Guía Icewind Dale

Capítulo 5

Las cuevas del Gigante de Escarcha

 

 

Cuando entras en las Cuevas del Gigante de Escarcha, te atacarán inmediatamente una jauría de lobos muy poderosos. Lucha con ellos cuidadosamente, retirándote fuera siempre que necesites descansar. Una vez que los venzas, empieza a explorar el mapa en el sentido contrario a las agujas del reloj.

 

A lo largo del calabozo encontrarás más de los mismos enemigos que encontraste fuera, como los Trolls de Hielo y Yetis, y ahora ellos no serán mucho problema para ti. En el punto 2 encontrarás una maga poderosa llamada Kontik. Desafortunadamente, unos pocos caballeros de Hielo Negro la protegen. Enfoca primero tu ataque en la maga, para que ella no pueda lanzarte cualquiera de sus hechizos, y después acaba con los caballeros uno por uno. Kontik dejará caer una daga que puede ser tentadora de coger. No uses esta daga, pues está maldita y serás incapaz de quitar la maldición.

 

En el punto 3 encontrarás algunos esclavos cautivos. Habla con Davin que es el que te proporcionará las misiones en las cuevas. Él te pide que busques como primera tarea, un Wyrm blanco llamado Frostbite que puedes encontrar en el punto 4 en el mapa. En lugar de continuar adelante (qué te llevaría a la zona de gigantes de la Escarcha el área Gigante), desanda tu camino a través del calabozo hasta que llegues a los Wyrms. Mátalos a todos, descansa y salva tu juego, y entonces regresa a hablar con Davin.

 

Tu próxima tarea es matar al Gigante de Escarcha que está guardando a los esclavos. Afortunadamente, él es el único gigante en el área y los otros Gigantes no se alertarán de su muerte. Con él fuera de tu camino, los esclavos podrán escapar sin peligro y tendrás una única tarea más para realizar en el calabozo.

 

En el punto 5 encontrarás al jefe de los gigantes de Escarcha, Joril. Él tiene uno de los distintivos que necesitarás después en el juego para abrirte camino hacia la batalla final. Si tú tienes bastante Carisma, puedes hablarle y puedes intentar convencerle de que te de la insignia. En caso negativo, tendrás que matarle a él y a sus guardias personales para conseguirla. Los hechizos de fuego trabajan bien, También, puedes convocar algunos esqueletos con tu clérigo para tener unos personajes extras para dañarlos.

 

Con la insignia en la mano, termina las cuevas y dirígete al apuntar 6 en el mapa del Diente del Wyrm para acabar el capítulo y encabezarte a la próxima área.

 

Icewind Dale

 

1. Entrada
2. Kontik
3. Cautivos
4.Joril
5. Frostbite

 

Fuente: Juegomania.org