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Mega Man: Battle Network 3 - Blue/White

Guía

Hipnotismo magnético (Vs FlashMan) - Parte 2

 

 

Con razón había tanto ruido, un ladrón está allí, pero con su navi FlashMan hipnotiza a tus amigos, dejándolos alucinando, entonces no puedes arriesgarte vaya que eres el héroe, entonces habrá que buscar algo que detenga ese flash; ve camino a los salones y verás a Mayl, examínala y le quitarás el chip Roll R, sube a los salones y en el pasillo verás a Yai, examínala y luego entra en el 5A en donde se encuentra Dex, también examínalo; en seguida ve al 5B y toma el paraguas, con eso podrás parar el flash de FlashMan, regresa al salón del director y podrás entrar en su computadora.

 

Una vez adentro verás que todo está muy oscuro, aún así puedes continuar, ve hacia la izquierda y luego ve hacia el norte hasta llegar a ver una puerta, allí habla con el programa quien te dirá que se requiere Keydata para abrir la puerta, pero está muy oscuro para encontrar Keydata ahora, por lo que Mega Man te pedirá una forma de iluminar la zona, para lo cual debes prender un switch de luz en el mundo real, así que con Lan ve al salón 5B y prende el interruptor que hará que la red se ilumine.

 

Ahora puedes empezar a buscar con Mega Man, pero nota que la luz viene y va, por lo que debes poner tus ojos bien fijos para ver los rombos; primero, en ese mismo cuadro busca en la esquina izquierda para encontrar 600 Zennys, luego ve hacia abajo y da vuelta a la izquierda para llegar a otro cuadro solitario, en el cual encuentras otro rombo azul en la esquina izquierda en el cual obtienes KeydataA; regresa con el programa y abre la puerta de la derecha, allí sigue hasta abajo y en el último cuadro, en la esquina inferior derecha encontrarás el rombo azul que contiene KeydataB. Vuelve con el programa y abre la puerta de la parte izquierda, de allí sigue el camino hasta llegar al área vasta, allí busca en la esquina inferior derecha para encontrar un Recov10 *, ahora ve al norte y en ese cuadro en la esquina norte encuentras KeydataC, con la cual puedes abrir la puerta restante que te lleva al transporte para la ir a la zona 2.

 

Una vez allí nota que otra vez está oscuro, avanza hasta llegar a ver a una navi, habla con ella para que te diga que un intruso entró, la pista para encender esta red es que hay una estatua, entonces ve a la sala de maestros y prende la luz para así empezar la búsqueda de los 3 códigos para la puerta. Primero en ese cuadro en el que estás busca en la esquina izquierda el rombo que contiene 1200 Zennys, luego baja y ve a la izquierda, después sube y encontrarás otro rombo, el cual tiene PasswrdC. Regresa al cuadro anterior y ve por la salida suroeste, sigue por ese camino hasta llegar a un área grande; allí busca en la esquina izquierda para encontrar el chip Spreader P, después busca en la esquina superior derecha y encontrarás PasswrdB. Vuelve al cuadro anterior y toma la salida sureste, allí toma el caminove la derecha y síguelo hasta llegar a una zona de paneles diferentes, ve hacia el sur y continúa hasta encontrar un rombo que contiene HPMemory, ahora continúa al otro extremo de ese camino y llegarás al PasswrdA, con eso vuelve a la puerta, ábrela y continúa para ver a FlashMan, quien te espera para pelear.

 

FlashMan

 

- HP: 300.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Chips recomendados: BambSwrd, Roll, AreaGrab, PanlOut3.

 

- Estrategia: pues este enemigo está muy fácil, en especial si conseguiste BambSwrd vaya que le hace el doble de daño dejándole míseros 20 HP, los cuales los bajas con cualquier chip; ahora, si no compraste ese valiosísimo o no le pudiste conectar un buen golpe, puedes bajarle su energía a 100-130 con chips cualquiera, lo digo porque generalmente cuando tiene ese HP empieza a hacer ataques más severos. En esta parte comienza a utilizar AreaGrab o PanlOut3 (o ambos, primero AreaGrab y luego PanlOut3) para así cuando convoque los focos no puede hacerte nada con sus shocks, sin embargo, todavía puede mandarte ese rayo molesto que hace en toda la batalla. No suele ser difícil esta pelea.

 

- Premio: Zennys (generalmente 1000).

 

Bueno, ya que FlashMan ha sido derrotado hará un Flash con el que desaparecerá, pero Mega man sale afectado del flashazo, alterando parte de las funciones de la PET, en seguida sal de la sala de maestros y verás de nuevo a todos, luego se irán a casa y tú saldrás de la escuela. En eso recibirás un correo de Dex, que dice que no puede terminar el día sin una batalla (recibe DexCode), así que ve al parque y habla con Dex para pelear con GutsMan.

 

GutsMan

 

- HP: 300.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Chips recomendados: Roll, PanlOut3, PanlOut1.

 

- Estrategia: lo más frustrante de esta batalla es que el enemigo agrieta tus paneles cuando se le antoja, ya sea toda tu área o sólo una fila, pero puedes aventajarte de esta opción para evadir daño. Si peleas con espadas, pégate a tu columna derecha y cuando aparezca GutsMan retírate para evitar el puñetazo y luego vuelve para usar la espada. El motivo del uso de PanlOut es porque si ves, GutsMan golpea el suelo y una ola va hacia el final ve la fila, entonces aprovechando que con PanlOut quitas paneles pues no podrá hacerte daño; si usas PanlOut3 mejor vaya que evitas que dañe tu área entera, pero la desventaja de esto es que no podrás usar espadas hasta que vuelvan los paneles.

 

- Premio: GutsMan G.

 

Ahora vuelve a casa, ve a tu cuarto y a dormir. Entonces verás un video en donde se ve al ladrón llegar a su base, quien sirve al amo Wily (OO), cómo reapareció si no lo volvimos a ver desde el primer episodio...