Guía Lighthouse: The Dark Being

Recorrido principal

 

 

Tu casa

 

-Pulsa sobre la silla para moverla.
-Abre el cajón del escritorio y lee el diario.
-Abre la caja que hay sobre el escritorio y coge el mechero.
-Escucha los mensajes del contestador (pulsando sobre el teléfono). Presta especial atención al tercero.
-Gira a la derecha para contemplar cómo cae un rayo sobre el faro.
-Gira dos veces a la izquierda y abre el cajón de la mesita que hay bajo la ventana.
-Mueve el contenido hasta que puedas coger las llaves de tu coche y cógelas.
-Coge el paraguas y la bolsa, ambos colgados en el perchero.
-Abre la puerta y pulsa con las llaves sobre el coche para ir al faro.

 

El faro

 

-Coge la carta del buzón.
-Camina hacia la puerta principal dos veces. Abre la lámpara negra y coge la llave que hay dentro.
-Acércate más a la puerta y mueve el cursor hasta que apunte hacia abajo. Pulsa el botón del ratón para cambiar la vista.
-Mueve los cuatro objetos del suelo (arrastrándolos con el ratón) hasta que encuentres la llave de la puerta principal.
-Vuelve atrás y ve al lateral derecho del faro. Pulsa sobre la puerta del cobertizo y abre el candado con la llave de la lámpara.
-Coge la palanca y pulsa sobre la caja de fusibles.
-Cambia de posición los tres interruptores. Verás que el tercero no se queda en la posición adecuada, pero ya hay luz dentro de la casa.
-Abre la puerta principal y entra.
-Entra por la puerta de la izquierda (cocina/sala de estar).
-Lee los papeles del mostrador.
-Abre la nevera y coge el biberón de leche.
-Abre la puerta de la estantería que tienes detrás y coge la brújula del segundo estante.
-Cruza el pasillo hacia la habitación del bebé y coge el soldadito del suelo.
-Pulsa sobre Amanda y dale el biberón cuando empiece a llorar.
-Gira a la derecha, coge y lee los papeles que hay sobre la mesilla de noche.
-Gírate y coge el despertador de la mesita. Sal del dormitorio.
-En cualquier momento a partir de este punto, Amanda puede empezar a llorar.
-Cuando la oigas, deja lo que estés haciendo y vuelve al dormitorio. Verás al Hombre Oscuro secuestrándola.
-NO le sigas dentro del portal, ya que esta solución no pasa por ese punto.
-Ve al estudio (la puerta que hay más cerca de laprincipal).
-Pulsa sobre los libros que hay en el centro de la segunda estantería (al fondo de la habitación) para descubrir una caja fuerte.
-Gira a la izquierda, y coge de la estantería un pájaro mecánico, una colección de conchas, y dos objetos rojos en forma de lágrima.
-Da media vuelta y abre el cajón de la parte superior del secreter. Coge el abrecartas.
-Pulsa sobre la carta de tu inventario (aparecerá en una ventana) y después ábrela con el abrecartas.
-Léela y anota los números del final; son la combinación de la caja fuerte (5-18-28).
-Abre la caja fuerte girando la rueda de forma que siempre pase por el cero (5 a la derecha, 18 a la izquierda, 28 a la derecha).
-Una vez abierta, pulsa sobre el tirador y coge los documentos que hay dentro.
-Léelos. Anota los números de la página 59 (8-24-96).
-Son el código de la puerta del laboratorio del Doctor Krick.
-Abre el secreter y coge los papeles. Léelos y observa atentamente el dibujo del pájaro en la página 118.
-Pulsa sobre el cubo que hay dentro del secreter.

 

El cubo (en el faro)

 

-Gira el cubo y pulsa sobre una de las llaves laterales.
-El cubo se abrirá para mostrar unos bloques de madera.
-Pulsa los bloques claros empezando por arriba, de izquierda a derecha, y hacia abajo.
-Mueve algunos de los bloques inferiores hasta encontrar un pequeño botón oculto bajo una de las piezas en forma de L.
-Púlsalo y se abrirá otro lateral de la caja dejando expuesto un botón rojo grande.
-Púlsalo.
-Pulsa el pequeño botón central de la cara adyacentedel cubo, y otra vez el botón rojo grande.
-Coge la llave del cajón recién abierto y pulsa el botón rojo grande de nuevo.
-Se abrirá levemente otro panel más. Gira el cubo para tener la abertura de frente.
-Pulsa el botón que hay en la esquina inferior derecha de la abertura.
-Aparecerá un puzzle de piezas deslizantes. Debes formar la imagen del pájaromoviendo las piezas. Como referencia tienes el pájaro del diario. Debes colocar primero el círculo exterior y seguir con las piezas del centro.
-Cuando termines, aparecerá una tira de papel con unos símbolos escritos.
-Anótalos y pulsa sobre el papel. Gira la caja y pulsa sobre otra de las llaves laterales.
-Gira el cubo otra vez y pulsa uno de los botones pequeños centrales.
-Aparecerá otra imagen con paneles de colores y las formas de dos peces.
-Pulsa las cuatro placas azules y el pez de abajo. Pulsa el botón que hay bajo el pez.
-Pulsa los cuatro botones grises y el pez de arriba. Usa la llave del cajón de antes en la cerradura y el panel se abrirá dejando expuesto un disco gris. De momento, no puedes hacer nada más con el cubo.

 

El primer portal (en el faro)

 

-Ve al laboratorio, utilizando el código para abrir la cerradura de seguridad (8-24-96).Pulsa ENTER para introducirlo.
-Pulsa sobre la máquina blanca y roja de la derecha.
-Abre el panel y pulsa el botón para activar la máquina.
-Date media vuelta y pulsa sobre la caja blanca que hay junto a la puerta.
-Utiliza la palanca dos veces para abrirla y coge unade las bombillas verdes.
-Pulsa sobre la mesa de trabajo y coge el soldador, un fusible, un pequeño cable blanco (delante del microscopio), y los papeles. Lee los papeles.
-Abre la puerta de la máquina en forma de reloj de arena que hay junto al panel principal de control.
-Quita el fusible quemado y reemplázalo por el de tu inventario.
-Quita el cable quemado y reemplázalo por el de tu inventario.
-Usa el soldador para soldar los dos extremos del cable.
-Activa los ocho interruptores negros de la unidad principal de control.
-Empuja la primera palanca para subir el foco del faro (verás una animación).
-Sube por las escaleras de madera y usa tres veces la palanca para forzar la trampilla. Entra.
-Abre la portezuela del foco y cambia la bombilla porla de tu inventario.
-Mira hacia arriba y enchufa el foco.
-Vuelve al cobertizo y mueve el tercer interruptor.
-Vuelve al laboratorio y coge otra bombilla verde de la caja blanca.
-En el ordenador que hay frente al panel principal de control, pulsa el botón de la pantalla para reiniciar la máquina y activar el programa.
-Date media vuelta y empuja la segunda palanca de la unidad de control para activar el portal.
-Entra en el portal.

 

La torre

 

-Localiza el muelle, cogiendo por el camino las piedrecitas que puedas (posiblemente 4).
-Abre la botella que hay a la izquierda del muelle, quitando el corcho, y lee la nota.
-Sigue el muelle hasta el final y coge la vara metálica.
-Ve a la torre y pulsa el botón del pilar izquierdo.
-Introduce la vara de metal en el agujero.
-Pulsa sobre el mecanismo y utiliza el control para mover el gancho y coger el garfio blanco de la parte de abajo. Cuando lo subas, bajará el puente levadizo.
-Sube las escaleras hasta que veas una verja.
-Aparecerá un pájaro mecánico. NO intentes seguir.
-Pulsa sobre el soldado de tu inventario y quítale la llave de la espalda en la vista 3D.
-Pulsa sobre el pájaro de tu inventario y ponle la llave a la espalda.
-Pulsa con el pájaro de tu inventario sobre el reloj de cuco que hay en la pared.
-Pulsa sobre el péndulo y el pájaro mecánico se irá.
SALVA LA PARTIDA.
-Ahora debes actuar con rapidez. Sigue subiendo y entra por la puerta verde.
-Ve derecho al escritorio y abre el cajón pequeño que hay en la esquina inferior derecha.
-Pulsa sobre los dos tornillos que hay cerca del borde, y después sobre la madera que había debajo.
-Coge la llave, gírate y cierra la ventana asegurándote de echar la llave.
-Con esto evitarás que el Hombre Pájaro entre a robar.
-Vuelve al escritorio y abre el cajón grande que hay abajo a la izquierda.
-Examina los archivos y coge la llave que hay entre el tercero y el cuarto.
-Abre el cajón del centro y coge la manivela.
-Abre el cajón de arriba a la izquierda y remueve el contenido hasta poder coger un alambre retorcido.
-Abre el armarito central del escritorio y lee todos los pergaminos que puedas.
-Usa la llave pequeña para abrir el cajón de arriba a la derecha, junto al cráneo, y coge el silbato.
-Ahora mueve los jarrones transparente y anaranjado a otras zonas del escritorio.
-Puedes colocar uno junto al cráneo y otro junto al jarrón marrón de la izquierda.
-Pulsa sobre la abertura que han dejado los jarrones, desliza el estante y coge el objeto en forma de bombilla.
-Acércate al cadáver y quítale el medallón.
-Observa la escalera que hay sobre la planta.
-Sal de la habitación y baja hasta la otra puerta.
-Entra y acércate al Hombre Pájaro.
-Cuando cierre la puerta, fíjate en la palanca que ha movido para hacerlo (a la derecha).
-Tírale una piedra a la cabeza e inmediatamente otra a la palanca.
-Cuando se abra la puerta, entra.
-Una vez se haya marchado la criatura, cierra inmediatamente la ventana con llave
para que el Hombre Pájaro no pueda volver a entrar.
-De la mesa grande, coge la llave de cuatro cabezas y los tornillos y tuercas.
-De la mesa pequeña coge el control remoto y colócalo en la mesa del brazo mecánico.
-Pulsa sobre el control remoto para obtener un primer plano, y ahora sobre la punta del brazo mecánico.
-Al abrirse el control, usa la llave de cuatro cabezas para apretar las dos ruedecitas.
-Quita el alambre que une ambas ruedas y reemplázalo por el de tu inventario.
-Cierra el control remoto con el brazo mecánico, cógelo y vuelve a la habitación del cadáver.
-Examina la escalera sobre la planta y pulsa sobre el control remoto de tu inventario.
-Pulsa el primer botón cuadrado del remoto, y después el botón redondeado del centro.
-Sube por la escalera, y en la nueva habitación, coge las dos ruedas dentadas del suelo.
-Del banco de trabajo coge la llave allen.
-Busca un poste y coge la manivela que hay colgada en él.
-Pulsa sobre el control central y coloca las dos ruedas dentadas de tu inventario.
-Pon también la manivela.
-En la pared que hay tras todo el mecanismo, encontrarás una caja con una palanca. Usa la llave allen para soltar la palanca y empújala.
-El murciélago mecánico descenderá por la rampa. Vuelve al control de las ruedas dentadas y da 14 vueltas exactas a la manivela.
-Entra en la cabina el botón marrón.
-Empuja la palanca y volarás hasta el templo.

 

El templo

 

-Sube en el ascensor y entra por la puerta que tienes enfrente.
-Cuando aparezca Lyril, pulsa sobre ella hasta que mencione los tornillos y tuercas y las conchas.
-Entrégale ambos objetos y sigue hablando con ella hasta que se repita.
-Intenta marcharte y te dirá que aún tiene más que contar. Escúchala un poco más y enséñale el mensaje de la botella de la playa.
-Intenta mover la palanca de control del centro de la habitación. Ella no te dejará.
-Sal de la habitación y ve a la que hay al fondo a la derecha según sales del ascensor. Verás una criatura parecida a una gigantesca cabeza de ajo en el centrode la habitación.
-Toca alternativamente las campanillas a izquierda y derecha de los ojos hasta que éstos se abran.
-Vuelve a tocar las campanillas de izquierda a derecha y la cápsula se abrirá.
-Gira los dos brazos del centro hasta que se forme una ranura vertical. Tira de la palanca grande hacia ti.
-Vuelve a tocar las campanillas de izquierda a derecha.
-Tira de la palanca de la izquierda y coge el disco que saldrá.
-Sal de la habitación y ve al otro extremo del templo.
-Entra en la sala y coloca el disco en el círculo azul que hay a tu izquierda.
-Pulsa el botón y escucha la historia de Lyril.
-Vuelve a la habitación del centro. Si Lyril no está, llama a las puertas centrales y saldrá.
-Ve al panel de control que tienes justo detrás y mueve la palanca horizontal.
-Espera a que aparezca el Hombre Pájaro y acércale el imán todo lo que puedas.
-Baja la palanca vertical repetidas veces hasta que atrapes a la criatura.
-Habla con Lyril, que ahora confía en ti. Escucha todo lo que tenga que decir.
-Tira de la palanca del centro de la habitación hacia ti.
-En esta sala debes coger un circuito integrado de la caja que tienes enfrente, un objeto con tres extremidades de una caja cuadrada, tres objetos de tres cajas de madera juntas, y un dibujo que hay sobre la unidad central de control.
-Pulsa los botones de la unidad central de control (izquierdo y después derecho), y anota las coordenadas que salen (22.01 norte, 119.11 oeste). Corresponden a la localización del volcán.
-Vuelve al piso de arriba y empuja la palanca hacia las dobles puertas para subir a la cúpula, donde Lyril se reunirá contigo.
-En el lateral izquierdo verás tres módulos de energía.
-Enchufa el que está más a la izquierda.
-Ve a la unidad principal de control y empuja el interruptor principal central (tiene cuatro indicadores junto a él).
-Pulsa el interruptor grande que hay junto al anterior.
-Enciende los cuatro monitores de la izquierda y el de la derecha.
-El monitor de la derecha tiene dos controles. Mueve el primero hasta ver una imagen de la entrada del faro, y el segundo hasta ver la imagen del laboratorio delDr. Krick.
-Pulsa el botón pequeño negro que hay en el segundo control para fijar el destino.
-La pantalla quedará en negro con un símbolo rojo.
-Cambia a la parte inferior de la consola central de control y empuja la palanca grande de la izquierda para extender la plataforma.
-Ahora pulsa la palanca de la derecha para abrir la cúpula.
-Pulsa el botón de abajo a la izquierda para encender el monitor de esta sección del panel y alinea las líneas rojas y verdes con el centro  del círculo utilizando los controles que hay alrededor del monitor (4 ruedas).
-Baja las dos palancas pequeñas que hay sobre el monitor. Empuja el interruptor pequeño que hay bajo la esquina inferior derecha del monitor. El interruptor volverá a su posición inicial.
SALVA LA PARTIDA.
-Mueve la palanca deslizante grande hacia la derecha observando atentamente el medidor. En cuanto la aguja del medidor esté sobre la línea roja (exactamente en la frontera entre el blanco y el rojo), pulsa otra vez sobre la palanca. Si lo haces mal y todo explota, recupera la partida.
-Mueve otra vez el interruptor que hay bajo el monitor y se creará un portal en la plataforma. Entra en él (Lyril te contará algo más antes de hacerlo).

 

El faro II

 

-Ve al estudio y pulsa sobre la caja de los puzzles del escritorio.
-Pon el medallón del cadáver sobre el disco gris, y haz lo mismo con los dos objetos rojos en forma de lágrima.
-Pulsa el botón de arriba y aparecerá un nuevo puzzle.
-Para resolverlo debes alinear las diferentes formas, una por una, hasta que hayas dado una vuelta completa.
-El orden puede variar en cada partida, pero siempre hay que poner los 4 cuadrados, los 4 círculos, los 4 triángulos y las 4 cruces. Una vez hayas hecho estocon todas las formas, debes introducir la secuencia que apareció antes en un papel, justo antes de dejar el puzzle a medio resolver para irte al mundo del SerOscuro. Cuando termines con éxito, sonarán unas notas de piano.
-Coge la botellita y vuelve a laboratorio. Sube por las escaleras y sustituye la bombilla verde, reinicia el ordenador, empuja la palanca de la unidad de control, y entra en el portal.

 

La torre II

 

-Sube hasta el pasillo que conduce al taller del hombre pájaro, y baja por las escaleras que hay a la derecha, antes de llegar al taller. Verás un submarino y unagrúa.
-Pulsa sobre la caja de control de la grúa, y observa que cerca de ella hay dos pesas circulares y una anilla. A la derecha, bajo el gancho de la grúa, hay una especie de báscula.
-El objetivo es colocar las pesas sobre la báscula utilizando los controles horizontal y vertical de la caja de control (el gancho debe estar exactamente sobre la pesa).
-Una vez colocadas las pesas, levanta la anilla con la grúa y el rastrillo se elevará.
-Ve hacia el submarino y activa el puente de abordaje con la rueda que hay en el pollete del muelle. Bloquéala con la palanca que hay sobre ella para que el puente permanezca en su sitio.

 

El submarino

 

-Abre la compuerta y entra. Ve a la proa y gira la llave que hay bajo el volante.
-Coge la palanca de tu inventario y ponla en el tubo cilíndrico que tienes a la derecha. Controla la propulsión.
-Las tres llaves de la izquierda, de abajo a arriba, activan la inmersión, el control de navegación, y el motor principal. En su estado actual, todas las llaves están desactivadas. Si las activas todas al tiempo, puedes perder potencia.
-Las dos llaves de la derecha controlan las cerraduras de las puertas, la primera corresponde a la puerta del puente y la segunda a la de la sala de motores.
-Siempre deben estar hacia arriba.
-Gira la llave de abajo, retrocede y observa el control que tienes a la izquierda:
controla la inmersión. La luz parpadea, así que hay energía.
-Baja las dos palancas pequeñas, gira la primera rueda, y el agua empezará a entrar en el primer tubo.
-Cuando el nivel alcance la marca azul, gira inmediatamente la segunda rueda. El submarino se sumergirá.
-Ahora gira la llave del motor (arriba), y ve a la popa del submarino. Tendrás que abrir una puerta por el camino para poder entrar en la sala de motores.
-Empuja la palanca grande que tienes a la derecha para poner en marcha los motores.
-Vuelve a la proa y gira la tercera llave (centro).
-Ve al centro del submarino. A la derecha está el sistema de navegación. El tubo de la derecha contiene un mapa con las coordenadas 20.67 grados norte, 118.96 grados oeste (corresponden al naufragio).
-Gira a la derecha para acceder al globo de navegación.
-Pulsa sobre él y aparecerá un monitor. Utiliza las bolas para introducir las coordenadas del punto anterior, y pulsa el botón ENTER.
-Ahora aparecerá en el monitor el lugar del naufragio.
-Ya que estás, introduce también las coordenadas del volcán (22.01 norte, 119.11 oeste), y pulsa ENTER de nuevo. Ahora debe haber cuatro lugares en el mapa (volcán, fortaleza, torre y naufragio).
-Pulsa sobre el indicador del naufragio (abajo) y ENTER.
-Vuelve a la proa y empuja la palanca de propulsión para navegar hasta el naufragio.

 

Naufragio, Minisubmarino

 

-Ve a popa y baja por la escotilla.
-Pulsa la segunda palanca blanca que tienes encimapara cerrar la escotilla. Ahora pulsa la primera palanca para desenganchar el minisubmarino.
-Gira a la derecha y empuja la palanca de inmersión (entre un tubo y una bombona).
-Activa el primer interruptor que hay más a la derecha de las ventanas para activar el brazo mecánico y los controles. La bola del centro dirige el submarino, y el brazo izquierdo activa el movimiento. Para dirigir el submarino, hay que pulsar a uno de los lados de la bola, pero NO la bola.
-Sigue al pie de la letra estas instrucciones de movimiento: bola a la derecha, empuja palanca, empuja palanca, bola a la derecha, empuja palanca, bola a la derecha, empuja palanca, bola a la derecha, empuja palanca, empuja palanca.
-El minisubmarino estará colocado sobre una abertura en la proa del barco. Gira hacia la derecha (control de inmersión), y vuelve a empujar la palanca de inmersiónpara entrar en el barco.
-Gira el submarino dos veces hacia la izquierda (con la bola), o las necesarias hasta que veas un gancho en la pared (podrías tenerlo frente a ti nada más bajar).
-Mueve el brazo mecánico ligeramente hacia la izquierda y hacia arriba. Utiliza el otro control para extender el brazo y coger el gancho (debes conseguirlo a toda costa, así que realiza los ajustes necesarios hasta que lo tengas). La posición del brazo respecto del gancho ha de ser muy exacta para poder cogerlo.
-Cuando lo tengas, utiliza la palanca de inmersión para subir otra vez. Fuera de la bodega del barco, sigue esta secuencia: bola a la izquierda, empuja palanca, bola a la izquierda, empuja palanca, empuja palanca, bola a la izquierda, empuja palanca, bola a la izquierda, empuja palanca, empuja palanca.
-Verás una clavera. Empuja la palanca de inmersión para subir. Gira el submarino a la izquierda y verás una caja fuerte. Hay dos vigas de madera
bloqueándola. Usa el brazo mecánico para quitar la de abajo (es algo difícil de ver por la escasez de luz).
-Gira el submarino a la izquierda una sola vez. Debes colocar el gancho que tienes en el brazo mecánico dentro del agujero que tienes frente a ti. De nuevo, tendrás que realizar un ajuste muy preciso para lograrlo. Cuando lo consigas, la segunda viga caerá dejándote acceso a la caja fuerte.
-Vuelve ante la caja y sin necesidad ya de ajustar el brazo mecánico, ábrela y coge el objeto que hay dentro, con lo que volverás automáticamente al submarino.
-Ve a proa, activa la llave de motores y arranca los motores en la sala correspondiente. Activa la llave de navegación y en el mapa selecciona la posición central (la fortaleza). Pulsa ENTER, ve a proa y empuja la palanca de propulsión.
-Cuando llegues a tu destino, abandona el submarino por la escotilla.

 

La fortaleza

 

-Gira a la derecha y pulsa sobre la caña para conseguir un pez. Entra en la fortaleza y ve a la sala de generadores (la segunda habitación).
-Verás una máquina con una palanca: empújala. En la otra máquina (con base de ladrillos), pulsa sobre la palanca izquierda y manténla así hasta que se eleve la plataforma. Pulsa la palanca derecha para poner en marcha las hélices.
-Vuelve a la habitación anterior y pulsa sobre la mesa con la sierra mecánica (no la de la cabeza cornuda).
-Activa la sierra y corta dos tablones largos de madera.
-Ve a la otra sierra (la de la cabeza cornuda), y coge un tablón de la parte inferior de la mesa. Córtalo y coge las tablas resultantes. Repite la operación cuantas veces puedas (4).
-Vuelve a la sala de generadores y sube por las escaleras.
-Sigue hacia la torre y entra en ella. Sube por la escalera y mira hacia arriba. Usa el pez con el gancho.
-Baja al interior de la torre y abre la puerta flanqueada por dos pedestales.
SALVA LA PARTIDA
-Vuelve sobre tus pasos hasta la sala de las sierras y mira por la ventana (hay una vista adicional si mueves el cursor hacia abajo). Verás al monstruo de la puerta con otra criatura. Retrocede hacia el interior de la habitación y repite esta secuencia de movimientos hasta que el monstruo vaya a la torre del pez, salga de ella, y desaparezca por la puerta de la que tienes más cerca.
-Gira inmediatamente hacia la izquierda tras retroceder y entra por la abertura oscura. Utiliza los dos tablones largos y las tablas para hacer un puente y cruzar a toda velocidad. Si fracasas y el monstruo lo destroza, tendrás que repetir éste y al paso anterior hasta que logres cruzar.
-Llegarás a la forja. Sube escaleras arriba y quita la pieza que sujeta el cañón. Coge una bala, un saco de pólvora y una mecha.
-Abre el cañón y mete (en este orden) la pólvora y la bala. Coloca la mecha. Pulsa sobre el telescopio de la derecha para ver al monstruo y coloca el cañón si es necesario para tener un tiro perfecto.
-Enciende el mechero (pulsa sobre el mechero en inventario para obtener la vista 3D, y pulsa dos veces sobre ella para abrirlo y encenderlo) y úsalo con la mecha.
-Adiós al monstruo.
-Baja a la forja y coge leña, carbón, barras de metal, y el molde que hay en la mesa. Mete la madera y el carbón en el horno y enciéndelo con el mechero (ver punto anterior).
-Mete las barras de metal en la caldera que hay colgada y coloca el molde en el centro de la mesa.
-Empuja la palanca derecha para calentar el metal.
-Espera unos 30 segundos y pulsa otra vez la palanca derecha para sacar la caldera del horno. Pulsa el botón para echar el metal fundido dentro del molde.
-Empuja la otra palanca para meter el molde en agua, y empújala de nuevo para sacarlo. Abre el molde y coge la pieza (es para un avión).
-Vuelve a la sala de generadores y sube por las escaleras. Entra en la torre y abre la puerta donde viste al monstruo (flanqueada por los pedestales).
-Sigue hacia la siguiente torre, donde encontrarás un avión.
-Pulsa sobre la mesa y coge la llave. Vuelve a la torre anterior (la de los pedestales), y examina la base de la estatua central. Abre el compartimento con la llave y coge la pieza.
-Vuelve al avión, reemplaza la pieza rota del lateral por la que has creado en la forja, y empuja la palanca grande que hay junto a la mesa.
-Gira hacia el regulador de energía y cambia el interruptor a positivo (+). Gira la manivela.
SALVA LA PARTIDA. Lo que sigue no es necesario para terminar el juego. Puedes coger el avión entrando en la cabina y girando la manivela izquierda, desliza el interruptor horizontal hacia la izquierda, baja la palanca negra, empuja hacia adelante la palanca principal y llegarás al tejado del templo. Esto es un camino alternativo para otra partida. Esta solución asume que no coges el avión, así que si lo has hecho, recupera la partida.
-Sal de la fortaleza y vuelve al submarino. Gira la llave de los motores, actívalos en la sala de máquinas, gira la llave de navegación, y pulsa sobre la marca superior del mapa (el volcán).
-Ve a proa y empuja la palanca de propulsión. Cuando llegues a tu destino, sal del submarino.

 

El volcán

 

-Gira a la izquierda para ver al Hombre Oscuro por la ventana.
-Pulsa sobre el compartimento lateral del tren y coge el cortador y los cartuchos de dinamita.
-Usa el cortador para romper el candado de la verja yábrela. Sube al tren.
-Empuja el interruptor de potencia (detrás) y pulsa el botón rojo para poner en  marcha el tren.
-Si pulsas encima de la palanca que hay a la derecha, el tren avanza, y si pulsas debajo de ella, retrocede.
-La palanca gris sirve para activar los cambios de vía.
-Los demás controles son para la excavadora y el gancho que hay delante y detrás de la  máquina respectivamente. Para parar el tren, coloca la palanca de avance/retroceso en el centro, o bien pulsa el botónrojo.
-Avanza hasta que el tren se detenga solo. En la esquina inferior izquierda aparecerá un indicador de la existencia de una vista externa. Púlsalo.
-En la vista exterior busca una máquina con una palanca (no una manilla giratoria).
-Pulsa sobre ella para obtener un primer plano y activa la palanca para subir el tren a las vías principales.
-Una vez arriba, pulsa de nuevo el indicador para volver dentro del tren. A partir de ahora, todas las referencias a este lugar en el que ahora te encuentras se harán como NUCLEO. Si se trata de un cruce de vías, la referencia será CRUCE. Desde la vista exterior, se puede utilizar la brújula para ver la dirección en que mira el tren.
-Utilízala a menudo, pues encontrarás numerosas referencias a puntos cardinales a partir de ahora.
-Avanza hasta que vuelva a aparecer el indicador de vista exterior. Detén el tren.
-Estás en una sala donde se cruzan tres vías.
-Coge la vista exterior y pulsa sobre la caja del centro de la sala. Coge la varilla de metal que hay dentro.
-Gira hasta obtener la vista del compartimento del tren y coge la llave inglesa. Ahora pulsa sobre el poste de agujas que hay junto a la vía e introduce en él la varilla.
-Aprieta las tuercas de la varilla con la llave, vuelve a la máquina y avanza hasta volver al núcleo. Deténte allí.
-Pulsa la vista exterior y saca la brújula. Pulsa sobre el pollete verde y ábrelo. Esta manivela permite girar el núcleo de forma que la máquina del tren mire en diferentes direcciones. Gira la manivela hasta que el tren mire hacia el norte (tienes que dar una vuelta y soltar, y así sucesivamente). A veces, el pollete no estará siempre frente a la máquina y tendrás que mirar a izquierda o derecha para localizarlo.
-Avanza hacia el norte y coge la vía izquierda antes de llegar al cruce (pulsa para ello la palanca gris).
-Si te pasas, para, retrocede lo bastante, y repite la acción.
-El Hombre Oscuro arrojará piedras a la vía y el tren se detendrá solo. Pulsa la vista exterior y coloca la dinamita de tu inventario en las piedras. Enciende el mechero, úsalo con la dinamita y sigue avanzando con el tren hasta que se detenga otra vez solo.
-Sal del tren y busca una puerta cerrada. Es el laboratorio del Hombre Oscuro, donde tendrás que volver más tarde. Sube al tren y retrocede marcha atrás hasta el núcleo.
-Gira la plataforma para mirar hacia el este. Avanza, y unos segundos después de pasar un cruce de vías, detén el tren.
-Retrocede marcha atrás y cambia de vía (palanca gris). Asegúrate de haber cogido la vía correcta. Si no, deshaz el camino andado y repite la operación.
-Es tren se detendrá solo. Sal de él y habrás encontradoa Amanda.
-En el control que hay ante la niña, pulsa el primer interruptor. Gira a la derecha y coge el paraguas del inventario.
-Mete el paraguas en el agujero cuando suba la guillotina (quizá tengas que probar suerte varias veces hasta conseguirlo).
-Una vez bloqueada la destructora, entra por el hueco.
-Echa un vistazo, sal, recupera el paraguas y vuelve al tren. Retrocede hasta el núcleo.
-Gira la plataforma hacia el norte y avanza hasta que se detenga el tren.
-Entra por la puerta de la derecha (sin tocar nada) y mira el borde de las plataformas. Hay una suelta a la derecha. Pulsa sobre ella para obtener un primer plano y utiliza el paraguas para elevarla.
-Rápidamente, coloca en su sitio el cierre para mantener la plataforma en su sitio (está arriba en el centro, difícil de ver).
-Avanza y sube la esfera con el mando del panel que aparece.
-Entra en la esfera y bájala con la palanca derecha.
-Observa las pequeñas flechas rojas que hay en lastuberías. Los controles de la izquierda abren el brazo mecánico, te permiten moverlo y el botón girarlo, de forma que gires las flechas.
-Debes ser muy preciso en sus ajustes.
-De arriba a abajo, debes girar las siguientes flechas (no toques nada más): primera, segunda, cuarta y sexta. Baja hasta que no puedas más y coge el objeto de la cámara con el brazo.
-En el camino de vuelta, coloca las flechas en su posición original.
-Vuelve a la sala de las tuberías y gira las siguientes ruedas (de izquierda a derecha): tercera y séptima.
-Ve al tren y retrocede marcha atrás hasta el núcleo.
-Gira la plataforma para que mire al este. Pasa el cruce, detén el tren, retrocede y cambia de vía antes de llegar al cruce.
-Llegarás otra vez junto a Amanda. Vuelve a bloquear la guillotina con el paraguas, gira la válvula de la tubería principal (plateada), y tira de la palanca hacia ti para
activar el imán.
-Gira de forma que estés ante los controles del imán.
-Pulsa el botón central para intentar coger una roca de la cinta transportadora. -Sigue intentándolo hasta coger una.
-Entonces empuja la palanca hacia Amanda dos veces.
-Pulsa el botón para soltar la roca y liberar a Amanda.
-Da la vuelta (entrando por la guillotina), coge a Amanda, sal fuera y recupera el paraguas.
-Vuelve al núcleo y gira el tren hacia el este.
-Retrocede marcha atrás de forma que la trasera del tren avance hacia el oeste.
-Al pasar el cruce de las tres vías, deténte y avanza pasando por el cambio de agujas.
-Detén el tren de nuevo algo después de pasar el cruce.
-Retrocede y cambia de vía. El tren se parará en un puente levadizo.
-Pulsa la vista exterior, baja el gancho (los controles están abajo a la derecha), y súbelo para colocar el puente.
SALVA LA PARTIDA.
-Sigue marcha atrás hasta que esté disponible la vista exterior y detén inmediatamente el tren.
-Pulsa la vista exterior. Observa la vía doblada. Pulsa sobre la vía rota y quítale el "clavo" con las tenazas del compartimento del tren.
-Quita el tramo roto pulsando sobre él, gira a la izquierda y coge un tramo bueno con las tenazas. Colócalo en su sitio.
-Avanza hasta el núcleo.
-Gira la plataforma hacia el este. Avanza y cambia de vía antes del cruce para coger la de la izquierda. El tren se detendrá.
-Excava un agujero en la pared con el botón del centro. Entra caminando.
-Pulsa sobre la pieza de madera que hay en la mesa, agarrada con el brazo. Ahora ya puedes montar el cañón.
-Consulta el diagrama que tienes en el inventario.
-Conecta en primer lugar las piezas 1 y 2, conecta la pieza 3 al montaje 1+2, y añade la pieza 4 con las "alas" abiertas, y la pieza 5 con los "brazos" abiertos. -Añade la pieza 6, cierra las"alas" de la 4 y los "brazos" de la 5. Pulsa las piezas metálicas que hay en la parte de arriba de la pieza 3 para abrirlas. Abre la parte superior del arma (pieza 3) y coloca dentro la pieza 7. Cierra y bloquea las piezas metálicas de la 3. Escucharás un zumbido.
-Pulsa EXIT.
-Vuelve al núcleo marcha atrás, gira la plataforma hacia el norte, avanza y coge la vía derecha en el cruce. Volverás a la sala de las válvulas.
-Gira la cuarta rueda y vuelve al núcleo. Gira la plataforma hacia el este, avanza y coge la vía izquierda en el cruce.
-Sal del tren y coge el martillo del compartimento exterior del tren.
SALVA LA PARTIDA. Podrás explorar diferentes finales.
-Coge la dinamita del compartimento del tren y conéctala al circuito integrado, uniendo todo después al reloj.
-Entra por el agujero y coge el corredor de la izquierda.
-Ten preparado el cañón.
-Abre la puerta y avanza una pantalla.
-Deja que el Hombre Oscuro haga algunas cosas: colocar una luz verde en la máquina, girar una rueda varias veces, tirar de una palanca grande y otra pequeña, y girar una manivela.
-Cuando se acerque a la palanca grande que hay frente a la máquina amarilla, dispárale.
-Entra y empuja tú la palanca grande que hay frente a la máquina amarilla y el portal se abrirá.
-Echa un vistazo si quieres al Hombre Oscuro en la botella.
-Abre el cofre que hay bajo la mesa con el martillo y coge los planos que hay dentro.
-Acércate al panel que hay junto al Dr. Krick y empuja la palanca de la izquierda para bajar el "sombrero".
-Baja el segundo interruptor y ajusta la rueda a lasegunda posición (verás una onda en el monitor).
-Baja la palanca de la derecha tres veces para despertar a Krick.
-Habla con él un par de veces y entrégale a Amanda y los planos.
-Entra en el portal.

 

Fuente: Juegomania.org