aquí y que, como sabrás ya por experiencia, mucha gente se suele saltar al no aparecer directamente en los combates. En este mismo capítulo hay dos enemigos más así, por lo que habrá que andarse con ojo. Al fondo del túnel hay un Amuleto de mago.

 

Para conseguir que los flanes se fusionen sin que los miembros del grupo acaben antes con ellos, pasa a una formación defensiva, como Lakshmi o Solidaridad.

 

El túnel de la derecha lleva a un camino sin salida, así que toma el de la izquierda. Es preferible acabar primero con las noctilucas, los flanes no suponen problemas y si se fusionan no son para tanto. Al llegar al desvío, sube por la derecha y emociónate porque podrás pasar un buen rato aquí. Hay 10 noctilucas que se derrotan rápidamente, se regeneran fácilmente y proporcionan 640 PC. Por si eso fuera demasiado bonito, es bastante sencillo provocar un ataque sorpresa. Comienza el combate con la formación Avalancha para que dos castigadores acaben con ellas volando a base de Golpes circulares. Para que vuelvan a aparecer, no tienes más que repetir la sucesión de aureolas que te ha llevado para arriba.

 

Vamos a hacer el truquito diez veces para obtener 6.400 PC. La verdad es que yo me quedaría hasta más. Incluso es interesante empezar ejecutando la habilidad PT Seísmo para aturdirlas a todas a la vez, ya que recuperarás PT a mansalva con el propio combate. Sería de ayuda que consiguieras completar los cristales principales de los personajes gracias a esto.

 

La cápsula que protegen contiene 10 latas de aceite medicinal. Cuando te canses, continúa por la izquierda. Surgirán cuatro flanes fluorescentes, acaba rápido con ellos si no quieres que se fusionen. Toma las aureolas para avanzar. El sitio adopta un aire más misterioso y espiritual. A la derecha hay una Ajorca iridiscente, que aumenta un 30% la resistencia a Postración, estado que te podrán causar dentro de nada.

 

Crucero elevado

 

Te saldrán al paso un skatene y un stikini, cada cual más feo que el otro. Acaba primero con este último para librarte de que te inflija Postración. Son fáciles de aturdir y pueden ser lanzados. Toma el fino camino de la izquierda y utiliza las aureolas para bajar al siguiente pasillo. Desde allí podrás atacar por sorpresa a los enemigos cuando estén de espaldas. Vuelve a subir al fino caminito y toma esta vez la otra aureola para bajar y repetir el asalto. Coge los 600 guiles de la cápsula y baja por donde marca la señal de destino. Acaba rápidamente con el fusible que acompaña a los dos bichos para quitártelo de en medio.

 

Entra por la puerta de enfrente, no hay más que hacer aquí. Te parecerá estar por donde viniste, pero en realidad es una sala casi idéntica. Continúa para entrar en un lugar todavía más extraño.

 

Nave mayor

 

Las grandes estatuas vivas intimidan un poco, pero nos tendremos que enfrentar a ellas. Se llaman berserkers y, aunque hay cuatro, solo habrá que derrotar a dos. Acércate a cualquiera y atácale por la espalda, es de mucha utilidad provocar un ataque sorpresa debido a su alta cantidad de VIT. Podrás lanzarlo mientras esté aturdido. Alégrate si invoca a un sable volador, pues es otro enemigo del que todos solemos no completar su ficha debido a su extraña aparición. Ejecuta Libra sobre él. Lo más recomendable es cambiar ahora a una formación más defensiva, puesto que los ataques combinados de ambos rivales pueden ser peligrosos, sobre todo Llamarada del berserker. El sable es un poco tocahuevos, todo hay que decirlo, y se ensañará con un solo personaje. Será mejor que te lo quites antes de encima. Si derrotas al berserker, este desaparecerá, tenlo en cuenta.

 

Si tras derrotarlos no tienes todos los datos, lo mejor que puedes hacer es regresar al terminal de servicio de la sala anterior, guardar la partida y salir de ella para que se regeneren. De todas formas, más adelante volverás a enfrentarte a ellos.

 

En un lado de la sala hay un Rígel para Sazh que cuenta con el "beneficio" Prohibido aturdir. Vamos, que pases de él por ahora. Entra por la próxima puerta y activa el interruptor.

 

Nave interior

 

Estamos de nuevo en un lúgubre lugar que parece la estación de metro abandonada de una película de miedo. Ve primero para la derecha y enfréntate a los tres diablillos. Son bastante débiles, pero necesitas que sobrevivan para que invoquen a arimán, otro enemigo que, para variar, se suele olvidar mucho. Sin embargo, este se olvida al nivel de la baliza de las Cumbres Infames; es decir, si ya has pasado por aquí a un ritmo muy rápido es probable que no te hayas dado cuenta ni de que puede aparecer.

 

Para evitar que los personajes ataquen, pasa a una formación enteramente defensiva. Si dejas a los tres vivos desde el principio es más probable que invoquen arimanes. Tampoco te confíes, sus constantes hechizos pueden reducir bastante tu VIT.

 

Coge el Amuleto espiritual de la cápsula y sigue por el único túnel disponible. El grupo de flanes y diablillos se puede convertir en una masacre tanto por tu parte como por la suya. Si logras atacarles por sorpresa tendrás el combate ganado en nada, pero si te alargas, los diablillos llamarán a sus amiguillos y los flanes se transformarán en flanetes nada agradables. Pero bueno, lo más probable es que todavía no tengas todos los datos del arimán, así que deberás esperar a que lo invoquen de nuevo. Quizás tengas que recurrir a Fénix (SAN + SAN + SAN).

 

Respecto a ellos, es algo que no he podido comprobar, pero por si acaso lo aclaro. Parece ser que los diablillos tienen más probabilidades de llamarlos si están solos o en enfrentamientos específicos. Sé de gente que se ha tirado dos horas y ni siquiera los ha visto. A mí me salieron a la primera, pero todavía no tenía sus datos y tuve que dar un par de vueltas. Tras muchos combates y ninguna invocación, volví a por los tres diablillos que protegen la cápsula al inicio de la zona, donde el terminal de servicio, y nada más empezar el combate llamaron a dos. Fue también ahí donde me apareció por primera vez. Probadlo si estáis desesperad@s.

 

A lo largo del túnel, tendrás que enfrentarte contra los típicos enemigos de la zona. Los flanes en grupo pueden ser peligrosos, pero nada que no puedas controlar a estas alturas.

 

Al pasar al siguiente, te encontrarás de frente contra un gran bégimo. Es recomendable pillarlo por sorpresa. Cuando vea su VIT reducida a la mitad, se pondrá a dos patas y comenzará a ejecutar Algia, que provoca el estado Dolor. Debes curarlo rápidamente con Esna, pues te impedirá atacar físicamente. Es susceptible a gran cantidad de hechizos de estado alterado, como Freno o AntiCoraza, así que lleva a una obstructora.

 

Sigue avanzando y coge un Alicanto de la cápsula. También cuenta con Prohibido aturdir, parece que ahora está de moda. Sube por la aureola de enfrente y acaba con el grupo gigante de noctilucas. Más adelante hay otro junto a un gran bégimo. Déjalo para el final y repite la estrategia anterior. En la cápsula hay 7 uñas de coloso. Vuelve para atrás para tomar el camino que continúa. Te tendrás que enfrentar a dos bégimos más y a otros cuantos diablillos.

 

IMPORTANTE

 

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Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: noctiluca. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

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Al fondo de la zona abierta hay un grupo de diablillos protegiendo una Pulsera metálica. Al lado del terminal hay otra cápsula con un frasco de vapor de éter. Guarda la partida e invierte los PC acumulados.

 

Enemigo jefe

 

Cid Raines

VIT: 226.800

Formaciones recomendadas: Ataque delta (CAS + FUL + PRO), Ataque implacable (FUL + CAS + FUL), Denuedo (PRO + INS + SAN), Galima (CAS + INS + OBS), Solidaridad (PRO + CAS + SAN) y Tantalus (CAS + FUL + SAN).

 

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Comienza el enfrentamiento con Galima. Es preferible que la obstructora sea Fang, pues por ahora es la única con acceso a Freno. En cuanto al inspirador, puede ser tanto Hope como Sazh. Ya sabes que yo me decanto por Sazh debido a Prisa, pero los hechizos protectores de Hope no vienen nada mal, sobre todo si tus personajes no pueden soportar durante mucho tiempo los ataques de Cid. De cualquier forma, el vapor tónico y el vapor égida están ahí por si no quieres llevar inspiradores.

 

Una vez hayas efectuado todos los estados, fíjate en los movimientos del contrincante, pues son los que te dirán qué rol está llevando a cabo. Sí, es un lu'Cie como tú, así que puede cambiar de rol y, por tanto, de habilidades y comportamiento. Los roles que posee son tres: castigador, protector y sanador.

 

Cuando lo veas realizando ataques en cadena seguidos del hechizo Ruina, lo mejor que puedes hacer es adoptar una actitud defensiva mediante Solidaridad, de forma que los golpes se los coma el protector mientras un sanador lo cura.

 

Cuando ejecute las habilidades típicas del protector, debes sacar toda tu artillería pesada en forma de Ataque implacable para elevar rápidamente la bonificación por cadena. Si regresa a castigador, emplea la formación Denuedo para reponer estados y curarte, Solidaridad si la cosa va mal o Ataque delta para seguir atacando. Las tres constan de un protector que recibirá los ataques de su ira desmedida. Es vital que mantengas siempre activa su barra de cadena si no quieres tener que volver a empezar todo el trabajo.

 

Por último, si se concentra en curarse, aprovecha para hacerlo tú también o sigue atacándole. Cada vez que use Guardia será una buena oportunidad para cambiar a Tantalus si es necesario curarse, pero sin perder la oportunidad de elevar la cadena.

 

Cuando Cid utilice Metamorfosis, prepárate para el Rayo seráfico, su ataque más poderoso. Regresa a una formación defensiva, mejor si es de dos sanadores. Si no, con Solidaridad te puedes arreglar. El ataque, además de doler, anula todos los estados beneficiosos del grupo, así que una rápida recuperación puede ser Denuedo.

 

Sigue con la estrategia descrita, cambiando a Ataque implacable cuando utilice Guardia, o a Tantalus si necesitas curaciones, y utilizando siempre a un protector contra sus embestidas de castigador. Si empieza a aplicarse estados beneficiosos es que no le queda mucho tiempo. Para este momento ya deberías haberlo aturdido. Con Lance vertical saldrá por los aires y con suerte caerá derrotado antes de poder volver a actuar.

 

Nuevamente, no es un enfrentamiento complicado si sigues las pautas indicadas y has desarrollado adecuadamente al grupo hasta este punto. Es posible incluso derrotarlo antes de que utilice Metamorfosis. Para ello, deberás aturdirlo rápidamente y acabar con él antes de que finalice el aturdimiento.

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Recibirás como recompensa una Tetracorona, el acceso a Regalos Moguri (¡Qué bien suena!) y una merecida expansión del Cristarium.

 

La nueva expansión del Cristarium trae consigo acceso a interesantes beneficios. Todos los personajes pueden alcanzar una nueva casilla de Accesorio y otra de Nivel BTC. Esta última conferirá al personaje un nuevo segmento para la barra, así que debe ser tu prioridad número uno, seguida del accesorio. Sin embargo, se acabó lo que se daba. Ahora piden 4000 PC por cristal, y nada más avanzar un poco esa cantidad aumentará a 6000 y 8000. Por suerte, la recompensa siempre es buena, pero ahora más que nunca debes controlar lo que gastas y dónde lo gastas, así como aprovechar al máximo las situaciones en las que se consiguen grandes cantidades de PC.

 

*Recomendaciones generales para el Cristarium*

 

Lightning: debe conseguir el Nivel BTC del cristal de castigadora, aunque para ello necesitará una cantidad desmesurada de PC. Así que plantéatelo como un objetivo a largo plazo. Quizás te interese más comenzar por el cristal de fulminadora, donde al poco de avanzar te esperan Piro+ e Hielo+.

 

Snow: debe desarrollar el cristal de protector hasta alcanzar el Nivel BTC, teniendo en cuenta que el Accesorio está en el cristal de fulminador y que tiene acceso a gran cantidad de habilidades nuevas como castigador.

 

Vanille: tiene un largo camino que recorrer como fulminadora, pero es mejor desarrollar el cristal de sanadora, donde se encuentran los dos nuevos beneficios, y afortunadamente el Nivel BTC en la primera subida, así que será el primer personaje en hacerse con él.

 

Sazh: debería obtener el Accesorio y el nivel de rol de castigador, así como evolucionar el cristal de inspirador.

 

Hope: al igual que Vanille, tiene un largo y bonito recorrido como fulminador, pero debería conseguir antes el Accesorio como sanador, que no le queda tan lejos y, por supuesto, el Nivel BTC.

 

Fang: sin lugar a dudas, debe avanzar primero por el cristal de castigadora, plagado de beneficios que aumentan el ataque físico y con un Nivel BTC más adelante, que le viene muy bien.

 

La nueva Tetracorona otorga la habilidad extra Tetradefensa en apuros (Coraza, Escudo, Velo y Aguante en estado crítico). Bastante interesante. Hay nueva información en la Base de datos, y deberías revisar el bestiario. En este punto, deberías tener un total de, si no me he equivocado contando, 110 entradas. Todas con su tick, claro. Cuando termines de revisar, continúa hacia la señal de destino. Para en el terminal para entrar a la nueva tienda disponible, Regalos Moguri. En ella venden a muy buen precio Paños tempraneros, pero ya tienes. El otro accesorio, Buena elección, es demasiado caro y más tarde se obtendrá gratis.

 

Al activar el ascensor, tres fusibles intentarán una emboscada. Enséñales lo que es bueno.

 

Crucero intermedio

 

Más adelante regresan las batallas a tres bandos. Flanes contra jenízaros. Puedes pasar de ellos tomando el camino de la izquierda, pero ya sabes que no es recomendable, y menos ahora que ese aumento de precio de los cristales nos ha alegrado el día. Ambos enemigos irán a por ti a no ser que realices un ataque sorpresa. Baja por las aureolas sin miedo a dejarte algo, pues no hay nada en toda la sala a pesar de resultar un poco liosa por la confusa señal de destino. Hay otra batalla a tres bandos antes de continuar. Acaba primero con los flanes.

 

Tras la escena, dirígete primero a por los fusibles y ataca después por la espalda a los jenízaros si no quieres un combate pesado. También te atacarán en la siguiente sala, como si estuviera todo planeado (de hecho, lo está ~o~). Acaba primero con el stikini. Continúa avanzando por los pasillos y coge el Sello de ninfa para Snow de la intersección. Incrementa el ataque mágico a cambio de una pérdida considerable de ataque físico.

 

Continúa por el puente, afronta la batalla a tres bandos y tírate por donde indica la señal de destino. Es lo más rápido. Abajo te espera un gran bégimo al que, si eres rápid@, podrás derrotar antes de que se recupere toda la VIT. En la siguiente sala circular vendrán a por ti cuatro fusibles. Son fáciles de derrotar, se regeneran con regresar al puente del crucero bajo y pueden dejar como regalo carcasas de bom, un material decente.

 

Intenta pillar por sorpresa al siguiente grupo de enemigos. Acaba primero con el stikini para evitar que cause Postración y continúa con sus compañeros, dejando al gran bégimo para el final. Recuerda que le afectan Freno y AntiCoraza.

 

Ve por la puerta de la izquierda para llegar a una sala cerrada con un berserker custodiando una cápsula. Repite la estrategia ya conocida y recuerda que deberías conocer todos los datos del sable volador que invoca. La recompensa son 3 biosensores.

 

IMPORTANTE

 

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Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: jenízaro, fusible, flan fluorescente, flan alquímico, diablillo, arimán y gran bégimo. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

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Entra por la otra puerta y guarda la partida en el terminal de servicio. Puedes gastar todos los PC acumulados hasta este momento y realizar alguna reforma. Quieras o no, activa el ascensor y no te relajes, pues caerán dos skatene y un stikini que podrás pillar por sorpresa si activas el combate nada más toquen el suelo.

 

Transepto

 

En el centro de la próxima sala te espera un berserker al que deberías pillar por sorpresa casi por obligación. El aturdimiento le durará poco, pero será suficiente para reducirle la VIT a la mitad. Si consigues volver a aturdirlo antes de que invoque a un sable volador, puedes estar orgullos@ de ti. ¡Un combate redondo!

 

Si quieres atacar a los siguientes skatene por sorpresa, sal corriendo para atrás en cuanto los veas venir hacia ti. Espera a que se den la vuelta y véngate. A lo largo del puente te saldrán más al paso, acompañados también de stikini. En ambos casos podrás efectuar un ataque sorpresa si los alcanzas a tiempo.

 

Abre la última tinaja de la zona en el recoveco de la izquierda, con 2 huesos enigmáticos en su interior.

 

Catacumbas

 

Aunque en la escena parecen más, en realidad solo te tendrás que enfrentar a dos berserkers. Espera el tiempo necesario para poder provocar un ataque sorpresa, es de mucha ayuda.

 

IMPORTANTE

 

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Si buscas una partida perfecta, asegúrate de saberlo todo sobre los enemigos: berserker, sable volador, skatene y stikini. Si no es así, regresa a la zona en la que se encontraban y vuelve a enfrentarte a ellos.

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Guarda la partida y gasta los PC obtenidos. Si Vanille es un miembro activo de tu grupo y has modificado su arma lo suficiente como para haberla evolucionado, no hagas nada. Pero, si no es así, equípala con el Báculo curativo. Asimismo, equipa a Fang el accesorio que más VIT le otorgue.

 

Enemigo jefe

 

Batalla de iniciación | Bahamut

 

Acciones que aumentan la Empatía:

 

·Elevar la bonificación por cadena

·Ejecutar Defensa

·Ejecutar Interferencia

 

Formaciones recomendadas: Ataque delta, Ataque implacable, Club de caza, Lakshmi, Pesadilla y Tantalus

 

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Cambia inmediatamente a Lakshmi, pues Bahamut desencadenará una poderosa sucesión de ataques que puede acabar rápidamente con las chicas. Ejecuta Libra sobre él y mantén la formación hasta que el grupo esté totalmente recuperado de los ataques sucesivos. Mientras tanto, puedes limitarte a utilizar Defensa, aumentará la barra de Empatía. Una vez recuperada toda la VIT y Bahamut acabe de realizar sus ataques, cambia a Club de caza para que Fang le inflija Demora y continúa con Tantalus. Es mejor no confiarse, pues puedes terminar en estado crítico si simplemente pasas una de sus embestidas sin curarte (¡O ni siquiera llegar a pasarla!). Regresa a Lakshmi en cuanto veas que la VIT de cualquiera peligra.

 

La forma más rápida de terminar el combate es aprovechar los momentos clave para darle con Ataque implacable. El aumento de la bonificación por cadena elevará la Empatía desorbitadamente. Sin duda, si ves que te queda poco tiempo y nada que perder, es lo más recomendable que puedes hacer.

 

En caso de verte en serios problemas, recuerda que cuentas con la habilidad PT Ultracura, que revive además de sanar.

 

Si sales del enfrentamiento o pierdes, antes de volver a comenzar se te permitirá modificar al grupo. No considero que sea necesario hacer modificaciones en las formaciones. Ataque delta, por ejemplo, es ideal para darle duro sin arriesgarte mucho. Puedes crear Pesadilla (OBS + FUL + OBS) y pasar a ella en lugar de a Club de caza para acabar antes con la labor obstructora. También, no olvides seleccionar Lakshmi como predeterminada.

 

Recibirás la Misticita de Bahamut, con lo que podrás invocar al eidolón, y otro segmento más para la barra BTC de Fang. Junto al que puede obtener en este nivel del Cristarium, tendrá ya un total de cinco.

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Ábside

 

Tu siguiente destino es un lugar similar al paraíso, aunque todos en el juego digan lo contrario, así que olvídate de abrir el menú, reordenar al grupo y demás rollos. Ya habrá tiempo después. Desciende por la simbólica senda y relájate.

 

Fuente: Novacrystallis