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Guía Final Fantasy XIII-2

Recorrido post-argumental

Estepa de Archylte - Era incierta (parte 1)

 

 

Si no te gustan las tragaperras y habías pensado que podías pasar por el aro sin tocarlas, lamento decirte que no es así, ya que, en realidad, hay varios fragmentos que has de comprar con fichas de Xanadú. De todas formas, existen más vías para conseguir estas fichas, y una de las más rápidas son las carreras de chocobos.

 

Como probablemente ya sepas, el chocobo plata es la mejor opción para este minijuego. Si no lo recogiste durante el recorrido argumental, visita el Centro de investigación de Academia (4XX d. H.), sube las escaleras y lanza a Mogu contra el círculo resplandeciente que forma la representación holográfica del Nido.

 

Dado que hay que obtener una alta cantidad de fichas para conseguir todos los fragmentos de Xanadú, y que las carreras constituyen la forma más sencilla y rentable de enriquecerse, te conviene emplear a este monstruo de mesnada para ello: se volverá prácticamente infalible, dándote victorias seguras, una tras otra.

 

En caso de que no lo desees "sacrificar" (su desarrollo óptimo como protector sería empleando catalizadores vitales en lugar de prodigiosos), el chocobo dorado es otra gran opción, pero también un cristal de mesnada limitado. De no querer hacer uso de ninguno de los dos, el proceso sería mucho más lento, ya que el resto de chocobos no goza de la misma ventaja y no tendrá el mismo éxito; incluso, tal vez deberías plantearte dejar las carreras apartadas y concentrarte en lograr una gran fortuna en las tragaperras, con mucha suerte de tu parte.

 

Mi recomendación es que emplees al chocobo plata para la tarea, pues seguirá siendo, igualmente, un excelente protector: no tendrá tanta VIT como si lo desarrollaras con catalizadores vitales, pero los prodigiosos también le van genial y lo mantendrán en el podio, tanto de las carreras como de las batallas.

 

Así pues, ¿cómo convertir al chocobo plata en el corredor perfecto? En primer lugar, es necesario desarrollarlo hasta su nivel máximo de 45 empleando exclusivamente catalizadores prodigiosos. En total, necesitas 31 orbes prodigiosos, 46 esencias prodigiosas y 23 cristales prodigiosos. Pueden parecer muchos, pero, por suerte, no será pesado conseguirlos. El Marjal cristalino está plagado de especies fácilmente derrotables y con una alta probabilidad de soltar dos de estos catalizadores. Con ayuda del recién adquirido talento Batallador hábil, podrás aumentar la frecuencia de encuentros para acabar antes.

 

En cualquier caso, primero aguarda un jefe con un regalo importante de puntos de cristal.

 

Situado en el Asentamiento de la Estepa, habla con Tipur para iniciar la misión Genes de ochú. Cambia el clima a lluvioso (izquierda hacia arrriba y derecha hacia abajo) y pon rumbo al Marjal cristalino; ya no es necesario que utilices un chocobo para llegar, el Salto ingrávido te ayuda a salvar el abismo.

 

Si cuando llegues a la Estepa el clima es lluvioso, no aparecerá un bocadillo sobre Tipur y no podrás aceptar la misión. Esto se soluciona cambiando de clima, simplemente.

 

BOSS: Ochú

 

Por la derrota de esta bestia de boca abierta, recibirás el fragmento Genes de ochú y nada más y nada menos que 30.000 puntos de cristal para gastar a gusto en el Cristarium. ¡Qué generosidad! De haber conseguido también algún arma, equiparla es una decisión bastante inteligente por su elevada bonificación por cadena.

 

Desarrollo del chocobo plata:

Con la amenaza eliminada, es hora de emplear un rato en la recolección de catalizadores para el chocobo plata. Como preparativos, selecciona la formación Aquelarre-Z y sitúa una calcada justo debajo para sacar partido de la actualización BTC. No olvides activar "Más enemigos" del talento Batallador hábil.

 

Sitúate en la isla central, donde los encuentros son más frecuentes. Los enemigos nommo, espín anfibio, sapo pinchudo y kedachiku rinden esencias prodigiosas. Por su parte, en las zonas de agua puedes encontrar microchús, con un 30% de probabilidades de dejar caer cristales prodigiosos.

 

Del microchú también son importantes dos factores: que obtengas de él dos pétalos luminosos, botín raro (para el que te conviene emplear al apotamkin) que precisarás para fabricar un poderoso accesorio, y que consigas uno para tu mesnada, necesario para el desarrollo del chocobo plata. Recuerda tener activado el talento Coleccionista.

 

Empieza todos los combates descargando la barra BTC y cambiando entonces a tu segunda formación Aquelarre-Z, para provocar un relleno automático con el que realizar un segundo asalto. La mayoría de monstruos no resistirá demasiado un ataque tan salvaje, pero, siempre que haya un Miao Mau, empieza por él para evitar que cure a sus compañeros.

 

A la vez, este es un buen momento para conseguir el trofeo/logro Mano firme, que se desbloquea si obtienes la calificación "¡Muy bien!" en el mogurímetro cien veces seguidas; como los enemigos de la zona no son agresivos ni te persiguen, es cosa fácil lograr la cadena, y una oportunidad inmejorable.

 

En cuanto a los orbes prodigiosos, puedes conseguir una buena reserva sin salir de la Estepa, de los púcas y púcas jefe que aparecen en grandes grupos en el Erial pedregoso y en el Risco de las ánimas (especialmente junto al monolito de piedra con forma de cactilio), con clima soleado. Otra opción es viajar a Mundo desahuciado (700 d. H.) y obtenerlos del propio apotamkin, enemigo muy débil y frecuente.

 

De todas formas, aún hay tareas que hacer en la Estepa. Una vez tengas todos los catalizadores requeridos del Marjal cristalino, te hayas hecho con dos pétalos luminosos y hayas conseguido a un microchú para la mesnada, centra tu objetivo en atrapar a los dos siguientes monstruos:

 

-Chatria (10% de probabilidad base): Aparece en el Risco de las ánimas y en el Erial pedregoso, con clima nublado.

 

-Cactilio (33,33% de probabilidad base): Aparece en el Llano perpetuo con clima soleado. Dado que es muy fácil de conseguir, dedica uno de los enfrentamientos contra él a esperar a que se transforme en un cactiliote, y así obtener su ficha de enemigo, que más tarde necesitarás para el Monstruólogo. El cactilio se convierte en un cactiliote tras determinado tiempo sin atacarle, por lo que empieza el enfrentamiento con la formación Fénix (SAN, SAN, SAN) hasta que suceda.

 

Con estos dos monstruos en tu mesnada, desarrolla al chocobo plata hasta el nivel 45 con los catalizadores prodigiosos obtenidos. Acto seguido, imbúyele el chatria (nivel 1) y el cactilio (nivel 1) para obtener las habilidades de carrera Último acelerón y Atleta. Por último, sube el microchú al nivel 24 (con catalizadores de grado 3) y sacrifícalo también para mejorar al chocobo, dotándolo de Corredor de fondo y Nuez vitaminada.

 

Ya estás preparado para lanzarte a la victoria en las carreras. No obstante, demos antes un pequeño paseo para lograr otro desenlace paradójico: cierra el portal de Ruinas de Bresha (005 d. H.) y adéntrate en él.

 

Fuente: Novacrystallis

ANUNCIOS

  Introducción
 -Introducción
  
  Recorrido principal
 -Introducción
 Episodio I
 -Nueva Bodhum - 003 d.H.
 -Nueva Bodhum - 003 d. H. - Plaza
 -Nueva Bodhum - 003 d. H. - Bancales serpenteantes
 -Nueva Bodhum - 003 d. H. - Sede de NORA
 -Nueva Bodhum - 003 d. H. - Plaza
 -Nueva Bodhum - 003 d. H. - Bancales serpenteantes
 Episodio II
 -Ruinas de Bresha - 005 d. H.
 -Ruinas de Bresha - 005 d. H. - Excavación
 -Ruinas de Bresha - 005 d. H. - Ruinas ancestrales
 -Ruinas de Bresha - 005 d. H. - Vestigios olvidados
 -Ruinas de Bresha - 005 d. H. - Excavación
 Episodio III-A
 -Montes de Yaschas - 010 d. H. - Garganta de Paddra
 -Montes de Yaschas - 010 d. H. - Paddra, ciudad extinta
 -Oerba - 200 d. H. - Desierto albo
 -Oerba - 200 d. H. - Antiguo poblado
 -Oerba - 200 d. H. - Asamblea
 -Oerba - 200 d. H. - Desierto albo
 -Montes de yaschas - 1x d. H. - Paddra, ciudad extinta
 
-Recorrido opcional-
 -Torre Augustia - 300 d. H. - Planta 12
 -Torre Augustia - 300 d. H. - Planta 14
 -Torre Augustia - 300 d. H. - Planta 15
 
-Recorrido argumental-
 -Falla del Continuo - Era incierta - Trono de la diosa
 Episodio III-B
 -Floresta de Sunleth - 300 d. H.
 -Floresta de Sunleth - 300 d. H. - Cuna del cristal
 -Floresta de Sunleth - 300 d. H. - Vereda
 -Floresta de Sunleth - 300 d. H. - Bosque diverso
 -Floresta de Sunleth - 300 d. H. - Isla de la Venia
 -Coliseo - Era incierta
 -Floresta de Sunleth - 300 d. H.
 -Floresta de Sunleth - Arboleda enjarada
 -Estepa de Archylte - Era incierta
 -Estepa de Archylte - Asentamiento
 
-Recorrido opcional-
 -Estepa
 -Marjal cristalino
 
-Recorrido argumental-
 -Floresta de Sunleth - 300 d. H.
 -Falla del Continuo - Era incierta - Trono de la diosa
 -Xanadú - Era incierta
 
-Recorrido opcional-
 -Nueva Bodhum - 003 d. H.
 -Ruinas de Bresha 005 d. H.
 -Ruinas de Bresha - 300 d. H.
 -Montes de Yaschas - 110 d. H.
 -Montes de Yaschas - 1x d. H.
 -Montes de Yaschas - 010 d. H.
 -Oerba - 200 d. H.
 -Floresta de Sunleth - 300 d. H.
 -Estepa de Archylte - Era incierta
 Episodio IV
 -Academia - 400 d. H.
 -Academia - 400 d. H. - Callejuelas
 -Academia - 400 d. H. - Gran avenida
 -Academia - 400 d. H. - Puente central
 -Academia - 400 d. H. - Novaburgo
 -Torre Augustia - 200 d. H. - Planta 50
 -Torre Augustia - 200 d. H. - Planta 51
 -Torre Augustia - 200 d. H. - Planta 52
 -Torre Augustia - 200 d. H. - Última planta
 
-Recorrido opcional-
 -Montes de Yaschas - 100 d. H.
 -Floresta de Sunleth - 400 d. H.
 -Torre Augustia - 300 d. H.
 
-Recorrido argumental-
 -Academia - 4xx d. H.
 -Academia - 4xx d. H. - Sede de la Academia
 -Academia - 4xx d. H. - Centro de investigación
 
-Recorrido opcional-
 -Estepa de Archylte - Era incierta
 -Cumbres Infames - 200 d. H. - Colina impía
 -Cumbres Infames - 200 d. H. - Valle de escombros
 -Cumbres Infames - 200 d. H. - Colina impía
 -Cumbres Infames - 010 d. H. - Valle de escombros
 -Cumbres Infames - 200 d. H.
 
-Recorrido argumental-
 -Finalizando el Episodio IV
 Episodio V
 -Falla del Continuo - Era incierta
 -Falla del Continuo - Era incierta - Trono de la diosa
 -Nueva Bodhum - 00x d. H.
 -Mundo desahuciado - 700 d. H. - Sendero
 -Mundo desahuciado - 700 d. H. - Poblado de los visionarios
 -Mundo desahuciado - 700 d. H. - El confín
 -Nueva Bodhum - 700 d. H.
 
-Recorrido opcional-
 -Montes de Yaschas - 110 d. H.
 -Mundo desahuciado - 700 d. H.
 -Torre Augustia - 300 d. H.
 -Academia - 4xx d. H.
 -Academia - 400 d. H.
 -Montes de Yaschas - 1x d. H.
 Episodio Final
 -Academia - 500 d. H.
 -Preparación para la batalla final
 -La batalla final
  
 Recorrido post-argumental
 -Recorrido post-argumental
  
  Sistema de batalla
 -Sistema de batalla
 -Formaciones
  
  Enemigos
 -Listado de BOSS
 -Listado de enemigos
  
  Cristarium
 -Introducción
 -Explicación avanzada
 -Desarrollo óptimo de los personajes
 -Orden de adquisición de las bonificaciones de expansión
 -Buscando la perfección
  
  Coleccionables
 -Concurso de Cerebridades
 -Final secreto y Desenlaces Paradójicos
 -Fragmentos
  
  Varios
 -Talentos
 -Artefactos maestros
 -Retrosellos
 -Mesnada única
 -Chocobos
 -Catalizadores
 -Desbloqueables
  
  Otros
 -Requisitos mínimos y recomendados PC
 -Logros
 -Trofeos
  

 

Información del juego

Final Fantasy XIII-2

Plataforma: PC, PlayStation 3, Xbox 360

Desarrollador: Square Enix

Distribuidor: Warner Bros

Fecha: 2 Febrero 2012

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