Al llegar a la otra zona, toma el camino hacia arriba y llega al cubo que tiene LilBomb*, ahora ve abajo y toma el camino de arriba, sigue tu camino hasta el cruce, donde debes tomar el camino de abajo que conduce a un HPMEMORY, si tomas el otro camino llegarás al interruptor rojo; ya con esto regresa a la zona amplia de llantas, regresa al principio y va hacia abajo, sigue y llegarás al interruptor azul, regresa a la zona amplia de llantas y sube, ve a la derecha y activarás el programa piloto. Si quieres artículos como REGUP2 y 900 Z, debes ir al sur de la zona, de otro modo, ve a tu derecha y toma el transporte.
En la zona que sigue, toma la derecha para llegar al cubo que tiene Barrier L, toma las líneas rojas y llegarás a un cubo que tiene 1800 Z, regresa y ve por las de arriba, con las que llegarás a una zona inferior, ve por el camino de arriba y continúa hasta la izquierda, hasta llegar a una zona de llantas donde hay un cubo que tiene Recov120 S, ahora ve a tu derecha y llegarás al principio, así que ve de nuevo al nivel inferior y toma la derecha, sigue hasta el fondo, toma las líneas y llega al interruptor azul.
Ahora regresa y entra por cualquier abertura, ve a tu izquierda, baja y llegarás de nuevo a la zona de llantas, ve a la zona de arriba y toma la derecha, con la cual llegarás al interruptor rojo, ahora ve a tu izquierda y llega a otro entronque, primero toma el de la izquierda para ir por 1000 Z, luego toma el otro y llegarás a otro cruce, toma el que lleva abajo y con ello ve con el robot, pásalo y toma el camino de la derecha, con el que llegarás al programa de la presión, entonces toma tu derecha y llega al transporte.
Estarás en la zona 1, pero es la principal. Primero llega al cruce, en el cual debes tomar las líneas rojas para ir a un cubo que tiene el RockCube*, regresa y toma el camino de abajo que da al nivel inferior, ahora ve hacia arriba, toma la izquierda, sube y ve a la izquierda, sube de nuevo y ve a la última de la derecha, donde encontrarás 2000 Z, ve abajo y continúa hasta llegar al interruptor rojo, con este regresa y ve hacia abajo, ve a tu izquierda y llegarás al interruptor azul. Regresa a la zona de llantas y toma la izquierda, en el cruce toma toda la izquierda hasta llegar a un cubo con Spice2 N; regresa y baja, con lo que llegarás al programa de altitud, entonces ve abajo y llegarás a otra zona.
En ella tendrás que tomar primero los mecanismos azules hasta llegar al cruce, ve arriba y toma el camino azul de nuevo sigue hasta que no puedas continuar, es porque hay un cubo que tiene BUGFRAG, ahora ve a la derecha y pasa por lo rojo, baja hasta el fondo y toma 1500 Z, entonces entra en la primera abertura de arriba y luego ve al cubo que tiene un HPMEMORY, baja y llegarás al interruptor azul. Con esto, regresa a la entrada del nivel, entonces baja y toma la 2° abertura que lleva arriba, sigue todo a tu izquierda para pasar y llegar hasta un cubo con HiCannon E, ahora regresa al cruce de arriba, ve a tu derecha, baja y ve de nuevo a la derecha, con lo que llegarás al interruptor rojo. Luego ve arriba y toma del cubo 500 Z y desde aquí sólo tienes que abrirte camino hasta el programa que está siendo protegido por MagnetMan.
· MAGNETMAN.
LOCALIZACIÓN: Air Comp 2.
DIFICULTAD: Difícil.
ESTRATEGIA: Como ves, MagnetMan tiene el campo lleno de magnetos en el centro,
lo que te complicará la pelea. Primero verás que se mueve sólo en su columna y
que mientras se mueve, saldrán unos imanes que sólo puedes esquivar moviéndote
en tu fila. Después, verás que se va a cargar y hará una bola magnética, esta
es un poco más difícil de esquivar, ya que te persigue a donde quiera que te
muevas, lo más recomendable es que te vayas hasta atrás y esperes a que la
bola casi te vaya a tocar, entonces, ve abajo e inmediatamente a la derecha,
con lo que habrás esquivado el ataque. YA que le bajaste mucha energía, viene
lo difícil, ya que cuando esté en tu misma fila irá hacia ti, pero lo malo es
que por atrás también aparece una ilusión que te causa el mismo daño, es
decir, que si ambos te pegan, sufrirás el doble de daño.
PREMIO: Dinero.