Guía Mega Man: Battle Network 3 - Blue/White
Guía
Hipnotismo magnético (Vs FlashMan)
== Empieza con el video de introducción, luego apareces en SciLab ==
Como ves, te encuentras en SciLab, primero habla con todos incluso la maestra para que los llame, en seguida tendrás que enviar a Mega Man a la red (botón R). Una vez en la red verás a todos también, entonces empezarán los aburridos tutoriales.
En la primera batalla te enseñarán a combinar códigos de chips para matar a virus más eficientemente, en la segunda te enseñarán a robar el área del enemigo para así poder usar un chip de corta distancia; en el tercero aprenderás a descartar los chips que no desees en tu fólder para recibir unos cuantos chips extras además de los de reposición, cosa que lleva 1 turno.
Después de ir a SciLab regresarán a la escuela, terminando las clases Lan y sus amigos acordarán una plática, pero no están seguros de dónde; habla con Dex, Yai y Mayl en el salón y luego sal del salón, en el corredor ve hacia la derecha, toma la última puerta, luego ve hacia el sur y saldrás de la escuela.
Entonces ve hacia el parque y te encontrarás con tus amigos, después de una breve plática llegará un tipo que les dice acerca de un gran torneo y para inscribirse tienen que ir al ACDC Square.
La comunidad se disuelve para inscribirse, y como tú no eres la excepción ve a casa, habla con mamá y luego ve a tu cuarto, allí manda a la red a Mega Man a través de la computadora, ya en tu HP ve directamente al transporte para llegar a ACDC 1; una vez aquí ve primero hacia la derecha, luego ve hacia el suroeste, pasa la puerta morada y gira para ir al noroeste hasta que llegues a ver un rombo azul que contiene un MiniEnrg, regresa un poco y ve hacia la derecha y sigue por ese camino hasta llegar a ACDC 2. Aquí avanza hasta ver una intersección, más adelante encontrarás otra, ignora ambas y continúa hasta encontrar una tercera, ve hacia la derecha y continua para llegar a un rombo azul que contiene 800 Zennys, regresa al camino principal y sigue hasta topar con pared, luego sigue hacia el este hasta ver una gran zona, ve allá y encontrarás un rombo azul que contiene un CopyDmg *, regresa y sigue hacia el este para llegar a ACDC 3; en seguida avanza hasta la intersección, ve hacia la izquierda y continúa por ese camino hasta llegar a un callejón sin salida en donde encuentras un rombo azul que contiene una LongSwrd E, regresa y ve por el segundo camino hacia la derecha, continúa hasta llegar a un entronque, entonces toma el camino a la derecha y sigue hasta encontrar el rombo azul que contiene PanlOut3 *.
Vuelve al camino principal y toma el camino más a la izquierda que lleva a la resbaladilla, sigue, baja las escaleras y te encontrarás en una división, toma el camino de la izquierda y continúa hasta llegar al transporte rojo que te lleva al Square. Ahora habla con la navi verde que se encuentra al sureste de tu posición, para que te acepte tienes que responder correctamente 3 preguntas consiguiendo ciertos datos en las áreas de ACDC. La primera pregunta dice "Rojo significa alto", así que tienes que buscar el círculo vaya que eso es verdadero.
== Nota: si te equivocas con alguna respuesta, no te descalificarán, sólo tendrás que hacer un cyber simón dice ==
Regresa a ACDC 3 y ve a donde se encontraba el rombo azul con PanlOut3 *, ve hacia el sur y luego a la derecha para encontrar [O data], ahora regresa con el tipo de las preguntas; la siguiente dice "Una tonelada de plomo es más pesada que una tonelada de plumas", curiosamente aunque la respuesta sea verdadera tienes que buscar la falsa en ACDC 2. Ya que estés en ACDC 2 ve por el primer camino a la derecha para encontrar [X data], regresa con el tipo para la tercera pregunta que dice "Sumando todos los números del 1 al 10 sumas 54" para lo cual es falso (muy fumado).
== Trata de comprar el chip BambSwrd del mercader aquí en el Square ==
Ya que hayas contestado bien verás también a GutsMan, Roll y Glyde, como la plática sigue en pie Glyde te dará YaiCode para poder entrar a la página de Yai y allí poder hablar. Primero hay que cenar, ve con mamá y habla con ella para empezar a cenar, terminando ve a tu computadora y manda a Mega Man a ACDC 2. Una vez allí avanza hasta el primer entronque, ve hacia la izquierda y continúa hasta llegar a otro, ve a la derecha, abre el cubo de seguridad y ve por el transporte; una vez adentro habla con GutsMan, Roll y Glyde para que comience la plática, entonces Mayl preguntará si han hecho la tarea, pero Dex dejó su disco en la escuela y como buenos amigos tienen que acompañarlo a recuperarlo a la escuela. Sal de la red y ve enfrente de la escuela.
Allí verás a todos, pero la puerta de la escuela está cerrada, aunque el cerrojo de la puerta está conectado al Internet, por lo que puedes encontrar la llave en la red; para eso regresa a casa y ve a ACDC 2 al área vasta, allí encontrarás la llave, examínala y el seguro de la puerta se quitará; vuelve con Des y los demás, están muy parados en la entrada por lo que tienes que ir a recoger el disco de Dex. Ve por la puerta de la izquierda y luego entra en el Salón 5A, allí verás que Dex no recuerda dónde lo puso y se verán escenas de lo que hizo Dex ese día; examina las cajas entre la 1 y la 2 (de izquierda a derecha) para obtener el disco de Dex, en eso que Yai escuchará un ruido, pero no importa, ve a la entrada y se escuchará otro sonido, algo no anda bien por lo que habrá que investigar. Sigue derecho, pasa la puerta y examina la segunda puerta, en donde escucharás más sonidos, ve adentro y localiza la puerta roja, trata de entrar y verás que de los sonidos vienen de la oficina del director, sin dudarlo todos entran.
Con razón había tanto ruido, un ladrón está allí, pero con su navi FlashMan hipnotiza a tus amigos, dejándolos alucinando, entonces no puedes arriesgarte vaya que eres el héroe, entonces habrá que buscar algo que detenga ese flash; ve camino a los salones y verás a Mayl, examínala y le quitarás el chip Roll R, sube a los salones y en el pasillo verás a Yai, examínala y luego entra en el 5A en donde se encuentra Dex, también examínalo; en seguida ve al 5B y toma el paraguas, con eso podrás parar el flash de FlashMan, regresa al salón del director y podrás entrar en su computadora.
Una vez adentro verás que todo está muy oscuro, aún así puedes continuar, ve hacia la izquierda y luego ve hacia el norte hasta llegar a ver una puerta, allí habla con el programa quien te dirá que se requiere Keydata para abrir la puerta, pero está muy oscuro para encontrar Keydata ahora, por lo que Mega Man te pedirá una forma de iluminar la zona, para lo cual debes prender un switch de luz en el mundo real, así que con Lan ve al salón 5B y prende el interruptor que hará que la red se ilumine.
Ahora puedes empezar a buscar con Mega Man, pero nota que la luz viene y va, por lo que debes poner tus ojos bien fijos para ver los rombos; primero, en ese mismo cuadro busca en la esquina izquierda para encontrar 600 Zennys, luego ve hacia abajo y da vuelta a la izquierda para llegar a otro cuadro solitario, en el cual encuentras otro rombo azul en la esquina izquierda en el cual obtienes KeydataA; regresa con el programa y abre la puerta de la derecha, allí sigue hasta abajo y en el último cuadro, en la esquina inferior derecha encontrarás el rombo azul que contiene KeydataB. Vuelve con el programa y abre la puerta de la parte izquierda, de allí sigue el camino hasta llegar al área vasta, allí busca en la esquina inferior derecha para encontrar un Recov10 *, ahora ve al norte y en ese cuadro en la esquina norte encuentras KeydataC, con la cual puedes abrir la puerta restante que te lleva al transporte para la ir a la zona 2.
Una vez allí nota que otra vez está oscuro, avanza hasta llegar a ver a una navi, habla con ella para que te diga que un intruso entró, la pista para encender esta red es que hay una estatua, entonces ve a la sala de maestros y prende la luz para así empezar la búsqueda de los 3 códigos para la puerta. Primero en ese cuadro en el que estás busca en la esquina izquierda el rombo que contiene 1200 Zennys, luego baja y ve a la izquierda, después sube y encontrarás otro rombo, el cual tiene PasswrdC. Regresa al cuadro anterior y ve por la salida suroeste, sigue por ese camino hasta llegar a un área grande; allí busca en la esquina izquierda para encontrar el chip Spreader P, después busca en la esquina superior derecha y encontrarás PasswrdB. Vuelve al cuadro anterior y toma la salida sureste, allí toma el caminove la derecha y síguelo hasta llegar a una zona de paneles diferentes, ve hacia el sur y continúa hasta encontrar un rombo que contiene HPMemory, ahora continúa al otro extremo de ese camino y llegarás al PasswrdA, con eso vuelve a la puerta, ábrela y continúa para ver a FlashMan, quien te espera para pelear.
FlashMan
- HP: 300.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Chips recomendados: BambSwrd, Roll, AreaGrab, PanlOut3.
- Estrategia: pues este enemigo está muy fácil, en especial si conseguiste BambSwrd vaya que le hace el doble de daño dejándole míseros 20 HP, los cuales los bajas con cualquier chip; ahora, si no compraste ese valiosísimo o no le pudiste conectar un buen golpe, puedes bajarle su energía a 100-130 con chips cualquiera, lo digo porque generalmente cuando tiene ese HP empieza a hacer ataques más severos. En esta parte comienza a utilizar AreaGrab o PanlOut3 (o ambos, primero AreaGrab y luego PanlOut3) para así cuando convoque los focos no puede hacerte nada con sus shocks, sin embargo, todavía puede mandarte ese rayo molesto que hace en toda la batalla. No suele ser difícil esta pelea.
- Premio: Zennys (generalmente 1000).
Bueno, ya que FlashMan ha sido derrotado hará un Flash con el que desaparecerá, pero Mega man sale afectado del flashazo, alterando parte de las funciones de la PET, en seguida sal de la sala de maestros y verás de nuevo a todos, luego se irán a casa y tú saldrás de la escuela. En eso recibirás un correo de Dex, que dice que no puede terminar el día sin una batalla (recibe DexCode), así que ve al parque y habla con Dex para pelear con GutsMan.
GutsMan
- HP: 300.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Chips recomendados: Roll, PanlOut3, PanlOut1.
- Estrategia: lo más frustrante de esta batalla es que el enemigo agrieta tus paneles cuando se le antoja, ya sea toda tu área o sólo una fila, pero puedes aventajarte de esta opción para evadir daño. Si peleas con espadas, pégate a tu columna derecha y cuando aparezca GutsMan retírate para evitar el puñetazo y luego vuelve para usar la espada. El motivo del uso de PanlOut es porque si ves, GutsMan golpea el suelo y una ola va hacia el final ve la fila, entonces aprovechando que con PanlOut quitas paneles pues no podrá hacerte daño; si usas PanlOut3 mejor vaya que evitas que dañe tu área entera, pero la desventaja de esto es que no podrás usar espadas hasta que vuelvan los paneles.
- Premio: GutsMan G.
Ahora vuelve a casa, ve a tu cuarto y a dormir. Entonces verás un video endonde se ve al ladrón llegar a su base, quien sirve al amo Wily (OO), cómo reapareció si no lo volvimos a ver desde el primer episodio...
Autor: juanca45002