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  Introducción
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  -Historia y otros puntos esenciales
  -Chips de batalla (parte 1)
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  Guía
  -Introducción
  -Capítulo 1: Evitando los incendios de estufa
  -Capítulo 2: Lidiando con los programas educativos
  -Capítulo 3: El problema del metro
  -Capítulo 4: Sin agua
  -Capítulo 5: Camión loco
  -Capítulo 6: Sin corriente (parte 1)
  -Capítulo 6: Sin corriente (parte 2)
  -Capítulo 7: Encontrando el Lab de WWW
  -Capítulo 8: La creación del Lifevirus
   

 

Mega Man: Battle Network

Guía - Capítulo 2: Lidiando con los programas educativos

 

 

Cuando despiertas, vas a ir a la escuela y ahora ve a la escuela, ve a la 4ª puerta y luego entra, voltea a la izquierda y entra en 5ª, pero como la clase ya empezó, entra por la puerta de atrás. Allí introducirán a Higsby, luego platica con todos y espera a que la clase empiece. Ahora verás que un programa re-educacional, habla con Dex y luego con Mayl, que te dará el chip de Roll. Entonces, entra en la red escolar.

 

Allí toma la izquierda, otra vez la izquierda y sigue hasta el puente y luego toma el camino de la izquierda, luego continúa ese camino hasta llegar a la siguiente zona. Sigue y toma la derecha, sigue y toma la derecha de nuevo y entra a la zona anterior. Sigue el camino de lápices y para donde está la puerta, donde te pedirán un PASSWORD: el número de asientos en el salón 5A y el PASSWORD es 09. Sigue caminando hasta las sillas, luego toma tu derecha y sigue el camino a la siguiente zona.

 

En la zona nueva, sigue derecho hasta el cruce de caminos, sigue derecho todavía y llega a la puerta protegida por una contraseña: número de volúmenes en la historia del mundo, lo cual es 30. Ahora sigue el caminito hasta la otra puerta, la cual no tendrá ayuda, así que la tendrás que descifrar tú sólo, pero primero, trata con 67, si no, hazlo sólo. Cuando la hayas abierto, continúa tu recorrido a la siguiente zona. Allí sigue el camino y toma la derecha en los lápices para continuar a la siguiente zona.

 

En la zona siguiente, ve hacia la puerta de la izquierda, trata de meter 59 o 99, luego continúa por la izquierda hasta encontrar un rombo que te dará un HPMEMORY. Ahora ve a la puerta anterior y la contraseña: número de puertas en la escuela, lo cual es 15. Ahora continúa hasta llegar a la zona siguiente. De allí toma la izquierda en el cruce y sigue hasta ver 2 puentes, toma el que da a un cuadro chico, pero al pararte sobre él, Megaman recibirá un Shock, así que con Lan, debes ir a la planta baja, a la sala AV y en el 3º escritorio a la derecha quita el freno. Ahora puedes seguir hasta la puerta, donde puedes tratar con 26 o sólo. Luego continúa a la zona siguiente. De allí sigue hasta el fondo y luego a la puerta, donde te dicen que necesitas una tarjeta de verificación, entonces ve a la sala de basura, localizada a la derecha de la entrada y desata a la maestra, toma su ID y ponla en la máquina cerca de la última puerta; ahora graba y ve con Numbrman, quien es el que hace tanto daño.

 

- NUMBRMAN
Localización: red de la escuela.
Dificultad: media.
Vida: 500 HP.
Elemento: neutro.

 

· Estrategia: este jefe tiene la ventaja de que no se mueve, así que los cañones y bombas son una buena opción para vencerlo. Los primeros ataques de Numbrman son iguales, siempre sacará 3 bolas con diferentes números cada una, esos números significan el daño que les debes hacer para destruirlas, que es preferible irte con la más baja y dispararle con tu Buster. Si puedes destruir la de en medio es mejor, ya que así podrás darle con los cañones. Después de un tiempo cambiará de ataques, porque colocará una bomba de tiempo en tu lado del campo, y si no la destruyes te dañará gravemente. También lanzará un dado, que funciona igual a la bomba, sólo que el número que toque es lo que te va a dañar, por ejemplo, si te toca 2, te bajará 20.