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Guía Final Fantasy XIII-2

Sistema de batalla

 

 

Sistema de batalla

 

El sistema de batalla de Final Fantasy XIII-2 es esencialmente similar al de su predecesor, del cual puedes encontrar una introducción en la guía de Final Fantasy XIII. Habiendo jugado a la primera parte, te familiarizarás con él enseguida.

 

Sin embargo, también presenta novedades y diferencias que conviene señalar.

 

En primer lugar, como es tradicional en la saga, la mayoría de encuentros con enemigos son aleatorios, si bien no de manera plena. Éstos aparecerán sin previo aviso en el mapeado y tu simpático acompañante moguri, Mogu, te indicará mediante el Mogurímetro tus posibilidades a la hora de empezar el combate. El Mogurímetro aparece en el centro de la pantalla señalando el tiempo restante hasta que empiece el combate. En el momento en que surgen enemigos y el Mogurímetro se activa, hay dos alternativas: luchar o escapar. Si decides ir al enfrentamiento, simplemente tendrás que atacar al rival pulsando el botón X/A. En caso contrario, hay una posibilidad de que te libres del combate si corres en dirección contraria hasta que la zona de batalla (el círculo en el que se encuentra el personaje aparecidos los enemigos) desaparezca.

 

Sistema de batalla

 

El Mogurímetro experimenta tres colores, que marcan las condiciones en las que se comienza el combate. Los posibles casos son:

 

Cuando la aguja esté pasando por la zona verde, los enemigos permanecerán quietos, haciendo que sea fácil alcanzarlos. Si se les ataca, el resultado será favorable para nuestro grupo, que comenzará el combate con un ataque sorpresa (leer las ventajas a continuación).

 

Cuando la aguja haya llegado a la zona amarilla, resultará más complicado alcanzar a los enemigos, pues comenzarán a moverse y a perseguir. Si se les ataca, el resultado será el mismo y también se conseguirá un ataque sorpresa.

 

Cuando la aguja se aproxima al final del Mogurímetro, éste se vuelve rojo y comienza a parpadear. Un ataque en este momento es la opción más inteligente, ya que, de llegar la aguja al extremo final, el combate comenzará automáticamente y no se ofrecerá opción de regresar al inicio del mismo.

 

Los ataques sorpresa resultan ideales y deben ser tu prioridad siempre que aceptes un enfrentamiento. Además de llenar parte de la barra de cadena de los enemigos, los personajes comienzan con su barra BTC completa y con el estado beneficioso Prisa.

 

En caso de entrar en contacto con el enemigo o dejar que la aguja del Mogurímetro llegue hasta el final, no habrá condiciones favorables para el grupo.

 

Comenzado el combate, las nuevas características del sistema son las siguientes:

 

Sistema de batalla

 

-Mayor rapidez y fluidez en comparación con el sistema de Final Fantasy XIII, especialmente a la hora de realizar cambios de formación; la secuencia del primer cambio de la batalla ha sido eliminada.

 

-Cambio de líder: Uno de los aspectos más criticados de la primera parte tiene arreglo con esta nueva opción del menú de batalla. Ahora es posible cambiar de líder en cualquier momento, teniendo en cuenta que quienes ostentan esta posición son únicamente Noel y Serah; el tercer miembro del grupo, un monstruo de la mesnada, no puede ser controlado.

 

El cambio de líder implica que la partida sólo finaliza si Noel y Serah caen derrotados. Si el líder actual es debilitado, el control pasará inmediatamente al otro personaje. También significa la posibilidad de realizar la habilidad exclusiva de cada personaje en un mismo combate.

 

Sistema de batalla

 

-Desangramiento: Este nuevo sistema añade dificultad a los enfrentamientos al atacar a la VIT máxima de los personajes. Ataques con esta propiedad reducirán el total de VIT del objetivo, disminuyendo sus posibilidades de sobrevivir.

 

El daño por Desangramiento aparece indicado en color rojo y no puede ser recuperado con Pociones normales o habilidades mágicas como Cura. Sólo se restablece al finalizar el combate y con un nuevo tipo de objeto llamado Hemopoción, o bien con un Elixir.

 

Sistema de batalla

 

-Mesnada: El tercer miembro del grupo es nada más y nada menos que... ¡un monstruo!

 

La mesnada es el conjunto de monstruos que vas atrapando por aquí y por allí, consiguiéndolos al finalizar los combates; siempre tras una determinada probabilidad. Hay más de 150 especies diferentes y cada una de ellas se especializa en un rol, aprende habilidades específicas y tiene su propio Cristarium para desarrollarse. Como miembros indispensables para completar las formaciones, se permite utilizar tres monstruos diferentes repartidos entre las seis disponibles. Es importante tener en cuenta que los monstruos comparten la misma barra de VIT, por lo que los ataques que sufra uno serán transmitidos a los demás, como si fueran un único personaje.

 

Sistema de batalla

 

En combate, la mesnada destaca por su ataque de Sincronía, una habilidad especial y exclusiva que se puede desencadenar tras el llenado de la barra de Sincronía (bajo su barra de VIT), siendo una secuencia interactiva en la que cuanto más rápido se pulsen correctamente los botones indicados, más poderoso será el ataque. Estos especiales aliados resultan muy interesantes, pues muchos aprenden habilidades con las que Noel y Serah no pueden más que soñar. Rápidamente te encontrarás consiguiendo a tus favoritos, e incluso cambiándoles el nombre y acicalándolos con objetos especiales llamados ornamentos.

 

Sistema de batalla

 

Sistema de batalla

 

Fuente: Novacrystallis

ANUNCIOS

  Introducción
 -Introducción
  
  Recorrido principal
 -Introducción
 Episodio I
 -Nueva Bodhum - 003 d.H.
 -Nueva Bodhum - 003 d. H. - Plaza
 -Nueva Bodhum - 003 d. H. - Bancales serpenteantes
 -Nueva Bodhum - 003 d. H. - Sede de NORA
 -Nueva Bodhum - 003 d. H. - Plaza
 -Nueva Bodhum - 003 d. H. - Bancales serpenteantes
 Episodio II
 -Ruinas de Bresha - 005 d. H.
 -Ruinas de Bresha - 005 d. H. - Excavación
 -Ruinas de Bresha - 005 d. H. - Ruinas ancestrales
 -Ruinas de Bresha - 005 d. H. - Vestigios olvidados
 -Ruinas de Bresha - 005 d. H. - Excavación
 Episodio III-A
 -Montes de Yaschas - 010 d. H. - Garganta de Paddra
 -Montes de Yaschas - 010 d. H. - Paddra, ciudad extinta
 -Oerba - 200 d. H. - Desierto albo
 -Oerba - 200 d. H. - Antiguo poblado
 -Oerba - 200 d. H. - Asamblea
 -Oerba - 200 d. H. - Desierto albo
 -Montes de yaschas - 1x d. H. - Paddra, ciudad extinta
 
-Recorrido opcional-
 -Torre Augustia - 300 d. H. - Planta 12
 -Torre Augustia - 300 d. H. - Planta 14
 -Torre Augustia - 300 d. H. - Planta 15
 
-Recorrido argumental-
 -Falla del Continuo - Era incierta - Trono de la diosa
 Episodio III-B
 -Floresta de Sunleth - 300 d. H.
 -Floresta de Sunleth - 300 d. H. - Cuna del cristal
 -Floresta de Sunleth - 300 d. H. - Vereda
 -Floresta de Sunleth - 300 d. H. - Bosque diverso
 -Floresta de Sunleth - 300 d. H. - Isla de la Venia
 -Coliseo - Era incierta
 -Floresta de Sunleth - 300 d. H.
 -Floresta de Sunleth - Arboleda enjarada
 -Estepa de Archylte - Era incierta
 -Estepa de Archylte - Asentamiento
 
-Recorrido opcional-
 -Estepa
 -Marjal cristalino
 
-Recorrido argumental-
 -Floresta de Sunleth - 300 d. H.
 -Falla del Continuo - Era incierta - Trono de la diosa
 -Xanadú - Era incierta
 
-Recorrido opcional-
 -Nueva Bodhum - 003 d. H.
 -Ruinas de Bresha 005 d. H.
 -Ruinas de Bresha - 300 d. H.
 -Montes de Yaschas - 110 d. H.
 -Montes de Yaschas - 1x d. H.
 -Montes de Yaschas - 010 d. H.
 -Oerba - 200 d. H.
 -Floresta de Sunleth - 300 d. H.
 -Estepa de Archylte - Era incierta
 Episodio IV
 -Academia - 400 d. H.
 -Academia - 400 d. H. - Callejuelas
 -Academia - 400 d. H. - Gran avenida
 -Academia - 400 d. H. - Puente central
 -Academia - 400 d. H. - Novaburgo
 -Torre Augustia - 200 d. H. - Planta 50
 -Torre Augustia - 200 d. H. - Planta 51
 -Torre Augustia - 200 d. H. - Planta 52
 -Torre Augustia - 200 d. H. - Última planta
 
-Recorrido opcional-
 -Montes de Yaschas - 100 d. H.
 -Floresta de Sunleth - 400 d. H.
 -Torre Augustia - 300 d. H.
 
-Recorrido argumental-
 -Academia - 4xx d. H.
 -Academia - 4xx d. H. - Sede de la Academia
 -Academia - 4xx d. H. - Centro de investigación
 
-Recorrido opcional-
 -Estepa de Archylte - Era incierta
 -Cumbres Infames - 200 d. H. - Colina impía
 -Cumbres Infames - 200 d. H. - Valle de escombros
 -Cumbres Infames - 200 d. H. - Colina impía
 -Cumbres Infames - 010 d. H. - Valle de escombros
 -Cumbres Infames - 200 d. H.
 
-Recorrido argumental-
 -Finalizando el Episodio IV
 Episodio V
 -Falla del Continuo - Era incierta
 -Falla del Continuo - Era incierta - Trono de la diosa
 -Nueva Bodhum - 00x d. H.
 -Mundo desahuciado - 700 d. H. - Sendero
 -Mundo desahuciado - 700 d. H. - Poblado de los visionarios
 -Mundo desahuciado - 700 d. H. - El confín
 -Nueva Bodhum - 700 d. H.
 
-Recorrido opcional-
 -Montes de Yaschas - 110 d. H.
 -Mundo desahuciado - 700 d. H.
 -Torre Augustia - 300 d. H.
 -Academia - 4xx d. H.
 -Academia - 400 d. H.
 -Montes de Yaschas - 1x d. H.
 Episodio Final
 -Academia - 500 d. H.
 -Preparación para la batalla final
 -La batalla final
  
 Recorrido post-argumental
 -Recorrido post-argumental
  
  Sistema de batalla
 -Sistema de batalla
 -Formaciones
  
  Enemigos
 -Listado de BOSS
 -Listado de enemigos
  
  Cristarium
 -Introducción
 -Explicación avanzada
 -Desarrollo óptimo de los personajes
 -Orden de adquisición de las bonificaciones de expansión
 -Buscando la perfección
  
  Coleccionables
 -Concurso de Cerebridades
 -Final secreto y Desenlaces Paradójicos
 -Fragmentos
  
  Varios
 -Talentos
 -Artefactos maestros
 -Retrosellos
 -Mesnada única
 -Chocobos
 -Catalizadores
 -Desbloqueables
  
  Otros
 -Requisitos mínimos y recomendados PC
 -Logros
 -Trofeos
  

 

Información del juego

Final Fantasy XIII-2

Plataforma: PC, PlayStation 3, Xbox 360

Desarrollador: Square Enix

Distribuidor: Warner Bros

Fecha: 2 Febrero 2012

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