Guía Heretic II

Extras

 

 

PERSONALIDADES DE PHARTORIS

 

-CORVUS

Es el protagonista de esta aventura, viene de viajar por los mundos exteriores después de haber acabado con la maldición de D´sparil. Es un Shide de gran corazón que para poder salvar a su tierra Phartoris de la peste llega incluso a contagiarse. Es muy hábil en la lucha y conoce bastantes hechizos mágicos.

 

-DRANOR

Vive en Ciudad de Plata, encargado de los muelles, y único superviviente hasta que llega Corvus. Dranor le explica a Corvus que para continuar la aventura debe buscar al curandero.

 

-EL OBSERVADOR CELESTIAL

Gobierna Ciudad de Plata, y es el más antiguo en la población de esa ciudad. Siempre ha sido justo, pero la infección de la peste le ha vuelto loco.

 

-EL CURANDERO

Es el último que queda de los Ssithra que no ha sido contagiado por la peste, y todavía guarda la cordura. Le indica a Corvus lo que debe hacer para conseguir la búsqueda del remedio, pero éste sólo va a funcionar con los de su raza.

 

-EL EXPLORADOR

Pertenece a la raza Ssithra lo envía el curandero para ayudar a Corvus a encontrar a la Sacerdotisa.

 

-LA SACERDOTISA

Es la gobernante de la colmena y de los T´chekrik. Aunque parece no estar infectada por la peste, sí lo está pero de otra forma. Tras luchar con Corvus finalmente le ayudará a continuar.

 

-MORCALAVÍN

Es el hechicero de más poder en Phartoris. Con el fin de conseguir la inmortalidad ha creado la peste. El haber hecho un conjuro sin que estuviera el séptimo libro ha condenado al pueblo de Phartoris al infierno. Para salvar Phartoris Corvus tendrá que luchar con Morcalavín en un combate terrorífico.

 

HECHIZOS DE ATAQUE

 

1.-Plasma de fuego

Con el maná que Corvus va guardando en su zurrón, puede lanzar una bola de plasma que aunque no sea demasiado potente será muy rápida. La acción del libro hará que se transforme éste plasma en un cuerpo incandescente de mayor poder destructivo.

 

2.- Cayado mágico

Se puede utilizar de formas bien diferentes por esto es el arma más valiosa para Corvus. Se puede utilizar como guadaña, como patada voladora. También se puede usar para dar saltos de mayor longitud. En los Altares del Filo podrá alcanzar mayor poder, dejando incluso una estela capaz de incendiar lo que toque la hoja del cayado, así como con el uso del libro mágico.

 

3.- Bastón infernal

Procede del infierno. Seguramente algún demonio ha hecho el conjuro en Phartoris. Lanza espectros en forma de calaveras del infierno a una gran cadencia. Usando el libro adicional se convertirán en un haz que puede atravesar a todo aquel que encuentre a su paso.

 

4.- Hechizo del trueno

Es un hechizo de ataque, pero necesita mucho maná. Lanza corpoides a mucha velocidad abriéndose un angulo que eliminará cualquier peligro que venga de frente. Usando el libro los corpoides se hacen más lentos, pero más destructivos.

 

5.- Arco de la tormenta

Es un arma mágica que al conjurarla puede lanzar flechas que al impactar van a provocar una nube de tormenta devastadora. Cayendo sobre la víctima una lluvia y rayos que la abrasarán. Usando el libro pasará del color rojo al neón y se hará más virulenta, éstos rayos no harán daño al que lleva el arco.

 

6.- Muro de fuego

Produce hacia delante un muro de fuego que arrasará todo lo que vaya encontrando a su paso. Con el uso del libro este hechizo se hace más poderoso creando grandes masas incandescentes.

 

7.- Arco el fénix

Es un arma de invocación que da al espíritu del Ave Fénix su poder. Cuando la flecha impacta provoca una bola de fuego que deja dibujada la silueta del Fénix incendiando casi cualquier cosa que toque. Usando el libro la deflagración será más amplia, pero también puede hacer daño a quien lanza la flecha.

 

8.- Esfera de aniquilación

El conjuro crea dos fuentes de plasma de color azul en las manos del que lo lanza, reteniéndolas hasta el momento de lanzarlas aumentando así su poder, cuando impactan crean una esfera capaz de destruir cualquier ser que esté atrapado en ella. El uso del libro hace que las esferas lanzadas se transformen en forma de barras que se separan y siegan lo que van encontrando a su paso.

 

9.- Hierro mortal

Se necesita un generoso empleo del maná. Pero su poder de destrucción no tiene igual. Cuando se lanza llega como un rayo a su destino, esparciendo fragmentos de metal destrozando a cualquier enemigo. Con el libro se conjuran esferas de hierro muy grandes que botan, devastando todo lo que tocan.

 

HECHIZOS DEFENSIVOS

 

A.- El séptimo libro

Es un objeto que tiene alma y va a ayudar a Corvus las claves que acaben con los planes de Morcalavín. Es muy útil ya que no sólo te informará sobre Phartoris, sino que puede utilizarse como arma aumentando todos los hechizos de ataque.

 

B.- Anillo de Repulsión

No es muy útil para contrarrestar un ataque del enemigo, aunque sí para eliminar el acaso de varios atacantes a la vez, ya que gracias a un anillo concéntrico que repele cualquier acercamiento a quién lo usa. Un ejemplo de eficacia es contra hordas de ratas.

 

C.- Enjambre de meteoritos

A quién lo invoca le rodean cuatro meteoritos que le siguen, y en el momento en que se presenta alguna amenaza se lanzan sobre la misma. Es muy potente, pero tiene el inconveniente de que se debe utilizar justo en el momento justo de encontrarse con el enemigo.

 

D.- Óvulo de Transformación

Su utilización es muy curiosa, ya que quien lo invoca lanza hacia delante, atrás y ambos lados cuatro huevos mágicos que cuando chocan con el enemigo le convierten en una gallina. Que deja casi indefenso al atacante, salvo por su intento de picotear a Corvus. No es necesario acabar con el enemigo, se le puede dejar hechizado.

 

E.- Escudo Mortal

Actúa a modo de armadura sobre el cuerpo de quien lo conjura. No puede ser atravesado prácticamente por nada. También es muy útil contra los peligros naturales o trampas, repele el fuego, las hojas de metal o la lava.

 

F.- Teletransporte

Con este conjuro Corvus puede evadirse instantáneamente en una situación crítica o simplemente cuando quiera. Pero tiene un problema, no se puede elegir el lugar de destino, con lo que a veces puedes aparecer donde no nos viene bien.

 

ALTARES

 

1.- Altar de la Salud

Están distribuidos a lo largo de todo el territorio de Phartoris, a quién lo utiliza le dan una salud formidable, no sólo en su fisonomía, sino también aumentando hasta en un cincuenta por ciento la fuerza original de la persona.

 

2.- Altar de Maná

Son tan necesarios en Phartoris como el agua, aunque no todos sirven a fines honestos.

 

3.- Altar de la Armadura de Plata

Otorgan al individuo una armadura mágica que resiste cualquier ataque, pero según se vaya dañando se irá debilitando.

 

4.- Altar de la Armadura de Oro

Funciona igual que el anterior pero es más eficaz al ser el oro el metal más noble.

 

5.- Altar del Filo

El arma que más utilizan los Shide es el cayado, y en estos altares aumenta de forma mágica el poder de las armas blancas. El cayado de Corvus será el más poderoso y efectivo de todas sus armas.

 

6.- Altar de los Ssithra

Estos altares de oxígeno son muy útiles para los Ssithra, ya que como seres anfibios que se mueven por pasajes acuáticos muy numerosos en su reino los necesitan. Estos altares dan oxigeno suficiente para estar más tiempo sumergido sin necesidad de respirar. Por otro lado no son eternos y tarde o temprano habrá que respirar.

 

7.- Altar de los Serafines

Cualquier siervo se puede beneficiar de su magia blanca, siendo los serafines los que con más frecuencia acuden a ellos. A Corvus se le da un Serafino de luz que le acompañará cuando el recorrido esté en tinieblas.

 

8.- Altar de la Reflexión

Es un extraño rito, se piensa que protege contra los elementos de la naturaleza y que enmascara a un ser con el entorno.

 

9.- Altar del Caos

Son muy escasos en Phartoris y muy generosos. Puede dar al individuo cualquier gracia y a veces incluso la regeneración y la invisibilidad.

 

10.- La Regeneración

Otorga al individuo un poder defensivo igual al que da el uso del libro sin tener que utilizar reservas de maná. Da más poder a los hechizos y vuelve a éstos más fuertes ante la magia ofensiva.

 

11.- La Invisibilidad

Los altares del Caos pueden hacer que un individuo parezca un espectro difícil de ver en la penunmbra. Si éste ataca o se mueve de forma brusca su silueta se hará más nítida hasta que se quede parado o vaya a una zona oscura.

 

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Fuente: Juegomania.org