Guía Kingdom Hearts

Atlántica, Reino oceánico

 

 

Por poder puedes venir aquí tras completar Monstruo, aunque en Eliteguias vamos a ir después de Ciudad de Halloween. En cualquier caso, es el punto que está a la derecha de “Monstruo”, pero tienes que viajar a “Monstruo” y usar el círculo de luz de allí o bien dar toda la vuelta desde el País de Nunca Jamás.

 

Atlántica, Reino oceánico

 

Lo primero que tienes que hacer al llegar a esta zona es aprender a nadar, así que presta atención a las indicaciones que te dan en pantalla (descender con Cuadrado y ascender con Círculo) para acercarte al pez Flotsam, algo que puedes facilitar fijando la vista en él.

 

Atlántica, Reino oceánico

 

A esto le seguirá un pequeño combate contra unos Neones marinos, así que sigue el mismo consejo de antes, el Fijar blanco será tu mejor aliado. Tras el combate golpea la concha para que salgan tus compañeros, revelando también un Círculo de luz. Entonces, Ariel se unirá a tu grupo y podrás llevarla como compañera.

 

Atlántica, Reino oceánico Atlántica, Reino oceánico

 

Sigue los tridentes de la pared como te indicaron hasta la zona del Gran mar de Atlántica, entrando así oficialmente en este mundo. Continúa siguiendo los tridentes hasta llegar al Laberinto submarino. Ten cuidado con las corrientes de aire para que no te lleven por el camino equivocado y avanza hasta la Caverna marina, luego al Valle submarino, el Palacio de Tritón y finalmente el Aposento del rey, en donde te encontrarás con el propio rey Tritón.

 

Al recuperar el control vuelve al Aposento del rey por si quieres usar el Círculo de luz y luego ve al Valle submarino. Entra en la Gruta de Ariel, en el punto que ya te indicará ella misma, para tener una conversación con ella.

 

Atlántica, Reino oceánico

 

Sal de ahí y en el Valle Submarino verás a un delfín, así que acércate a él cuando no haya enemigos cerca y agárrate a él (con la opción de “asirse”), estate así un rato y luego suéltate, ahora el delfín te seguirá, así que ve de vuelta al Gran mar de Atlántica.

 

Atlántica, Reino oceánico Atlántica, Reino oceánico

 

Primero encárgate de limpiar la zona de enemigos y luego busca de nuevo al delfín para engancharte a él. Esta vez deja que te lleve a la zona del Barco hundido (pasando por el laberinto submarino). Entra en el barco por unas escaleras en su parte superior y abre el cofre para conseguir “Cristal real”, entonces sal y elimina al enorme tiburón que habrá aparecido.

 

Atlántica, Reino oceánico

 

Ahora ve por el pasaje que está en la parte baja por el lado opuesto a por donde entraste para ir al Valle submarino. Estarás en un punto no accesible antes, en el que puedes golpear ese punto que te mostramos en Eliteguias con la imagen y que sirve como atajo al Barco hundido. Usa dicho atajo y abre ese cofre para conseguir un “Orichalcum”.

 

Atlántica, Reino oceánico

 

Ve a la Gruta de Ariel en el Valle submarino para colocar el Cristal real en ese punto indicado de la pared (aunque ya que estás aquí, no te olvides de recoger una de las Hojas arrancadas). Luego verás una escena en la que Ariel dejará el grupo (temporalmente), así que ve al Aposento del rey para ver una escena, tras la cual se volverá a unir a ti.

 

Atlántica, Reino oceánico

 

Entonces ve al Barco hundido por el atajo ya mencionado junto a la Gruta de Ariel), y aunque antes hayas eliminado al tiburón, ahora tendrás que hacerlo otra vez igualmente. Entonces, según sales del atajo, gira a la izquierda y examina ese interruptor indicado para que Sebastián lo accione y se abra así el pasaje a la Gruta maldita.

 

Primero ve a la derecha al Recinto rocoso, en donde hay un círculo de luz en el que podrás descansar y guardar la partida (dentro de la concha). Asegúrate de ir con algunos Éter en el inventario (aparte de pociones, por supuesto) y la magia Fuego preparada para usar en los accesos rápidos. Ahora ve por el otro camino y atraviesa el Foso oceánico para llegar a la Gruta de Úrsula y comenzar el enfrentamiento contra una jefazo.

 

Úrsula

 

Por poder puedes atacar a Úrsula cuerpo a cuerpo, pero eso no es es muy recomendable... tienes que centrarte en atacar al caldero con magia de Fuego, centrando primero tu vista en él. Tras los suficientes golpes, este emitirá un fuerte brillo que dejará aturdida a Úrsula, momento que tienes que aprovecharle tantas veces como puedas antes de que recupere el sentido. Si se te acaban los PM, puedes usar tus propios éter o bien atacar a Flotsam y Jetsam y deberían soltar algo. En cualquier caso, a estos dos no podrás eliminarlos, solo aturdirlos antes de que Úrsula los reanime.

 

Tras el combate conseguirás la habilidad compartida “Estilo sirena” (con la que puedes nadar a contracorriente sin necesidad de ir con el delfín). Ahora sal de aquí y regresa al Barco Hundido. Toma la salida del lado opuesto para llegar al Laberinto submarino. Justo enfrente hay un pasaje al que solo podrás acceder ahora utilizando la recién adquirida habilidad de Estilo sirena. Esto te llevará a una zona marcada como ???, en donde tendrás otra combate contra una jefazo.

 

Úrsula

 

Úrsula de nuevo, aunque esta vez será “un poco” más grande. La táctica, al menos en teoría, es más sencilla que antes, ya que solo tendrás que centrarte en Úrsula, ni en el caldero ni en sus dos esbirros. El problema es que en la práctica va a resultar un poco complicado debido a la cámara y controles... tienes que evitar los ataques de Úrsula usando la nueva habilidad para, sobre todo, situarte detrás de su cabeza y golpearla en el cuello.

 

Tras la pelea, la magia “Electro” ascenderá a “Electro+” y recibirás el Informe Ansem 3. Ahora ve a la Gruta de Ariel para sellar la cerradura. Como recompensa extra recibirás la llave-espada “Joya del mar”. Ahora para avanzar en la historia vamos a ir al País de Nunca Jamás.