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Guía Flashback: The Quest for Identity

Fase 2: El Subsuelo

 

 

El cinturón anti-gravedad, ha evitado nuestra muerte. Bajamos un nivel y subimos en ascensor. Saltamos a la cornisa de la derecha y desde allí a la superior a la izquierda, encaramándonos al piso superior. Nos armamos y vamos a la derecha, donde vemos un nuevo tipo de enemigos, los bio-cop. Los eliminamos y vamos hacia un curioso personaje de azul. Se trata de Ian. Nos cuenta nuestra misión, invitándonos a sentarnos en la silla-brain , donde hallamos nuestra personalidad y recordamos nuestro pasado. Ian nos entrega un reloj de pulsera que sirve para crear un campo de fuerza que nos protegerá de los ataques enemigos. Tras recogerlo, se abrirá una puerta a la derecha por la que dirigimos nuestros pasos. Nos encontramos un interruptor al que le falta un fusible. Saltamos a la derecha y, tras caer en una plataforma, vemos a un mutante con un fusible.

 

Tras saltar, lo eliminamos y recogemos el fusible. Lo insertamos en el interruptor, y baja el ascensor que nos permite continuar el recorrido. Saltamos hacia él y subimos al piso superior. Activamos un interruptor que baja otro ascensor, con el que pasamos a la planta superior. Saludamos a un guardia de seguridad y nos encaminamos hacia la izquierda. Encontramos al recepcionista de la ciudad que nos entrega un plano de la misma. Vamos a la puerta de la izquierda y la abrimos con el interruptor. Tras esperar la llegada del ascensor, bajamos a la primera de las estaciones de metro (Asia). Examinamos el mapa y, tras esperar al primer tren, nos bajamos en la siguiente estación (América). Después de activar con interruptores y células fotovoltaicas distintos ascensores, vamos al bar situado a la izquierda del nivel superior. El barman nos informa de que alguien situado al final del nivel a la derecha nos quiere hablar. Así conocemos al falsario, que por 1500 créditos nos vende la documentación para entrar en La torre de la muerte , una competición criminal en la que el vencedor ganará un pasaje hacia la Tierra. Igualmente nos indica la posibilidad de ganar esos créditos con los trabajos de la agencia de empleo. La agencia se encuentra en la estación Europa.

 

Vamos de nuevo al tren y paramos en Africa. Hacia la izquierda, está el centro administrativo. En recepción, nos abren la puerta de acceso al piso superior. Hablamos con el secretario del gobernador, que nos lleva al despacho de tan ilustre personalidad. éste nos dice que para la obtención de una carta de trabajo necesita nuestro documento de identidad. Se lo damos, nos lo da..., y nos trasladamos al metro hacia Europa. Al llegar, nos dirigimos a la izquierda donde un empleado de la agencia nos indica que en la habitación contigua están las ofertas de empleo. Entramos y observamos unas consolas que contienen las ofertas. En la parte inferior vemos un recargador y un save. Pasamos por ellos para realizar las oportunas acciones. Nos acercamos a la consola que aparece iluminada y nos informamos de nuestro primer trabajo: trasladar un paquete de la agencia Travel Express desde Asia hasta la delegación de Africa. Introducimos nuestro permiso de trabajo en la consola para indicar la aceptación del empleo y nos dirigimos hasta Asia para recoger el paquete.

 

La delegación de la agencia se encuentra en la parte derecha del nivel superior, donde una señorita nos hace entrega del envío. Nos dirigimos a Africa, y a la derecha del nivel superior se encuentra el destinatario de nuestro envío. Tras liquidar a un bio cop lo entregamos y así ganamos nuestro primer sueldo. Vamos de nuevo a Europa a por otro empleo y, tras recargarnos, se nos informa de nuestra siguiente misión: escoltar a un V.I.P. a su punto de destino. éste nos espera a la entrada del área reservada número 2. Consultamos nuestro mapa, confirmamos la presencia del área 2 en la estación Africa y vamos hacia allí. Efectivamente, a la entrada del área 2 está el V.I.P., al que tenemos que liberar de los obstáculos que encuentre a su paso.

 

Para ello, saltamos y subimos en ascensor a su nivel y, tras dejarlo en la parte inferior, vamos a limpiar el camino. Saltamos una plataforma, pasamo s a la derecha y bajamos activando una célula que abrirá otra puerta. Subimos, esquivamos unas minas y nos deslizamos hacia el suelo, con lo que un sensor activado por nuestro cuerpo abrirá la puerta que impedía el paso. Nos encaminamos a buscar al V.I.P., que nos seguirá hasta el fondo del pasillo. Allí tomamos el ascensor que nos conduce a un nivel inferior. Saltamos a la tapia superior y tras liquidar al mutante, recogemos la llave que protegía. Insertamos la llave en su lugar y seguimos hacia adelante, armados, pues nos espera otro mutante en la siguiente pantalla. Tras liquidarlo, accedemos a una habitación controlada por bolas biónicas. Tras provocar su atención, las despedazamos, apoderándonos de otra llave situada en la plataforma superior. La usamos en su lugar adecuado, permitiendo al V.I.P., continuar su camino y usamos el ascensor del centro del pasillo, que nos lleva a nuestro destino. Allí, el V.I.P. nos dará nuestro salario. Ahora, nos teleportan hasta la agencia de empleo; save ; recarga; y a por otra misión. ésta será la de destruir a un robot defectuoso que deambula por la ciudad. Al no disponer de información, nos dirigimos al bar situado en América.

 

Allí vemos un civil tomando una copa. Nos informa que a la entrada del área reservada 1 hay una persona que nos facilitará ayuda. Bajamos y nos dice que en la parte trasera del bar obtendremos más datos. De vuelta al bar, vamos a la izquierda y, tras liquidar a otro mutante, el civil nos informa de que la llave de la compuerta que nos impide el paso la posee el bio cop de guardia en el área reservada. Nos encaminamos de nuevo a la entrada del área 1, donde el bio cop la emprenderá a leñazos con nosotros. Lo eliminamos y nos apoderamos de la llave. Subimos a la parte trasera del bar e introducimos la llave en su alojamiento para poder deslizarnos hacia lo desconocido. Bajamos y pasamos saltando hacia la derecha, y, pegados a la parte media izquierda de la pantalla, agachados y con el arma lista, la emprendemos a tiros con los fénix cop, polis robot que, una vez liquidados, resurgen de sus cenizas.

 

Tras masacrarlos y guardar nuestro arma, nos teleportan a la agencia de empleo, donde conseguimos nuestro nuevo trabajo: reemplazar la tarjeta magnética dañada del ordenador central que abastece de energía eléctrica a toda la ciudad. En esta ocasión usamos el teleporting de la parte inferior. Como siempre, nos recargamos y salvamos. Una vez teleportados, sólo el tiempo nos perseguirá disminuyendo el minuto y medio del que disponemos para llegar al ordenador central antes de que se funda .Debemos correr hacia la derecha. Saltar dos veces unos campos magnéticos; activar al fondo del pasillo un interruptor que abre una trampilla; bajar y correr hacia la izquierda, rodando bajo los campos magnéticos; coger un ascensor al final; bajar; correr a la derecha, saltando un gran foso... En la última pantalla, cogemos la piedra, subimos a la plataforma, y la tiramos para que el sensor active el ascensor.

 

La siguientes operaciones son: tomar el ascensor, bajar e ir hacia la derecha, donde encontramos el ordenador central y sustituimos la tarjeta dañada (la última a la derecha) por la que llevamos. Lo hemos conseguido, así que, teleporting a la agencia de empleo y última misión: limpiar de mutantes el área reservada 3, que se encuentra en Europa. Entramos y salvamos la situación. Bajamos y liquidamos a un mutante, algo más abajo hacemos lo propio y recogemos una llave. Bajamos aún más y masacramos a otro. Hacia la izquierda, tras activar una célula que abre otra puerta, introducimos la llave en su alojamiento para continuar. Caminamos a la izquierda, recogiendo una piedra y lanzándola hacia la célula fotoeléctrica, que quedará permanentemente activada para que la trampilla de la zona superior esté abierta. Subimos con cuidado, pues sobre nuestra cabeza se encuentra una bomba activada por calor humano. Tras eludirla, eliminamos a otro mutante y pasamos despacio hacia la izquierda, donde hay una mina muy peligrosa. Saltando hacia abajo y, en este caso ayudándonos con el campo protector de nuestro reloj de pulsera, eliminamos otro enemigo, subiendo hasta la plataforma superior para activar otra célula que abrirá una trampilla situada en la pantalla siguiente. Vamos hacia ella y bajamos, pasando hacia la derecha rodando, ya que de lo contrario, al activar el sensor, el láser nos dará en la espalda.

 

Bajamos y recogemos unos créditos y una llave, volviendo sobre nuestros pasos. Rodamos a la izquierda, bajamos, seguimos a la derecha y de nuevo abajo, donde eliminamos a un bio cop. Utilizamos la llave para activar una cerradura y acabamos con una bola biónica. Nos teleportamos hasta la agencia de empleo y a la salida, el funcionario nos informa que Jack el falsario nos espera en la trastienda del bar de América. Una vez allí, le entregamos los créditos y nos facilita los papeles necesarios para acceder a la Torre de la Muerte . Vamos a Europa y, a la derecha del nivel superior, hay un empleado que nos pide los papeles. Se los entregamos y con ello accedemos a...

 

Autor: Juegomania.org

ANUNCIOS

  Guía
 -Fase 1: El Bosque
 -Fase 2: El Subsuelo
 -Fase 3: La Torre
 -Fase 4: La Tierra
 -Fase 5: La Base
 -Fase 6: El Planeta
 -Fase 7: El Final
  
  Otros
 -Trucos [PC]
 -Trucos [Super Nintendo]
 -Trucos [Mega Drive]
  

 

Información del juego

Flashback: The Quest for Identity

Plataforma: PC, SNES, MegaDrive

Desarrollador: Delphine Software International

Distribuidor: SunSoft

Fecha: Febrero 1994

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