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Guía Final Fantasy XIII-2

Episodio Final

Preparación para la batalla final

 

 

Mesnada

 

La configuración más óptima de la mesnada incluye a un castigador, un fulminador y un protector, siendo este último totalmente indispensable, seguido por el fulminador. También es buena idea prescindir del castigador para incluir a un sanador, especialmente si posees menos de 70 fragmentos; en caso de haber realizado todos los recorridos opcionales y disponer de 102 o más, no dudes en elegir al castigador.

 

Serah y Noel forman una buena pareja de sanadores que no debería necesitar complementarse con un monstruo, pero si tu desarrollo es igual o inferior al nivel 11 del Cristarium (nivel en el que comienzan a estar disponibles las habilidades Flecha Artema y Jabalina Meteo), con una VIT que roce o no alcance los 2.500 en el caso de Serah, decídete por el sanador.

 

Algunos monstruos muy recomendables por rol son:

 

Castigador: Chiquichú, chocobo dorado, chocobo rojo, dragonel.

Fulminador: Alud, borrasca, chocobo azul, omeya.

Sanador: Chocobo verde, flan ordenanza.

 

No se puede determinar un nivel general que deberían tener estos monstruos, ya que la progresión de las estadísticas varía de uno a otro. Lo ideal es que sean parecidas a las de los personajes, con una VIT siempre superior a 2.300 y similar ataque físico o mágico; de 350 para arriba.

Por supuesto, el dragonel y el omeya, al ser prematuros, deben haber alcanzado el nivel 20.

En el caso del protector, no es importante las habilidades que domine, sino, más bien, los Premios PRO que haya adquirido. Así, escoge alguno al que le hayas completado al menos un nivel del Cristarium y desbloqueado Premio PRO↑, que aumentará las defensas del grupo entero. Las mejores opciones son el chocobo plata y la tortuga búnker.

 

-No es mala idea introducir a un inspirador en tercer lugar, pero tampoco más recomendable que un sanador en este momento y, desde luego, que un castigador.

-No utilices obstructores, Serah hará el trabajo.

 

Armas

 

Si no dispones de mejores armas que el Izanami y la Vajradanda, equipa éstas (puedes comprárselas a Chocolina).

 

Accesorios

 

Como comenté anteriormente, el recién adquirido Aro de oro es lo más útil que podrá encontrar un grupo poco desarrollado. Si no, equipa accesorios que aumenten el ataque mágico (Serah) y físico (Noel).

 

En el caso de Serah, la Insignia magistral es una mejor opción que la Divisa de chamán, pues otorga mayor velocidad a la barra BTC e incluye bonificación por cadena.

 

Para Noel, apuesta por la fuerza bruta y equipa aquello que le conceda mayor ataque físico.

 

Completa la carga con accesorios como el Sombrero grimorio (si quieres basar tus curas en objetos), la Hipnocorona (si cuentas con Sincronías poderosas) o potenciadores más pequeños.

 

No olvides hacerte con una buena reserva de Hemopociones. Compra hasta llegar a 15, por si la cosa se alarga más de lo esperado.

 

Formaciones

 

La siguiente configuración es bastante acertada y funcionará durante todo el enfrentamiento, con mayor o menor nivel. Presta atención ahora y montarás la mitad de la estrategia:

 

Aquelarre (FUL, FUL, FUL): El conjunto de tres fulminadores es la forma más eficaz de buscar el aturdimiento, en combinación con un apoyo para impedir que la barra de cadena descienda.

 

Alianza tricolor (FUL, OBS, SAN): Segunda formación de ataque, con el control manual sobre Serah para provocar los estados oportunos mientras Noel auxilia con curaciones. Constituye el apoyo para que Aquelarre funcione.

 

Cerbero-C (CAS, CAS, CAS): La formación de ataque definitiva para aprovechar el aturdimiento al máximo, cosa esencial cuando la duración del mismo es menor de la habitual. Es fundamental que la optimización sea centrada para que funcione correctamente.

 

Lakshmi-Z (SAN, PRO, SAN): Tu recurso principal para recuperar VIT, mientras el monstruo protector otorga la bonificación de aumento de defensa general. Elige la optimización zonal para que Noel efectúe habilidades grupales mientras Serah se encarga de curar individualmente.

 

Guerrero bendito-Z (CAS, INS, SAN): Esta formación permitirá a Noel colocar estados beneficiosos sobre el grupo al tiempo que Serah sana. Elige la optimización zonal para que las habilidades elegidas sean las de efecto en todo el grupo (Coraza++, Escudo++); aunque su duración es menor que la de las normales, no habrá tiempo para ir personaje por personaje.

 

Gran muralla (PRO, PRO, PRO): Totalmente indispensable como medida de protección contra los ataques más poderosos. Cuantos más premios PRO hayas adquirido, mejor será el resultado. Sitúala al final de la lista para un acceso rápido.

 

Uses la configuración que uses, ten en cuenta estos consejos:

 

-Procura dividir el ataque de la sanación. Formaciones tan típicas y recurrentes como Tantalus (CAS, FUL, SAN), que permiten seguir atacando al tiempo que se recupera VIT, no serán tan útiles ahora; funcionarán al principio, pero no al final. En el momento en que necesites curar, es necesario que lo hagas de la forma más rápida y del tirón, con formaciones como Lakshmi o Fénix (tres sanadores, muy recomendable si decides llevar a un monstruo sanador), no a medias, porque perderás tiempo y el resultado curativo será menor.

 

Dicho esto, la formación Alianza tricolor propuesta arriba no debería emplearse con el objetivo de sanar al grupo, sino únicamente para que Serah provoque estados alterados y ralentice el descenso de la barra de cadena que causará Aquelarre. Enfócala como formación "de paso" para complementar a la otra.

 

-No te deshagas de Gran muralla, ya que realmente es la clave del éxito en el enfrentamiento.

 

-Formaciones con un solo protector que actúe para atraer al enemigo y librar a los demás del peligro no surtirán gran efecto, dado que la gran mayoría de ataques van dirigidos al grupo entero y existe inmunidad ante la Provocación.

 

-Ataque implacable (FUL, CAS, FUL), como siempre, es una buena opción ofensiva tanto para aturdir como para emplear durante el aturdimiento. Sin embargo, Aquelarre y Cerbero-C te permitirán ambas cosas más rápido. Pero si no te ves capaz de manejar la barra de cadena con la configuración propuesta (Aquelarre provocará que descienda muy rápido, teniendo que utilizar a un obstructor o a un castigador para estabilizarla), la famosa formación es tu mejor alternativa.

 

Ahora sigue leyendo en la sección de la guía La batalla final.

 

Fuente: Novacrystallis

ANUNCIOS

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 -Introducción
  
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 Episodio I
 -Nueva Bodhum - 003 d.H.
 -Nueva Bodhum - 003 d. H. - Plaza
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 -Nueva Bodhum - 003 d. H. - Plaza
 -Nueva Bodhum - 003 d. H. - Bancales serpenteantes
 Episodio II
 -Ruinas de Bresha - 005 d. H.
 -Ruinas de Bresha - 005 d. H. - Excavación
 -Ruinas de Bresha - 005 d. H. - Ruinas ancestrales
 -Ruinas de Bresha - 005 d. H. - Vestigios olvidados
 -Ruinas de Bresha - 005 d. H. - Excavación
 Episodio III-A
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 -Oerba - 200 d. H. - Antiguo poblado
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 -Oerba - 200 d. H. - Desierto albo
 -Montes de yaschas - 1x d. H. - Paddra, ciudad extinta
 
-Recorrido opcional-
 -Torre Augustia - 300 d. H. - Planta 12
 -Torre Augustia - 300 d. H. - Planta 14
 -Torre Augustia - 300 d. H. - Planta 15
 
-Recorrido argumental-
 -Falla del Continuo - Era incierta - Trono de la diosa
 Episodio III-B
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 -Floresta de Sunleth - 300 d. H. - Cuna del cristal
 -Floresta de Sunleth - 300 d. H. - Vereda
 -Floresta de Sunleth - 300 d. H. - Bosque diverso
 -Floresta de Sunleth - 300 d. H. - Isla de la Venia
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 -Floresta de Sunleth - 300 d. H.
 -Floresta de Sunleth - Arboleda enjarada
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 -Estepa de Archylte - Asentamiento
 
-Recorrido opcional-
 -Estepa
 -Marjal cristalino
 
-Recorrido argumental-
 -Floresta de Sunleth - 300 d. H.
 -Falla del Continuo - Era incierta - Trono de la diosa
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 -Ruinas de Bresha 005 d. H.
 -Ruinas de Bresha - 300 d. H.
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 -Montes de Yaschas - 1x d. H.
 -Montes de Yaschas - 010 d. H.
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 Episodio IV
 -Academia - 400 d. H.
 -Academia - 400 d. H. - Callejuelas
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-Recorrido opcional-
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-Recorrido argumental-
 -Academia - 4xx d. H.
 -Academia - 4xx d. H. - Sede de la Academia
 -Academia - 4xx d. H. - Centro de investigación
 
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 -Cumbres Infames - 200 d. H. - Valle de escombros
 -Cumbres Infames - 200 d. H. - Colina impía
 -Cumbres Infames - 010 d. H. - Valle de escombros
 -Cumbres Infames - 200 d. H.
 
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 -Finalizando el Episodio IV
 Episodio V
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 -Falla del Continuo - Era incierta - Trono de la diosa
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 -Mundo desahuciado - 700 d. H. - Poblado de los visionarios
 -Mundo desahuciado - 700 d. H. - El confín
 -Nueva Bodhum - 700 d. H.
 
-Recorrido opcional-
 -Montes de Yaschas - 110 d. H.
 -Mundo desahuciado - 700 d. H.
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 -Academia - 4xx d. H.
 -Academia - 400 d. H.
 -Montes de Yaschas - 1x d. H.
 Episodio Final
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 -La batalla final
  
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 -Recorrido post-argumental
  
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Información del juego

Final Fantasy XIII-2

Plataforma: PC, PlayStation 3, Xbox 360

Desarrollador: Square Enix

Distribuidor: Warner Bros

Fecha: 2 Febrero 2012

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