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Guía Hook

Guía

 

 

1ª PARTE: POR EL PUEBLO

 

- Ve al "Callejón de los piratas" de la derecha de la pantalla hasta la "Tienda del Doctor".

- Coge el póster central amarillo

- Pregúntale al doctor como obtener ropas y dinero extra

- Déjate sacar dos dientes haciendo la pregunta dos veces

- Mira el mapa de la X

- Ve a la cantina del "Alegre Rogers".

- Pregunta al cantinero todas las opciones y vuelve a salir.

- Ve detrás de la plaza y coge la barra larga de madera.

- Coge el ancla que está abajo a la izquierda.

- Ve al "Muelle Comercial".

- Ve al pescador: hay tres puertas de salida.

- Usa la cuerda con el ancla.

- Entra por la puerta de la cantina "Espadas Cruzadas".

- Coge las dos jarras que hay encima de las dos mesas, una en cada lado de la pantalla y vuelve a salir.

- En el "Muelle Comercial" entra a la cantina "Cabo y Aparejo"

- Coge la jarra de encima de la mesa, sube las escaleras y sal fuera por la puerta abierta del primer piso.

- Usa la cuerda atada al ancla con la parte superior del reloj central de la plaza.

- Hazlo tres veces para que surta efecto.

- Calcula los paseos que hace un pirata por debajo.

- Mientras te balanceas debes coger su sombrero.

- Una vez al otro lado llama al pomo de la puerta y vuelve a saltar del mismo modo antes de que aparezca la Sra.

- Vuelve a bajar a la plaza pirata y ve detrás de la plaza

- Usa el palo largo y coge la chaqueta.

- Mira la chaqueta y coge la moneda.

 

NOTA:

Debe hacerse muy rápido ya que de lo contrario saldrá la abuela y no nos dejar coger la chaqueta.

 

- Entra de nuevo en "Alegre Rogers".

- Pregunta al tipo sentado en la barra como conseguir un traje de pirata y si quiere beber.

- Dale tres jarras y tres monedas al cantinero, pero siempre de una en una.

- Dale las jarras llenas al tipo sentado en la barra

- Cuando se quede dormido cógele los pantalones

- Vuelve a la plaza y pasa a "detrás".

- Usa la persiana enrollable y saldrás vestido de pirata

 

NOTA:

Habla de vez en cuando con Campanilla, te dará pistas

 

- Ve al "Muelle de Ponerse en Forma".

- Ve hasta el barco y entra por la pasarela central.

- Examina las tres jarras juntas y coge las monedas que hay en ellas.

- Ve a la casa del sastre y pregunta si conoce a Garfio y también pregunta sobre el detector de metales.

- Ve de nuevo hasta la casa del Dr. y coge el camino de abajo, derecha, la "Playa Good Form".

- Usa el imán sobre la "X" y conseguirás un reloj

- Vuelve a salir y ve por arriba, hasta el barco.

 

2ª PARTE: POR EL LABERINTO

 

- Examina las poleas y la almeja gigante.

- Coge la caracola

- Usa el palo largo con las poleas y seguidamente usa la almeja.

- Ve hasta el bosque de "Nunca Jamás" una vez hallas salido a la superficie.

- Es el inicio del laberinto. Pasa las pantallas por el siguiente orden: derecha, derecha, derecha, arriba, derecha, arriba, izquierda, izquierda, izquierda, arriba, derecha y derecha.

- Entra por el agujero en el árbol central.

 

3ª PARTE: CON LOS NIÑOS PERDIDOS

 

- Ve todo a la derecha y entra en la "Charca redonda".

- Habla con Campanilla utilizando todas las frases

- Sal y entra en el "Tirador"

- Pregunta al tipo que está allí¡ todas las frases.

 

ATENCIÓN: No te despistes, el tipo queda justo detrás de ti, tu figura llega a taparlo.

 

- Una vez preguntado todo, sal y ve todo a la izquierda entrando por las escaleras de arriba al "Taller".

- Coge la flecha que está sobre la mesa

- Sal por la izquierda al "Pueblo Pirata" y p salo todo a la izq.

- Entra en el "Vengador"

- Coge la red y examínala

- Vuelve al pueblo pirata

- Usa tres veces las pesas del suelo y tres veces más la bicicleta que está en el centro.

- Coge el trozo de madera y la flor amarilla.

- Usa la caracola y cuando el ave se levante coge los huevos

- Ve al taller y da los huevos al chico, que a cambio te dar una goma elástica.

- Da la flor a Campanilla en la "Charca Redonda".

- Coge la rama que sobresale del ultimo árbol a la derecha

- Entra en el "Tirachinas" y usa la goma elástica en el tirachinas y la rama.

- Usa el arco con la flecha en el "Taller"

- Vamos al "Acantilado" (por el "Tirachinas") pero por la parte superior.

- Usar borde.

- Repite la operación tres veces.

- Habla con el chico gordo de boina usando todas las preguntas.

- Usa el tirachinas.

- Habla con el gordito acerca de la cuarta frase "tus pensamientos felices"

- En los comedores habla con el que está sentado en la cabecera de la mesa. Usa la frase: " Oh Rufio"

- Entra en la "Charca"

- En la cueva secreta examina el tronco horizontal, la mecedora caída y la chimenea.

- Habla con Campanilla.

 

4ª PARTE: LA LUCHA FINAL CON GARFIO

 

Para ganarle escoge las frases:

 

1. "Peter Pan el vengador"

2. "Estás en buena forma James"

3. "Tic-tac-tic-tac,Garfio"

4. "Has secuestrado a mis niños, has matado a Rufio, mereces morir James Garfio"

5. "Saca tu espada, esta vez, o Garfio o yo"

6. "Peter Pan el vengador"

 

Y esto es todo.

 

Fuente: Juegomania.org

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Información del juego

Hook

Plataforma: PC

Desarrollador: Sony Imagesoft

Distribuidor: Sony Imagesoft

Fecha: 1992

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