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Guía Jack Keane

Capítulo 6: El pasado de Jack

 

 

Vuelves a manejar a Jack Keane. Dirígete directamente al mirador y baja por el camino. Escucharás un grito que pide ayuda. Ve por el camino hasta llegar a la estatua. Dirígete al precipicio y verás a un hombre colgando de su mochila. Habla con él, se llama Murphy, y utiliza la navaja con él. Baja hasta el agua junto a la anaconda y vuelve a hablar con Murphy.

 

La sorpresa: Ve a la aldea y recoge el alquitrán que está en la entrada del hotel. Sube a la habitación número 7, pero observarás el destrozo causado por el fuego. Coge el papel que se ha librado a medias de las llamas y te espera encima de la mesa. Ve a la derecha y coge los tres clavos que encontrarás en la pared. Vuelve a salir del hotel.

 

Habla con los soldados británicos sobre lo que pudo ocurrir en noviembre de 1871. Ellos te darán una crónica de la aldea de ese mismo año. Repásala y date cuenta de que hay páginas que faltan precisamente del mes de noviembre. Pregunta a los soldados por esas páginas y te dirán que el signore Gopesh, la abuela Louise y la señora Rupiah han pedido prestada la crónica.

 

Para encontrar el trozo que falta del libro tendrás que ir hacia el mercado y girar a la derecha antes de entrar en la plaza. Entra en el bazar, ve hacia la izquierda y habla con el señor Gopesh. Te dirá que devolvió el libro en perfectas condiciones. Habla con los otros dos sospechosos de haber roto el libro.

 

Si hablas primero con Louise deberás elegir los diálogos para hacerle confesar que cogió las páginas que faltan. Te las devolverá al momento.

 

Cuando lo leas comprobarás que en esa fecha señalada por Amanda, la Estación Botánica 1 fue destruida por un terrible incendio. La familia Keane es mencionada en el libro. Pero, ¿por qué?

 

La verdad: Habla con Murphy enfrente de la jaula donde está la planta extraña. Él guiará a Jack a la Estación Botánica 1 si consigue un barco.

 

Mira la secuencia en la que el Dr. T habla con sus “trabajadores”.

 

Para encontrar el barco ve al pantano tras Shari y el hombrecillo y verás el bote de Jack que tiene una vía de agua. Para poder arreglarlo deberás acudir a la puerta junto al bazar. Mira la estantería cerca de la puerta. Puedes coger el martillo o la brocha. Habla con el señor Gopesh porque querrá que le hagas un favor. El martillo está relacionado con Luigi y la brocha con Loretta, que ha sido secuestrada.

 

Tendrás la oportunidad de conseguir el otro objeto más tarde, y una vez que consigas los dos, además de poder reparar el bote, desbloquearás un nuevo extra.

 

En primer lugar puedes seleccionar el martillo. Para ello el señor Gopesh pedirá comida para Luigi, la planta de la jaula. Luigi se enfada si la comida está estropeada. Ve a ver al carnicero y cuéntale que necesitas alimentos para Luigi, la planta. Te dará una ristra de salchichas que están un poco pasadas. Dirígete a la frontera, baja al río y usa las salchichas con el bonito lugar para pescar.

 

Vuelve con Murphy junto a la jaula. Coge la de tabla de madera a la izquierda de la jaula de Luigi. Regresa junto al señor Gopesh y dale el pescado. A continuación, recoge el martillo.

 

Ve al pantano y usa el martillo sobre el bote, automáticamente se repara el bote con la tabla y los tres clavos.

 

Ahora debes volver al Bazar e intentar conseguir la brocha. Gopesh te cuenta que Loretta fue secuestrada por el prestamista de la aldea. Dirígete hacia Rupiah y pregúntale por Loretta (deberás insistir). Ella te dará la llave de la trampilla de la vieja casa de Jack. Ve a la casa número 3 y usa la llave en la trampilla. Recoge a Loretta, la estatua que representa una gallina dorada. Devuélvesela al señor Gopesh y coge la brocha de la estantería.

 

Como podrás adivinar, con el alquitrán y la brocha podemos reparar el bote, pero antes deberás subir por la cornisa desde el árbol entre la jaula de Luigi y la casa que hace de frontera con la plaza del mercado. Una vez sobre el tejado de la casa de los guardias podrás subir a la chimenea y derretir el alquitrán con el calor que sale de allí. Para ello deberás usar el alquitrán sobre la chimenea y ver cómo el guardia sale de la casa con un recipiente. Cógelo y ve hacia el bote. Allí utiliza la brocha sobre el bote y se reparará automáticamente. Acabas de desbloquear otro extra.

 

Ahora disfruta de la secuencia y observa cómo los matones llegan a la Isla Tooth.

 

Estación Botánica 1: Habla con Murphy hasta que gastes los diálogos. Te dará aceite para ensalada. Usa la navaja sobre los helechos de la orilla para conseguir las hojas de helecho. Sube por el camino y observa un huerto de calabazas en la parte derecha del sendero. Entra y coge tierra, la rueda de carro y el gato hidráulico. Usa la navaja con las calabazas y habrás desbloqueado otro extra.

 

Continúa por el camino. Entra en el jardín de la casa en ruinas de la izquierda. Mira el cartel y verás que era la casa de los K… Coge el embudo verde que está enfrente del cartel.

 

Sube por el camino y examina la puerta del invernadero. Está bloqueada por enredaderas. Usa el aceite para ensalada sobre el gato hidráulico. Ahora que está reparado, utilízalo sobre la puerta bloqueada y entra en el invernadero. Avanza y coge el fertilizante de la estantería de la esquina derecha. Ve hacia la derecha y observa un cofre cubierto de enredaderas. La navaja no podrá cortarlas.

 

Ve hacia la izquierda y hacia la esquina de los fertilizantes. Verás más enredaderas bloqueando el paso. Usa la navaja y podrás entrar en el laboratorio principal.

 

Intenta encender la lámpara ultravioleta, pero no hay electricidad. Tampoco hay agua, puedes probar a abrir el grifo.

 

Sal del edificio y aléjate hacia la izquierda. Coge el libro de jardinería y la maceta que está junto a la pared del invernadero. Observa que el molino de viento está estropeado. Combina la rueda en el inventario con las hojas de helecho para hacer una improvisada rueda de molino de viento. Úsala en la polea y consigue electricidad. Lee el libro de jardinería y averigua cosas sobre los experimentos. Dirígete a la derecha del invernadero y camina al lado del precipicio. Examina las tuberías que van al laboratorio. Ve hacia la derecha, cruza el puente y entra en el ascensor. Una vez arriba estarás en el muelle de carga. A la derecha de la entrada encontrarás una llave de paso de agua, úsala y tendrás agua en las tuberías, pero éstas se romperán, por lo que deberás coger las herramientas de fontanería que están a la derecha de la rueda.

 

Dirígete hacia la parte de debajo de la pantalla y examina las pizarras. Bajo la que contiene información encontrarás una palanca que saca el saliente. Ve a la trampilla junto a la puerta y salta por la rampa.

 

Para conseguir agua deberás volver a las cañerías rotas. Sube a la piedra y usa las herramientas de fontanería en la tubería de la derecha. El agua ahora saldrá disparada. Gira la llave que está insertada en la tubería rota para que el agua suba aún más alto. Ahora utiliza el embudo en la tubería de la izquierda para dirigir el chorro de agua. Vuelve dentro del laboratorio.

 

La planta mutante: Usa el saco de semillas de Plantas de la Isla Tooth devoradoras de carne y coge el saco de semillas doradas. Coge un saco de semillas rojas de Plantas de la Isla Tooth.

 

Pon la maceta sobre la mesa. Pon tierra en la caja y usa los dos tipos de semillas (rojas y doradas). Utiliza el fertilizante en la máquina mezcladora tras la caja de flores. Usa el grifo para echar agua en la caja. Observa tu experimento: una planta carnívora mutante, y ahora cógela.

 

Sal del laboratorio y ve directamente al cofre cubierto de enredaderas. Usa la planta mutante para que se coma a las enredaderas. Usa la navaja sobre el cofre para abrirlo, ahora es donde interviene la misteriosa llave que Jack tiene en la navaja.

 

Jack leerá el diario Keane y entenderá lo que es el Emerald 13 y lo que le ocurrió a sus padres. Ahora Jack necesita llevar el Emerald 13 al Dr. Umbati, en Calcuta. El anillo de la familia Keane está en el inventario.

 

Sal del laboratorio y habla con Murphy. Resulta que este personaje era el cuidador de Jack. Dirígete al muelle de carga y métete en la caja que acaba de descender. El contenedor tiene destino a Calcuta. Métete dentro y… buen viaje.

 

Fuente: GameOver.es

ANUNCIOS

  Guía
 -Capítulo 1: Cuentas pendientes
 -Capítulo 2: Un aventurero en África
 -Capítulo 3: El naufragio
 -Capítulo 4: Bienvenido a Botana
 -Capítulo 5: La trampa
 -Capítulo 6: El pasado de Jack
 -Capítulo 7: El hangar
 -Capítulo 8: La huída
 -Capítulo 9: La formación de Jack
 -Capítulo 10: Atando cabos
 -Capítulo 11: Peligro inminente
 -Capítulo 12: La base secreta
 -Capítulo 13: Final del juego
  

 

Información del juego

Jack Keane

Plataforma: PC

Desarrollador: Deck 13

Distribuidor: FX Interactive

Fecha: 14 Marzo 2008

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