Guía Ghost Pirates of Vooju Island

Misiones de ayuda

 

 

Blue Belly deshace la boda

 

Estamos en la Isla Noolu, del mar Azurbbean, en una especie de restaurante al aire libre, y tomamos el papel de Blue Belly. Se celebra la boda del Gobernador Derrick con Muriel y les hablamos de todo. (Recordar, usar todas las frases y de arriba a abajo). Al acabar aparecemos en una taberna en forma de barco, la "Crate ´N´ Barrel", y hablamos con Rosie Rackham. Sigue la animación y acabamos en el puerto para hablar de todo con la Reina sirena. Volvemos a la taberna y vemos que en el inventario ya llevamos una bolsa de caramelos de menta. Hablamos de todo con los cinco y al acabar vamos al fondo, a la ciudad, y aparecemos en el puerto.

 

Ghost Pirates of Vooju Island


Miramos la barca de la derecha y cogemos una cuerda. Vamos todo a la izquierda y aparecemos en una playa donde vemos encallado a Levi, un leviatán. Volvemos a ir todo a la derecha hasta la taberna y hablamos con Rosie y con nuestro padre, el barman, de lo nuevo. Regresamos al puerto y subimos la escalinata para quedar frente a la Mansión del Gobernador, pero no podemos entrar. Bajamos al puerto y subimos por la derecha, por la arcada, para quedar frente a la puerta del restaurante de la fiesta, pero los guardias no nos dejan entrar.

 

Usamos la cuerda en la colmena para cogerla y la ponemos en la raíz del árbol, y de esta forma ya tenemos la entrada franqueada al comedor de la boda. Cogemos una bolsa de caramelos de menta y automáticamente aparecemos en la taberna con un barril de caramelos en el inventario. Regresamos a la playa de Levi y nos metemos dentro de él por el agujero superior para ver que se ha tragado un barco entero. Lo examinamos todo y usamos la bolsa de caramelos del inventario en Jane y después en todos los toneles. Pulsamos en las especies y así hacemos que Levi estornude y nos saque el exterior.

 

Volvemos a entrar, en el inventario examinamos la bolsa de caramelos (pulsar en ella con el botón izquierdo sin soltarlo) y después usamos la bolsa en el tonel solo de la derecha para ver como salen unas burbujas. Examinamos los toneles amontonados del otro lado para vaciarlos y salimos de Levi pulsando en las especies. Usamos el barril en Levi y ya le podemos hablar, pero sigue sin contestarnos. Examinamos el cadáver y cogemos un libro que leemos en el inventario y luego enseñamos a Jane. Regresamos al puerto, examinamos las rejas en el agua y nos zambullimos para llegar a unas celdas.

 

Examinamos el prisionero tumbado y su cabeza queda en nuestro inventario. La usamos en el perro y cogemos las limas. Examinamos al otro prisionero y usamos la cabeza en él. Usamos las limas en los barrotes de la otra celda y ahora entramos en un juego en el que debemos elegir entre los cuatro dibujos superiores para poder hablar con Swillbottom, el prisionero. De izquierda a derecha elegimos los dibujos tercero, segundo y primero. A la segunda vez elegimos el cuarto, cuarto, tercero y cuarto. Y a la tercera vez elegimos el cuarto y el primero.

 

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Automáticamente aparecemos en un subterráneo donde dos piratas se están disparando. Movemos el saco de nuestra izquierda y pasamos la pasarela a la derecha. Movemos el cofre y volvemos al otro lado. Examinamos al pirata y lo "tocamos". Tiramos las planchas de madera de su lado, pulsamos el panel que hay detrás y aparecemos de nuevo en la taberna hablando con los piratas. Hablamos con Rosie que nos da un lápiz.

 

En el inventario lo usamos en Jane que nos escribe una nota. Regresamos al puerto y subimos a la Mansión del Gobernador. Examinamos las cuatro ventanas para descubrir que la habitación de Muriel es la superior derecha. En ella usamos la nota y nos aparece una barra en la parte inferior de la pantalla. Debemos pulsar cuando la bola este todo a la derecha. Aparece otra barra, ahora vertical, y pulsamos cuando la bola esta arriba del todo.

 

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Y de esta forma la nota llega a su destino. Aparece el Gobernador y los piratas lo raptan para llevarlo al muelle y entregarlo a la Reina Aguaphina, la sirena. Y después de nuevas animaciones volvemos a cambiar de personaje.

 

Papa Doc ayuda al jefe Azticlano

 

Llegamos a Azticlan y hablamos con Itzakoka, el Sumo Sacerdote, para acabar en la cárcel. Salimos de la celda en forma espectral, subimos al cuarto de la guardia y de aquí pasamos al tejado. Cogemos las hojas del suelo y las ponemos en la chimenea. Bajamos y cuando los guardias se van cogemos la especie de bate en primer término de la pantalla y lo usamos en los barriles del fondo, que caen. Bajamos la viga del techo y volvemos a usar el bate en los otros barriles, que caen rodando frente a la celda. Bajamos a ella y cogemos una antorcha que usamos en el tonel roto. De nuevo en nuestro cuerpo salimos por la ventanilla de la izquierda y cogemos la raíz de la pared.

 

La usamos en la gárgola y así conseguimos llegar a la plataforma inferior. Intentamos ir a la Sala del Trono, la abertura de la izquierda, y así, automáticamente, volvemos a nuestra forma fantasmal y llegamos allí. Cogemos el juguete del jaguar y vamos a la izquierda, el puente de la entrada. Empujamos la silla del guardia, la cogemos y la usamos en la jaula del "capybara", una especie de hámster gigante. Volvemos a la Sala del Trono y usamos el juguete en el jaguar. Regresamos al puente de la entrada y usamos el juguete en el "capybara". De nuevo aparecemos en la Sala del Trono, ahora ya con nuestro cuerpo, y hablamos con el joven jefe Pacal.

 

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Al acabar la charla volvemos a ser un fantasma, de nuevo vamos a la Sala del Trono y salimos por el fondo a la izquierda a un puente sobre una cascada. Lo atravesamos y entramos en el Altar. Lo examinamos todo y volvemos a la Sala del Trono para hablar con Pacal de todo. De nuevo como espíritu volvemos a la Sala del Trono y de la izquierda de Pacal cogemos el bol de comida que vamos a usar en el guardia. De la mesa de la derecha cogemos la copa con flores y la ponemos en el bol de comida. Pulsamos en el escudo de la pared y vemos lo que ocurre. Hablamos con el loro y cogemos la cesta de ropa del fondo, que usamos en la percha del loro.

 

Cogemos la botella de vino a la derecha de Pacal y la usamos en la percha del loro. Cogemos el salero (al lado del vino) y también lo usamos en la percha del loro y así, finalmente, nos deshacemos de él. Cogemos el muñeco de la mesa de la derecha y volvemos a poner la cesta de ropa en la carretilla del fondo. La empujamos y conseguimos tener el loro en nuestro inventario. Una vez en la cascada usamos el loro en el árbol y el muñeco en el loro. Cuando Itzakoka sale usamos el loro en él. Una vez dentro del Altar vemos lo que ocurre y después ya siguen las animaciones en las que nos agradecen la ayuda.

 

Jane Starling pacta con el diablo

 

Estamos solos en medio del mar y dentro de un pequeño bote. Lo examinamos todo e intentemos ir a las dos localizaciones de arriba a la derecha hasta que automáticamente llegamos a Bayou y aparecemos frente a la vieja Mansión de Du Isigney. Cogemos al arpón del barco destrozado, examinamos la red en el poste y conseguimos una cuerda. Todo a la derecha cogemos el garfio. Entramos en la Mansión por el salón ("ballroom") y vemos la charla del Comodoro Grimjaw con Scratchraw. Hablamos con el Comodoro de todo después de las charlas iniciales y salimos por la izquierda. Ahora entramos a la Mansión por el balcón ("balcony") y escuchamos las conversaciones. Salimos y entramos de nuevo a la Mansión pero ahora por la bodega.

 

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Rompemos el madero central y salimos. Entramos por el balcón y usamos el garfio en la araña (la lámpara del techo). En el inventario combinamos el arpón con la cuerda y la usamos en la araña. Empujamos la araña cuando los piratas están debajo, pulsamos en la cuerda y conseguimos el mapa. Aparecemos de nuevo en el bote y usamos el mapa en Blue Belly y de esta forma conseguimos llegar a "Skullet Rock". Vamos al fondo, hacia "Red Rump" y llegamos a un barco. Cogemos el cubo y lo examinamos en el inventario.

 

Hablamos con el pirata, el Capitán Red Rump, de todo. Volvemos a las cataratas y ahora vamos a la izquierda, a la gruta del tesoro. Examinamos el cuadro, el candelabro (cogemos una vela), la cama (cogemos un trapo), la botella de vino (cogemos el tapón de corcho), el bol de oro (lo cogemos) y la botella de ron (la cogemos también). A la izquierda examinamos el espejo y cogemos el pergamino de la caja. En el inventario usamos el pergamino en Papa Doc para que nos lo traduzca y así nos enteramos de los ingredientes que necesitamos: una vela, que ya tenemos, tiza y limpiar el espejo.

 

Usamos el trapo en el espejo, que quedará en el inventario, y lo enseñamos a Blue Belly para ver que nos dice. Vamos un poco a la derecha, movemos la estatua y examinamos la tiza de detrás. Regresamos a barco y hablamos con el Capitán de lo nuevo, con lo que nos da su espada. De nuevo vamos a la gruta del tesoro, usamos la espada en la tiza y cogemos un trozo del suelo. A su lado vemos una piedra negra que también cogemos.

 

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Examinamos la silla, la cogemos y la usamos en Blue Belly para que nos explique de que tipo de madera es. Usamos el ron en la silla, en el inventario usamos la espada en la piedra negra y su conjunto lo usamos también en la silla. Ésta se enciende, se quema y cogemos las cenizas. Volvemos a las cascadas y usamos el cubo en todas ellas para averiguar que solo la ultima (la de la derecha) tiene agua potable y así llenamos el cubo con ella.

 

Vamos al barco y ponemos primero el tapón de corcho en el tonel con cara terrorífica y después las cenizas y así conseguimos el tonel en nuestro inventario, que usamos en Papa Doc. Ponemos la vela en el tonel y luego el bol y lo llenamos de jabón quedando una pastilla en nuestro inventario. Volvemos a la gruta del tesoro y usamos el jabón en el espejo primero y después la tiza y así aparece Chilbahba y el Viejo Roger con los que hablamos y vemos las animaciones de final de capitulo.

 

Fuente: D@rdo