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Guía Jack Keane

Capítulo 4: Bienvenido a Botana

 

 

En la aldea: Sigue el camino de la jungla para llegar a la aldea. Antes de cruzar el río hay un altar con una figura y una varilla de incienso. Si lees el cartel verás que puedes cogerla sin problemas. Baja por el camino y encontrarás un puesto de vigilancia. Aunque hables con ellos no te dejarán pasar y te pedirán una identificación como ciudadano británico (que no llevas encima). Lo que sí te darán es información sobre el Dr. T (el malo) y su aeródromo privado.

 

En el hotel: ve hacia la izquierda y entra en el hotel. Observa una camarera (mesa con ruedas) sobre la que hay un potente limpiador en la balda superior y aguarrás en la inferior. En el mostrador existe una estrella que es el orgullo del dueño. Llama a este con el timbre y consigue que te ofrezca un vaso de agua. Camina dejando el mostrador a tu izquierda y vierte el vaso de agua sobre la chimenea. El dueño se mosquea pero deja de observarte un momento. Aprovecha para cambiar la ubicación del limpiador y el aguarrás. Luego ensucia la estrella con la varilla de incienso para que el dueño la “limpie” con el disolvente. Así se caerá y podrás cogerla y chantajear al dueño para que te de la llave de la habitación de Montgomery.

 

Observa todo y recoge el calcetín rojo de debajo de la mesa, además del paquete que Jack envió desde Ciudad del Cabo. Resulta ser un título de propiedad de la casa que Montgomery se ha comprado con tu recompensa… También está la placa oficial del timador.

 

En la plaza del mercado: Sal del hotel y habla con los guardias, a los que no vas a poder engañar. Es mejor que les ofrezcas una disculpa y te dejarán pasar tras unas preguntas para averiguar si realmente eres británico. Atraviesa la barrera y pasa por delante del elefante. En la jaula al lado de la casa de los guardias hay una extraña planta. Ve hacia la plaza del mercado, aunque si quieres puedes detenerte en el bazar, que está hacia la derecha. El dueño te dirá cosas interesantes, pero nada de lo que puedas aprovecharte de inmediato. Puedes pasar por el arco nupcial o volver por donde has entrado. En la plaza debes recoger un folleto sobre un certamen de poesía. Habla con la primera persona (Rupiah) y te contará cosas de la boda que no pudo celebrarse. Si le entregas el título de propiedad de la vivienda te dará las llaves de la casa verde del pantano núm. 3. Sigue andando y habla con los demás personajes. Si le das al tendero el folleto del certamen de poesía te deberá un favor.

 

Ve a ver tu nueva casa (tendrás que volver a ver a Rupiah para que te diga dónde está la casa). Al tratar de abrir la puerta se caerá y comprobarás lo ruinosa que está. Vuelve a hablar con Rupiah para quejarte. Tras varios intentos te dará diez libras y un penique. Si sigues por el camino del pantano encontrarás una tumba antigua con una vela: haz de saqueador y recoge la vela.

 

Observa al gorila y al Dr. T planeando maldades. Vuelve a la frontera y habla con Pandu, el taxista con su elefante, que te contará sus problemas. Los oficiales británicos creen que chocó contra la casa de los guardias el viernes por la noche, como prueba aportan el faro trasero roto del elefante. Pandu podría llevar a Jack al aeródromo, pero no le dejan salir de la aldea. Habla a los guardias sobre el elefante. También dicen que iba conduciendo borracho. Da las diez libras a los oficiales como pago por la multa. Luego habla con Louise en el mercado para que testifique a favor de Pandu (aunque ella creerá que le perjudica porque dirá que estuvo seduciendo a su nieta antes de la boda de ésta). Aprovecha para que te cuente sobre la boda de su nieta. Convéncela para que te dé un bote de mermelada Delicias de la Abuela.

 

Habla con Shary (la novia) y el hombrecillo que está con ella. Usa la mermelada sobre Shary, te devolverá el bote vacío. Combina la vela hallada en la tumba con el bote de mermelada vacío, y esto con el calcetín rojo. Acabas de crear un improvisado faro trasero para el elefante. Ahora que todos los problemas de Pandu han sido solucionados (por tí), pídele que te lleve al aeródromo.

 

Cuando llegues al camino bloqueado por el gorila del Dr. T examina la situación: el problema son unas cuerdas y troncos. Vuelve donde has dejado a Pandu, que estará merendando y ha bajado del elefante. Ve hacia el animal y observa una caja de herramienta a un lado. Cógela y tendrás un cabezal de pala, un mango y una especie de pincho. Combina el mango con el cabezal de pala y tendrás la pala en condiciones de uso.

 

Hacia el aeródromo: Vuelve a subir hasta el camino. Verás un sendero que lleva al río y otro que sube hacia un árbol. Ve hacia el agua en el centro de la pantalla y cruza por el tronco sobre el agua. Una anaconda aparece de las raíces de un árbol impidiéndote el paso. Vuelve y trepa por el camino del árbol. Vuelve a trepar dos veces hasta alcanzar los pies de la estatua. Sigue subiendo hasta que encuentres una bellota gigante y cógela. Sitúate donde has encontrado la bellota y mira hacia abajo: verás el nido de la anaconda. Sigue subiendo por la estatua-árbol y llega hasta su cabeza. Pon la bellota en la boca de la estatua (por el camino de la izquierda) y vuelve al camino de la derecha, donde encontrarás, por un lado los troncos desde otra perspectiva (aprovecha para coger una rama junto a ellos), y por otro una valla electrificada. Recoge el destornillador cerca de la valla y vuelve a la cabeza de la estatua. Si continuas a la izquierda de la boca verás un agujero, coloca la rama ahí y sube hasta una piedra. Entonces sigue hasta la copa del árbol y observa al mono que monta en bici. Usa el destornillador para soltar la rejilla de la terraza y recógela. Baja hasta donde encontraste la bellota y tira la rejilla en el nido de la anaconda, de esta manera la retendrás allí y tendrás el camino libre.

 

El santuario del elefante: Baja por el sendero que antes interceptaba la anaconda y encontrarás un santuario en ruinas. Corta con la navaja una liana con forma de lazo corredizo. Continúa y acciona la palanca que representa la trompa de un elefante. De esta forma la estatua cierra la boca y la bellota queda hecha pedazos. Vuelve a subir y recoge lo que queda de ella: el sombrerito de la bellota.

 

Baja de nuevo y vuelve al santuario. Hay un sendero oculto en el que deberás cortar la vegetación con la navaja para poder recorrerlo. Al final hay una planta carnívora y restos de ¿mono? Ata la planta con la liana y sácala de la tierra con la pala. Combina la planta con los restos de bellota: obtienes una preciosa maceta.

 

Ahora sube hasta la copa del árbol, deja la maceta en la terraza y desenvuélvela con la navaja. Usa el pincho que encontraste junto al elefante para llamar a la campanilla. El mono sale a ver quién es y desaparece gracias a la planta carnívora.

 

Ya tienes vía libre para llegar de nuevo a la valla electrificada (que ya no lo está) y alcanzar el aeródromo. La señora Gristle no te dejará comprar ningún pasaje, pero iniciaréis una conversación interminable…

 

Ahora verás una secuencia en la que Amanda y el Dr. T mantienen una interesante conversación. Él le propone un examen a ella antes de contratarla definitivamente: debe averiguar si Jack es descendiente de una familia que vivió en la isla y que guardaba un secreto que el Dr. T ansía. Amanda cuenta con su mosquete y la carta que debe dejar en el alojamiento de Jack.

 

Fuente: GameOver.es

ANUNCIOS

  Guía
 -Capítulo 1: Cuentas pendientes
 -Capítulo 2: Un aventurero en África
 -Capítulo 3: El naufragio
 -Capítulo 4: Bienvenido a Botana
 -Capítulo 5: La trampa
 -Capítulo 6: El pasado de Jack
 -Capítulo 7: El hangar
 -Capítulo 8: La huída
 -Capítulo 9: La formación de Jack
 -Capítulo 10: Atando cabos
 -Capítulo 11: Peligro inminente
 -Capítulo 12: La base secreta
 -Capítulo 13: Final del juego
  

 

Información del juego

Jack Keane

Plataforma: PC

Desarrollador: Deck 13

Distribuidor: FX Interactive

Fecha: 14 Marzo 2008

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