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Mega Man: Battle Network

Guía - Capítulo 6: Sin corriente (parte 2)

 

 

Notarás que te habrás quedado con 1 batería, pero al prender el switch, se abre un camino que lleva a la sig. Zona de enchufes, la cual va así:

 

 

Entonces se verá un camino que conduce a la zona anterior, quita las pilas y ve a recargarlas con el robot, entonces a la última zona y pon las baterías de este modo:

 

 

Ahora notarás que la C la he quitado de los enchufes, se debe a que no hace nada en esta zona (recuerda recargarla con el robot de cerca), pero al activar las otras 2, te llevan a la penúltima zona:

 

S = switch
A-B-C = batería
X = enchufes

 

 

Ahora debes hacer lo mismo que la vez pasada, y no olvides recargar las miserables baterías para que la cosa quede así:

 

 

Entonces el camino que sigue lleva a la última zona, donde está nada más 1 enchufe. Así que toma el transporte para la siguiente parte. Allá llega al cubo donde está un rombo verde, de ahí camina a la derecha para que subas a la parte complementaria y llega a la zona de enchufes (la última que verás a menos de que planees chutarte el juego en 1 día), el cual se resuelve de la siguiente manera (obviamente debes ir con el robot primero):

 

S = switch
A-B-C = batería
X = enchufes

 

 

Entonces al hacer esto, se verá un camino, pero Megaman te pedirá que vayas a la sala del generador. Una vez allí vuelve a ser Megaman y graba tu juego, que vienen 2 jefes seguiditos. Entonces toma el camino que se abrió y ve con ElecMan y te retará, pero como están en un ambiente eléctrico podrá regenerar su energía, pero después de 2 veces de usar tu metro de chips, Lan tendrá la idea de apagar el generador para tener una batalla reñida y con eso tratar de vencerlo. Al hacerlo llegará ProtoMan y cuando escuches lo que dijo Chaud le dirá a ProtoMan que te mate, pero no será posible porque tu eres el rey. Ahora que ya no hay problema, reenciende el generador para estabilizar las cosas.

 

- ELECMAN
Localización: red de energía en SciLab.
Dificultad: fácil.
Vida: 600 HP.
Elemento: eléctrico.

 

· Estrategia: ElecMan es muy fácil, aunque se mueva mucho tiene la posibilidad de que le puedas hacer un buen daño con las Navis, especialmente WoodMan. La primera vez que lo retes, verás que cuando le des un golpe, se recuperará. No hay nada que puedas hacer aquí, así que sólo evita sus poderes. Un poco más tarde, ya que no haya corriente, lo volverás a retar y aquí es el momento de la verdad. ElecMan se moverá mucho y cuando pare levantará las manos, al hacer esto fíjate que tu zona no parpadee, lo que significa que varios rayos te irán persiguiendo, pero moviéndote lo suficiente, los esquivarás.

 

Entonces seguirá moviéndose hasta levantar sus manos, pero si no parpadea el suelo significa que sacará una especie de columnas que irán tirando choques eléctricos entre sí. Procura no estar entre 2 de estas columnas, pero si quieres deshacerte de ella, dale un ataque fuerte a ElecMan o derriba una columna con tu Buster. Habrá un tiempo en el que sacará un volteo y podrá hacer 2 cosas:

 

1. Podrá lanzarte 1 láser que recorre toda 1 columna.
2. Podrá regenerarse 100 unidades a menos que destruyas el volteo a tiempo.

 

- PROTOMAN
Localización: red eléctrica en SciLab.
Dificultad, media.
Vida: 500 HP.
Elemento: neutro.

 

· Estrategia: este enemigo es sencillo si sabes controlar tus movimientos. ProtoMan se mueve de cuadro en cuadro, pero generalmente en la misma columna. ProtoMan cuente con 1 escudo que lo protege de los ataques que hagas, a menos de que lo ataques al principio con una Navi. ProtoMan se irá movimiento en su columna hasta ir al final de su zona, donde si te encuentra en la misma fila te dará un sablazo que recorre los 3 cuadros de tu zona. En este momento ProtoMan no tendrá tiempo de protegerse, así que en este tiempo puedes darle un buen golpe. Recuerda que si no te encuentra su sable te buscará 3 veces y si no lo logra volverá a su columna original. Habrá un tiempo en el que recargará, aquí debes tener cuidado, porque se pondrá enfrente de ti y tratará de golpearte con su sable. Eso se puede esquivar fácilmente si te vas lo más enfrente que puedas y cuando se aparezca ProtoMan, retírate 1 cuadro, pero también lo intentará 3 veces y si no logró darte, volverá a su columna original.