Guía Gobliiins

Recorrido principal

 

 

ALGUNOS DATOS DE INTERES

 

"Globliiins" se encuentra dentro del estilo de la aventura más pura. En el juego se manejan a la vez los tres personajes cada uno de ellos dotado de ciertas características. Asgard es un guerrero que utiliza la potencia de sus puños y es el único que tiene la suficiente fuerza como para subir por las cuerdas o accionarlas agarrándose a ellas. Ignatius es un mago que actúa a distancia utilizando conjuros. Oups es el técnico que debido a su habilidad es el único que puede coger todo tipo objetos y también utilizarlos pero sólo puede llevar uno cada vez.

 

El juego esta dividido en 22 escenas cada una de las cuales está compuesta por una pantalla en la que los tres personajes deberán completar una misión, utilizando los objetos que hay en la misma. También utilizarán las cualidades de cada uno de ellos para poder acceder a la siguiente escena, suministrándonos al final de cada una un código con el que se puede jugar en la siguiente.

 

El manejo del juego es por medio del ratón. El botón derecho sirve para elegir la opción, apareciendo en el cursor una flecha si deseamos movernos, un puño si queremos realizar una acción o una mano en caso de que Oups quiera coger un objeto o dejarlo. El botón izquierdo sirve para ejecutar la acción. Por último, si se desea cambiar de personaje bastará con pulsar la barra espaciadora.

 

Los amantes de las video aventuras están de enhorabuena con esta nueva creación de Tomahawk, en la cual deberán salvar al rey Angoulafre de su supuesta locura.

 

Todo comenzó cuando en un banquete presidido por el mismo, de repente, empezó a experimentar unos cambios bruscos de carácter. Tan pronto gritaba horrorizado como se reía a carcajada limpia. Parecía que se había vuelto loco sin un motivo aparente.

 

En el reino de los gobliiins se armó un gran revuelo y decidieron enviar a la búsqueda de su salvación a los tres gobliiins más cualificados: Oups, Ignatius y Asgard. Ahora bien, los gobliiins no habían dejado nunca la quietud confortable del reino. No se atrevían. Circulaban las leyendas más horribles sobre la existencia de personajes y animales espantosos fuera del mismo. Esto hizo que durante muchos años ningún habitante de aquella región saliera de la misma.

 

Durante años, de boca en boca, habían corrido rumores sobre singulares personajes que  no parecían que fueran a ser de gran ayuda para nuestros protagonistas.

 

Las leyendas mencionaban a Niak, el brujo. Según éstas no le gustaba el ruido y no abría la puerta a cualquiera, a no ser que se le pagase. Afortunadamente, vivía cerca de la mina de diamantes. En su ausencia, Ragnarok, su perro, guardaba la puerta. Extrañamente, dicho can estaba chiflado por los pájaros. En su choza, Niak hacía crecer plantas carnívoras y en el fondo de su taller escondía sus mezclas y objetos de magia. Dícese que su morada daba a unos subterráneos donde repugnantes arañas e inmundos seres custodiaban tesoros de alquimia muy codiciados.

 

La fama de Shadwin llegó también hasta nosotros: aquella rata viejísima e influyente era un gran mago que poseía en su antro puertas hacia otros mundos. Shadwin era muy propenso a ayudar a quienes han tomado el bien por causa y sus consejos eran muy valiosos. Vivía debajo de un campo de zanahorias, único alimento que comía. Sin embargo, dormía mucho y como era sordo como una tapia, no era fácil despertarlo cuando estaba sumido en sueños misteriosos.

 

Dícese también que existía en aquellas regiones lejanas una inmensa estatua de levitación, símbolo mismo de la serenidad que destruía todo mal y que regeneraba la fuerza. Cerca de la misma vivía Gernellor, un dragón de dos cabeza y de aliento abrasador, al que costaba mucho aproximarse, pero cuyas llamas mágicas tenían el poder de consumir los hechizos más tenaces.

 

Todavía más lejos, en su castillo en ruinas, moraba Meliagante, un gigante muy triste. Su única distracción consistía en leer libros que le escribía su bibliotecario Carbonek. Pero desde que éste fue mordido por un coco, ya no pudo escribir sino obras desconsoladoras en las que llora a su perdida humanidad. Así es como Meliagante iba cayendo en la melancolía más profunda. También se decía que los escombros del castillo encerraban un arma fatal que permitía aniquilar todo poder maléfico.

 

ESCENA 1

 

Nos encontramos a las afueras de la casa de Niak, el cual sólo nos deja entrar si le ofrecemos un diamante. Asgard tiene que dar un golpe a la columna derecha del arco de entrada con lo que éste empieza a temblar, cayéndose uno de los cuernos que tiene el cráneo de toro que soporta. Oups lo recoge y, acercándose al árbol, lo usa para hacer caer una rama vieja del mismo. Ignatius hace un conjuro sobre la rama, con lo que ésta se convierte en un pico. Oups lo coge y lo usa en cualquier parte de la pantalla. Una vez realizadas estas acciones, se nos da el código de la siguiente escena.

 

ESCENA 2

 

Nos encontramos al lado de la mina, pero para acceder a ella primero hay que cruzar por un puente que se encuentra parcialmente destruido. Existe un árbol con cuatro manzanas numeradas. Oups deja el pico e Ignatius sube al árbol y hace un conjuro sobre la manzana número uno. Esta aumenta de tamaño y Asgard le da un puñetazo con lo que se cae del árbol. Entonces, Oups la recoge y la deja en el hueco del puente. Se hace el mismo proceso con la manzana número tres, cerrándose así el hueco del precipicio y pudiéndose acceder de esta manera al otro extremo. Oups coge el pico y se dirige a la cueva. En ésta hay un resplandor sobre el cual Oups deberá utilizar el pico, cayendo así un diamante. Lo recoge y se obtiene el código.

 

ESCENA 3

 

Volvemos otra vez a la casa de Niak. Ahora Oups simplemente tiene que usar el diamante para que el brujo nos deje pasar. Algo que en teoría parece muy fácil, pero en la práctica, como todo en este juego, se complica bastante. Ya en el tercer nivel todo se lía.

 

ESCENA 4

 

Ahora estamos en el interior de la casa de Niak, en la cual hay que buscar la entrada a los subterráneos. En una de las mesas hay dos cacharros de cocina. Oups se sube a una de éstas y coge el cacharro número uno Ignatius realiza un conjuro sobre la planta carnívora situada a la izquierda, con lo que ésta aumenta de tamaño y así Asgard puede escalar por ella y subir a la mesa del brujo. Oups, una vez que tiene el cacharro número uno en su poder, lo utiliza en la planta carnívora de la derecha. Esta abre el cacharro, saliendo un insecto del mismo que va a parar a las fauces de la planta. Tras esto, quedará unos segundos dormida, momento que aprovecha Asgard para ir al otro extremo de la mesa y golpear el libro que está de pie. El libro forma una especie de escalerilla por la cual sube Oups con el diamante en su poder y se lo da al brujo, abriéndose una trampilla en el suelo. El brujo nos dice que necesita tres elementos para curar al rey. Estos son: un champiñón de bronce, un elixir de arácnidos y una planta pelada.

 

ESCENA 5

 

En los subterráneos se encuentra el champiñón de bronce, pero un jorobado nos impide cogerlo. En una parte de la pantalla hay un ataúd con una extraña cruz encima. Ignatius hace un conjuro y un instante después sale del ataúd una horrible momia que recorre todo el camino y luego vuelve de nuevo al ataúd. La momia asusta al jorobado, que sale corriendo despavorido. Así Oups se hace con el champiñón. La momia también asusta a nuestros personajes, con la consiguiente pérdida de energía. No existe un método seguro para librarse de ella. A mitad del camino hay una máscara que si la usa Oups se librará de la momia, pero no sirve para el resto de los personajes. Una vez recogida la seta, se nos da el código de acceso a la siguiente escena.

 

ESCENA 6

 

En esta ocasión los personajes tienen que recoger el elixir de arácnidos. Para ello, Asgard sube por la tela de la araña y se agarra al primer hilo que encuentra en el techo. De esta forma actúa como una polea, subiendo el otro hilo con la araña. Oups coge la pistola y apuntando a la araña que está durmiendo, dispara sobre ella. A continuación sube por las escaleras y coge la almohada, dejándola debajo de la araña que Asgard ha subido con el hilo. Ignatius realiza un con juro sobre el insecto, con lo que éste deja caer el elixir. Al estar colocada debajo la almohada, evitaremos que este se rompa. Oups recoge el elixir y dispara otra vez sobre la araña.

 

ESCENA 7

 

Ahora hay que buscar la planta pelada. Nos encontramos en un huerto en medio del cual hay un enorme árbol. Ignatius se sube al mismo y hace un conjuro sobre la bolsa de semillas, con lo que se sitúan al alcance de Oups, el cual sube y las coge. Ignatius se coloca al lado de la primera nube. Oups echa las semillas en el huerto, pero aparecen dos pájaros con la intención de comérselas. Estos son asustados por un espantapájaros que es activado por el golpe de Asgard. Ignatius hace un conjuro sobre la nube, comienza a llover y crece la planta pelada. Esta es recogida por Oups, que se va a hablar un ratito con el brujo.

 

ESCENA 8

 

Nos encontramos en las mazmorras y hay que intentar salir de ahí. Ignatius usa un hechizo sobre un esqueleto, con lo que éste recobra la vida, perdiendo un hueso. Vuelve a hacer otro conjuro, pero ahora sobre el hueso que se ha caído, que se transforma en una flauta. Oups la coge y con la misma toca el extremo de una culebra. Esta se estira y Asgard sube por la misma. Oups se coloca sobre una tabla y Asgard golpea una piedra que al caer hace palanca sobre la tabla, subiendo Oups de esta manera. Hay que realizar la misma operación con el mago.

 

ESCENA 9

 

Nos encontramos otra vez en la casa de Niak, pero esta vez la entrada está protegida por Pagnarok y la única manera de pasar de escena es que Oups coja la carne y la use.

 

ESCENA 10

 

En esta ocasión estamos ante un gran árbol, en el cual hay que buscar un pájaro para Pagnarok. Oups usa la carne que hay en el agujero, del cual sobresale un tentáculo, con lo que saciaremos el apetito del monstruo que nos impide el paso. Ignatius realiza un hechizo sobre una rama que se mueve, por lo que ésta crece de tamaño. A continuación, Asgard se coloca sobre una gran roca que hay en un extremo de la pantalla.

 

Oups coge la red y se sitúa en el extremo de la rama que ha crecido. Asgard sube por la liana, al igual que Ignatius. Una vez arriba, Ignatius realiza un conjuro sobre el tapón, que es recogido por Oups, después de haber dejado la red y haberse colocado en uno de los dos agujeros. Oups vuelve a coger la red. Entonces Asgard golpea al pájaro que esta en el agujero de abajo y Oups coloca la red en el otro agujero que ha quedado libre. Así consiguen atrapar al pájaro.

 

ESCENA 11

 

De vuelta a la casa del brujo, Oups le da el pájaro a Pagnarok, con lo que éste se distrae. Asgard pasa por detrás del mismo y golpea la puerta de la izquierda, que se abre y deja pasar a nuestros personajes.

 

ESCENA 12

 

Una vez dentro del laboratorio Oups se hace con la pluma qué hay en el tintero y con la misma hace cosquillas al esqueleto, con lo que se empieza a reír y deja caer una llave. También coge el boliche y se lo da al esqueleto, teniendo así las manos ocupadas por lo que podremos coger la llave sin que nos dé un mamporro. Con ésta abriremos una jaula y liberaremos a Shadwin.

 

Ignatius realiza un conjuro sobre la pluma, que se convierte en un macillo y que es recogido por Oups, utilizándolo para golpear a la mosca que ha entrado por la ventana. Con otro conjuro, Ignatius convierte la mosca despachurrada en un dardo que Oups usa para lanzarlo sobre el cuadro de Niak. Lo hace con tan buena fortuna, que le da en un ojo y hace que se abra un armario del cual cae un muñeco de vudú que representa al rey y que es el causante de todos los males. Por último, Oups recoge el elixir.

 

ESCENA 13

 

Una vez que hemos descubierto las verdaderas intenciones del brujo Niak, hay que tratar de huir. Para ello, Ignatius hace un hechizo en una rama, convirtiéndola en un reclamo que es cogido por Oups. Este lo usa en los huevos que hay en el nido, espera un momentito y uno de estos se empieza a mover. Entonces Asgard lo golpea e Ignatius hace un conjuro en la cría, siendo transportado por un pajarraco al otro extremo de la pantalla y utiliza otro hechizo en la bocina.

 

En ese momento, Oups coge el elixir y lo utiliza aprovechando los segundos que le da de invisibilidad para ir al otro extremo de la pantalla sin ser visto por el brujo. De este modo coge la zanahoria y la deja al lado de la madriguera, con lo que saldrá el ratón para ser hechizado por Ignatius, convirtiéndose en una exuberante chica Playboy. El brujo no se puede resistir a los encantos de la chica, descuido que es aprovechado por Asqard para llegar al otro externo de la pantalla y así alcanzar los tres personajes juntos la salida.

 

ESCENA 14

 

Nos encontramos en el campo de zanahorias y hay que buscar la entrada de la guarida de Shadwin. Oups coge una vara. Ignatius hace un conjuro en la roca plana que hay en el suelo y se convierte en una escalera. Oups sube al dolmen y utiliza la vara en la punta del menhir, con lo que aparece una regadera que es recogida por Oups y que la utiliza para regar las plantas que se convierten en zanahorias gigantes.

 

Ignatius hace un hechizo en la segunda zanahoria, transformándose en una chica que nos recarga toda la energía. Hace otro hechizo en la tercera y aparece una cerradura. Hace otro más en la última, de la que cuelga una llave. Asgard golpea la zanahoria por lo que cae la llave que es recogida por Oups, el cual la utiliza en la que tiene cerradura.

 

ESCENA 15

 

Una vez dentro de la guarida de Shadwin, hay que despertarle para que nos ayude. Asgard golpea un cañón con lo que éste se sitúa en posición de carga, baja por las escaleras y derriba el montón de balas, cayéndose una de éstas. Oups la recoge y la introduce en el cañón. Asgard vuelve a golpear el arma. Oups coge las cerillas y las utiliza en el cañón, con lo que consigue que se dispare, cayendo del cielo una zanahoria que es recogida por él mismo, y la introduce en el cañón.

 

Este es golpeado de nuevo por Asgard y disparado con Oups, saliendo despedida la zanahoria, que va a parar a la olla. Oups enciende los maderos que hay debajo de la olla, y el guiso de zanahoria hace que la rata se despierte. Una nueva zanahoria se transforma por un hechizo de Ignatius en un altavoz. Lo coge Oups y habla a la rata al oído, tras lo cual coge el mazo y golpea el gong que se convierte en un péndulo que al ser recogido por aquel envía a nuestros amigos a otro mundo.

 

ESCENA 16

 

Nos encontramos frente a la estatua de levitación y hay que encontrar el camino hasta Gemellor. Oups coge la piedra y la deja en un punto del suelo marcado con una "X". Ignatius hace dos conjuros sobre la piedra que se transforma en una escalera, gracias a la cual sube hasta la estatua y realiza otro hechizo sobre la palmera, que se transforma en un pico. Asgard sube a la estatua y golpea el pico con lo que se sitúa al alcance de Oups. Este, rápidamente, usa el péndulo y, en el lugar donde empieza a vibrar intensamente, golpea varias veces con el pico en la tierra, haciendo un túnel que les conducirá hasta la guarida de Gemellor.

 

ESCENA 17

 

Una vez que nos encontramos en la guarida de Gemellor, Asgard golpea los maderos, con lo que se cae un leño que es recogido por Oups. Este lo utiliza para hacer saltar el cepo, y lo deja. Ignatius usa un conjuro con el leño, que se transforma en un desodorante. A continuación, baja a otro piso y justo enfrente del dragón hay un montículo encima del cual hay un saco de granos. Sobre estos hace un conjuro, situándolos al alcance de Oups, que los recoge y los deja en el piso de arriba. Entonces se hace con el desodorante, sube, lo deja y coge los granos, esparciéndolos por el suelo. Ahora rápidamente hay que coger el desodorante y utilizarlo sobre el pie que aparece justo cuando éste se pare en un extremo de la pantalla. En caso contrario, hay que volver a repetir la acción de los granos. Oups coge el pie y lo deja en el montículo que hay delante del dragón, que con una llamarada lo convierte en un asado. También coge el asado y lo tira sobre el puente de madera que se convierte en unas fauces y se lo come. Oups aprovecha este momento para pasar al otro lado y coger una daga. La deja frente al dragón y la incendia. De esta manera podemos conservar las llamas mágicas que destruyen los hechizos.

 

ESCENA 18

 

Nos encontramos de nuevo enfrente de la estatua de levitación. Oups utiliza la daga en el corazón del buda con lo que le transmite las llamas mágicas. A continuación deja la daga en la mano izquierda del buda y aparece una llave que es recogida e introducida en la oreja izquierda de la estatua. Así, coge la daga y vuelve a incendiar el corazón del buda, tras lo cual deja el arma en la mano izquierda de ese, transformándose en una llave. Al ser recogida por Oups, éste desaparece, y lo mismo ocurre con Ignatius y con Asgard. De esta forma habremos destruido el hechizo del vudú que afectaba al rey.

 

ESCENA 19

 

Estamos ahora frente al castillo de Meliagante y nos encontramos con el escriba Carbonek. Asgard da un puñetazo a un manojo de plátanos, con lo que se cae uno de estos. Oups coge un jabón y lo utiliza con el escriba. Realiza la misma operación con la nariz y el plátano, haciendo sucesivas gracias, por lo que el escriba se empieza a reír y recobra su aspecto normal. Tras esto, nos da un libro mágico que tiene la facultad de que cuando es leído provoca la risa entre las personas que lo escuchan. Ignatius hace un conjuro sobre la puerta levadiza que se abre y Oups coge el libro mágico pasando de esta manera al interior del castillo de Meliagante.

 

ESCENA 20

 

Ahora nos encontramos ante Meliagante, al cual hay que curarle de su tristeza. Ignatius hace un conjuro sobre una planta que hay en el suelo, justo debajo del escudo de la estatua, haciendo que se convierta en un bambú. Este, al ser golpeado por Asgard, hace que aparezcan unas escaleras por las cuales sube Ignatius y realiza un conjuro en la oreja izquierda, cayéndose un corcho. A continuación, Oups lee el libro mágico en la oreja del gigante, con lo que éste se empieza a reír y quita el dedo que nos impide el paso. El mismo Oups sube al torreón y coge un bol vacío, dejándolo debajo de la oreja izquierda. Vuelve a leer el libro mágico al gigante con lo que llora de risa, y las lágrimas al caer llenan el bol. Después coge un pescado y lo deja en el hueco que hay en el tejado del torreón, tras lo cual aparece el coco, al que Oups le da el bol lleno y lo destruye. Por último, coge el tirachinas.

 

ESCENA 21

 

Estamos de nuevo en la entrada del castillo. Oups usa el tirachinas en el manojo de plátanos con lo que se corta la cuerda, dejando el paso libre al interruptor que es activado por Asgard. Así se abre una compuerta submarina de la que sale un pacífico tiburón, al cual se suben los tres gobliiins.

 

ESCENA 22

 

El submarino nos conduce a una gruta, donde el malvado brujo Niak se dedica a envenenar el agua, siendo esa la causa de todo el mal. Ignatius realiza un hechizo sobre la roca plana que hay en el suelo, transformándola en unas escaleras, por las cuales sube Asgard al esqueleto del pájaro situándose en los huesos de las alas. A continuación, Oups dispara con el tirachinas al brujo, que cae de lleno al caldero, y se convierte en una horrible criatura, capturando a Oups y subiéndolo al esqueleto el pájaro. En ese momento Iqnatius realiza un hechizo sobré el brujo, con lo que consigue liberar a Oups. Pero el brujo es más fuerte y retiene a Oups y a Asgard. Pero el primero apunta con su tirachinas y libera al segundo, tras lo cual coge un saco y lo coloca debajo de la araña. Ignatius se sube al esqueleto y realiza un conjuro transformando la araña en miles de pequeños insectos. Estas van a caer en un saco que Oups arroja al caldero y de esta manera consigue acabar con el brujo

 

J.D.S.

 

LAS CLAVES DEL EXITO

 

ESCENA 1:  VQVQFDE 
ESCENA 2:  ICIGCAA 
ESCENA 3:  ECPQPCC 
ESCENA 4:  FTWKFEN 
ESCENA 5:  MOUDRFT 
ESCENA 6:  LULBEBW 
ESCENA 7:  JUCJHM 
ESCENA 8:  ICVGCGT 
ESCENA 9:  LQPCWV 
ESCENA 10:  HNWVGKB 
ESCENA 11:  FTQKVLE
ESCENA 12:  DCPLQMH
ESCENA 13:  EWDGPNL
ESCENA 14:  PEPESOS
ESCENA 15:  TCVQRPM
ESCENA 16:  IQDNKQCI
ESCENA 17:  KKKPURE
ESCENA 18:  NGOGKSP
ESCENA 19:  NNGWTTO
ESCENA 20:  LGWFGUS
ESCENA 21:  TQNGFVC

 

Fuente: Juegomania.org