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Guía Jack Keane

Capítulo 9: La formación de Jack

 

 

El sumo sacerdote te habla del Templo Secreto de Mr. Daniel´s donde entrenar tu voluntad hasta poder enfrentarte al Dr. T y vencerle. Dirígete hacia el templo, para ello tendrás que cruzar el puente. Una vez dentro encontrarás a un monje que te propone una serie de pruebas para ser aceptado como discípulo, empieza por la del Espacio Interior. Tan sólo tienes que subirte en un pedestal que está a la izquierda y aguantar un poco hasta que el monje diga que has superado la prueba. Luego te indica que tomes el pasillo que se abre enfrente. Llegas a una sala donde te espera otro monje que quiere que arregles la máquina de vapor. Sólo tienes que ir recogiendo los trozos de tuberías oxidadas e ir colocándolos en los puntos que faltan. Pero hay un trozo que no encontrarás, tienes que volver a la entrada y subirte en la estatua dorada, allí recoge la flauta y el tablón. Regresa por el pasillo. Mete la flauta en la válvula que queda a la izquierda de la entrada y en la válvula principal, usa el tablón. Asunto arreglado.

 

Los monjes te proponen otra prueba aún más difícil: enfrentarte al tigre y hacer que ruja. Para ello te llevarán a una cueva donde se supone que está el animal. En la entrada tienes una antorcha, recógela, luego coge una de las botellas vacías que están cerca de la tela de araña y úsala con la tela. Así la araña gigante irá a por ella y tú podrás pasar al otro lado sin tener que enfrentarte al arácnido.

 

Sigue por el camino y trepa por la roca para llegar a donde están colgados los carritos de la compra. Sigue por el camino y verás que si miras hacia arriba hay una estalactita enorme. El eco de Jack hace vibrar la estalactita, sigue hablando hasta que caiga. Así podrás saltar al otro lado.

 

Recoge el set antivampiros contra murciélagos vampiros y el tonel de licor. Continúa hacia la derecha y verás al Tigre Sagrado, solo que un poco muerto…

 

Verás a Montgomery, habla con él. Su pie está entre dos piedras. Coge el tonel de licor. Vuelve a los carritos de la compra. Sitúa un barril en la tela re araña de la derecha y otro en la de la izquierda. Verás cómo la araña mete los dos barriles en el carrito. Usa el chelín en el carrito para soltarlo. Baja dos niveles, coge los trozos de barril y el carrito. Vuelve junto al cadáver del Tigre Sagrado. En el inventario, usa el set antivampiros sobre los trozos de barril para conseguir discos. Usa el carrito sobre el tigre y los discos sobre el conjunto. Elige tu gruñido. Los dos matones están muy cerca.

 

El monje te da la llave de la puerta de la habitación del trono. Jack de hablar con el Sumo Sacerdote.

 

Coge el bicho grande bajo el puente en la parte inferior de la pantalla (desbloqueas un nuevo extra).

 

Ve hacia la derecha. Entra por la puerta y cruza el puente hasta el templo. Entra y ve hacia la izquierda de la pantalla. Usa la llave para entrar por la puerta misteriosa. Dirígete hacia el trono y habla con el hombrecillo: es el Sumo Sacerdote. Éste te explica el resultado de las pruebas, y te propone la última: el test de humanidad: unir a los amantes y arreglar la boda.

 

El Sumo Sacerdote ordena a Jack en la casta Kshatriya y le da un certificado para que pueda probarlo.

 

Ve hacia la izquierda y sal por la puerta de atrás. Camina hacia la salida derecha, señalada con un cartel azul, para llegar a la aldea.

 

Usa la antigua puerta para llegar al pantano, y de ahí, sube hacia la aldea. Dirígete hacia los soldados británicos. Usa el bicho sobre ellos y habrás desbloqueado otro extra.

 

Ve hacia la plaza del mercado y habla con Rupiah. Entérate del servicio de té de Gopesh que ella ha cogido como compensación. Usa el certificado con Rupiah. Ahora Jack puede subir a la parte alta de la aldea.

 

Mira a tu alrededor y habla con todo el mundo. Toma nota de que hay dos escaleras junto a la terraza principal. La de la izquierda llega hasta Vincent and Rupiah, la de la derecha va a la farmacia.

 

La entrada a la torre tiene las escaleras que llevan al nivel inferior de la aldea y a una puerta que conduce a la terraza de Shari.

 

Intenta coger la taza junto al señor Gopesh. Habla con él hasta agotar diálogos y entérate de que la taza es una de las piezas del servicio de té que se quedó Rupiah. El señor Gopesh te enseñará cómo la familia intenta hacer que recuerde cosas.

 

Sube las escaleras y habla con Vincent, el hijo de Rupiah. Coge el vendaje del………………………….

 

Baja y habla con Louise. Concéntrate en el diálogo de la boda hasta que ella se canse. Infórmate sobre las páginas perdidas y lo que ella hizo con el poema indio Kela Tara. Hay otra copia del poema.

 

Ve hacia el puente de la torre y toma las escaleras hacia la parte baja de la aldea.

 

Habla con el carnicero sobre poemas y secretos. Usa el folleto sobre él y selecciona los diálogos que harán que mantengas su secreto (si no lo hiciste antes). Te deberá un favor. Vuelve a hablar con el carnicero y pregúntale sobre Kela Tara. Te dará su autorización para cogerlo del monasterio. Vuelve al pantano.

 

Pasa el pantano y llega al templo. Entra por la puerta de la izquierda. Acorta por la sala del trono y ve hacia la recepción. Habla con el monje acerca del poema. Usa la autorización del carnicero sobre el monje. La persona a la que va destinada es la única que puede oír el poema, ni siquiera el que lo está recitando. Coge el poema del carnicero.

 

Vuelve a la aldea y sube hasta la parte alta. Ve hacia la izquierda y habla con Montgomery, y luego con Murphy. Sube las escaleras que están detrás de él. Dirígete hacia la izquierda del cocotero de la esquina. Coge un coco y se partirá por la mitad. Si combinas en el inventario los trozos de coco con la venda, podrás obtener unos auriculares para dárselos a Shari. Aprovecha que estás ahí para entrar en la farmacia. La farmacéutica te ofrecerá una poción amorosa a cambio de algo que le pueda interesar, y al salir lees un cartel que dice que compra plantas raras.

 

Una vez que Shari se ponga los auriculares, dale el poema, y ella misma acudirá a recitarlo, pero con tan mala fortuna que se le desprenderá uno de los cocos y se volverá momentáneamente loca. Se desnuda en medio de la terraza y tú recoges su vestido de novia. Como su padre se va con ella, puedes coger también la taza de porcelana de encima de la mesa. Ahora ve a la terraza en la que está Rupiah (si subes por el lado de Vincent, es la segunda puerta a la izquierda) y dale la taza. Como ella se va, tú recoges la extraña planta que hay en la barandilla, pero se cae al suelo y debes bajar a recogerla a la terraza de Vincent.

 

Ahora ve a la farmacéutica para entregarle la planta a cambio de la pócima, y pídele ayuda para vestirte con el vestido de novia de Shari… Jack está “arrebatador”, y se va directamente a por Vincent, sobre el que utilizarás la pócima. Queda rendidamente enamorado de la Shari falsa, y ya sólo resta regresar a la farmacia para poder ponerte tus ropas y hablar con Murphy, que te va a dar una sartén para que “ayudes” a Shari. Dirígete a su terraza y usa la sartén, entonces ya está todo arreglado…

 

Vuelves al templo y el Sumo Sacerdote te da una pócima para recuperar los momentos que no recuerda. Sal del templo, pero en vez de tomar el camino de la aldea, coge el de la derecha, al laboratorio…

 

Los años no han pasado, estamos en 1871 y Murphy está en el jardín de la casa de los Keane y aparece un siniestro esbirro del Dr. T para recoger a Jack. Murphy habla en voz alta de lo que debería hacer Jack si estuviera dentro de la casa. El pequeñazo está en su habitación y escucha lo que dice Murphi, entonces debe apresurarse a recoger los objetos de la sala. Cuando consigas los dos barrotes de la cuna y el libro de cuentos, sube a la mesa y encaja los barrotes en el perchero, entonces coloca el cuento y tienes un escalón para poder subir a por el barco de juguete. Si abres el armario obtendrás un cubo de plástico, reúne otros tres y ponlos en el taburete de al lado de la ventana, coloca encima la caja sorpresa y podrás llegar a la ventana, pero está cerrada. Vuelve a bajar y combina en el inventario el rifle con el chupete, con el lazo de vaquero, con el barco de juguete y obtendrás un sofisticado aparato con el que apuntar al candelabro del techo desde el armario…

 

Así se rompe la ventana, pero ahora la bloquea el barco. Ve hacia el caballito balancín y usa el cofre cerrado sobre el caballito. Las patas afiladas del balancín cortarán el cofre, que se abrirá u aparecerá la genuina navaja de Jack. Sube a la ventana y usa la navaja sobre la cuerda. Ya puedes salir, pero… Jack es atrapado por los guardias y arrojado al vacío en el precipicio.

 

Fuente: GameOver.es

ANUNCIOS

  Guía
 -Capítulo 1: Cuentas pendientes
 -Capítulo 2: Un aventurero en África
 -Capítulo 3: El naufragio
 -Capítulo 4: Bienvenido a Botana
 -Capítulo 5: La trampa
 -Capítulo 6: El pasado de Jack
 -Capítulo 7: El hangar
 -Capítulo 8: La huída
 -Capítulo 9: La formación de Jack
 -Capítulo 10: Atando cabos
 -Capítulo 11: Peligro inminente
 -Capítulo 12: La base secreta
 -Capítulo 13: Final del juego
  

 

Información del juego

Jack Keane

Plataforma: PC

Desarrollador: Deck 13

Distribuidor: FX Interactive

Fecha: 14 Marzo 2008

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