Guía Final Fantasy X-2
Vestisferas
Cazadora
Su arma le permite atacar con técnicas de los monstruos. "Bala azul" imita los ataques recibidos, y "Bala de plata" causa gran daño a especies determinadas.
-Cómo conseguirla: Completando la misión ¡Escolta el carro de mercancías!.
Habilidades
Atacar
Causa daño.
-PH: _
Bala azul
Utiliza técnicas del enemigo.
-PH: _
Ojo agudo
Investiga los parámetros del enemigo.
-PH: 20
Rajacascos
Daño x4 a Casco.
-PH: 20
Cazalobos
Daño x4 a Lobos.
-PH: 20
Antiaérea
Daño x4 a Aves.
-PH: 20
Aplastaflanes
Daño x4 a Flanes.
-PH: 20
Borraentes
Daño x4 a Entes.
-PH: 20
-Habilidad previa: Aplastaflanes
Lagarticida
Daño x4 a Lagartos.
-PH: 20
Matadracos
Daño x4 a Dragones.
-PH: _
-Habilidad previa: Lagarticida
Destornilladora
Daño x4 a Máquinas.
-PH: 20
Rompegolems
Daño x4 a Golems.
-PH: _
-Habilidad previa: Destornilladora
Exorcista
Daño x4 a Ojos y Demonios.
-PH: _
-Habilidad previa: Antiaérea
Bala de plata II
Bala de plata requiere menos tiempo.
-PH: 30
Ojo agudo II
Estudia al enemigo.
-PH: 20
Ojo agudo III
Estudia a tu grupo.
-PH: 100
-Habilidad previa: Ojo Agudo II
BALA AZUL
Listado con todas las técnicas de Bala Azul y cómo conseguirlas.
Hálito Pírico
Causa daño de fuego a los enemigos.
PM: 28
Enemigos:
-Balivarha, en Río de la luna (Capítulo 3, 4, 5)
Cañón Vegetal
Causa daño al enemigo equivalente a 3/8 de su VIT máxima.
PM: 28
Enemigos:
-Leucophylla, en Llanura de la Calma (Capítulo 3, 5)
-Cephalotus, en Isla Besaid (Capítulo 3, 5)
Soplo Pétreo
Pone el estado de Piedra a todos los enemgos.
PM: 32
Enemigos:
-Lapidus, en Templo de Djose (Capítulo 3, 5)
-Lithus, en Camino al etéreo (Capítulo 5)
-Dolmen, en Isla Besaid (Capítulo 5)
-Epitafio, en Caverna misteriosa (Capítulo 5)
Absorción
Absorbe VIT y PM de un enemigo.
PM: 3
Enemigos:
-Protoquimera, en Bossque de Kilika (Capítulo 1, 2, 3, 5)
-Haizhe, en Bosque de Macalania (Capítulo 1, 2, 5)
-Baralai, En la Gruta de la pena de Bevelle (Capítulo 2, 5)
-Flan Azabache, en Laberinto oculto (Capítulo 5)
-Jahí, Sindy, Vegnagun en Camino del etéreo (Capítulo 5)
Viento Blanco
Restaura la VIT de tu grupo hasta 3/8 de la VIT máxima. También cura los estados alterados de Sueño, Mudez, Ceguero, Veneno, Confusión y Locura.
PM: 16
Enemigos:
-Seta cruel, en Senda de las Rocas Hongo (Capítulo 1, 2, 5)
-Bengal, en Isla Besaid (Capítulo 1, 2, 5)
-Esbirra, en Zanarkhand, Recinto de Yevon (Capítulo 1)
-Seta mórbida, en Camino de Miihen (Capítulo 3, 5)
-Reina Bengal, en Isla Besaid (Capítulo 2, 3, 5)
Aliento Fétido
Causa a los enemigos los estados alterados de Sueño, Mudez, Ceguera, Veneno, COnfusión, Locura y Freno.
PM: 64
Enemigos:
-Malboro, en Isla Besaid (Capítulo 3, 4, 5)
-Gran molbol, en Núcleo del etéreo (Capítulo 5)
Barrera Total
Causa Escudo y Coraza sobre tu grupo.
PM: 32
Enemigos:
-Haizhe, en Bosque de Macalania (Capítulo 1, 2, 5)
-Garik Ronso, en Monte Gagazet (Capítulo 3)
Supernova
Causa daño a todos los enemigos.
PM: 70
Enemigos:
-Arma Artema, en Ruinas subterráneas de la Llanura de la Calma (Capítulo 5)
-Paragon, en Laberinto oculto (Capítulo 5)
Grito Nocturno
Causa daño a todos los enemigos.
PM: 80
Enemigos:
-Gran tomberi, en Laberinto oculto (Capítulo 5)
Bala explosiva
Causa daño a todos los enemigos.
PM: 32
Enemigos:
-Baralai, en la Gruta de la pena de Bevelle (Capítulo 2, 5)
Mortero
Causa daño a todos los enemigos sin importar la defensa de estos.
PM: 99
Enemigos:
-Gippal, en Gruta de la pena de Bevelle (Capítulo 5)
Genocidio
Causa daño a todos los enemigos sin importar su defensa física
PM: 48
Enemigos:
-Prototipo M, en Templo de Djose (Capítulo 5)
Ultravibración
Causa daño a todos los enemigos y le baja tanto la defensa física como la mágica.
PM: 22
Enemigos:
-Kukulcán, en Bevelle (Capítulo 2, 5)
-Gucumatz, en Llanura de los Rayos (Capítulo 3, 5)
-Chac, en Laberinto oculto (Capítulo 5)
Mil Espinas
Causa daño a un enemigo por valor de 1000.
PM: 24
Enemigos:
-Cactilio, en Gruta de los Cactilios (Capítulo 5)
Sturmkanone
Causa daño a todos los enemigos por valor de 30 veces el nivel de quien lo utilice.
PM: 38
Enemigos:
-Ferrarius, en Bosque de Kilika (Capítulo 3, 4, 5)
Electroplasma
Causa daño al enemigo por valor de 15/16 de su VIT máxima.
PM: 30
Enemigos:
-Bengal, en Isla Besaid (Capítulo 1, 2, 5)
-Reina Bengal, en Isla Besaid (Capítulo 2, 3, 5)