* KnightMS.
- HP: 1800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) KnightMn K, (rango 7-10) KnigtMnDS K, (rango S)
KnigtMnSP K.
* KnightMD.
- HP: variable.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual a versiones previas.
* MagnetMn.
- HP: 500.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: en esta batalla la característica son los paneles magnéticos que
habrá en las esquinas del área de cada quien. Chips de madera son excelentes y
como supongo que por allí debes tener algunos CactBall, entonces no dudes en
usarlos (especialmente porque rebotan). El ataque base de este jefe es lanzar
un magneto, es muy sencillo de esquivar, sólo debes moverte cuando el magneto
esté muy cerca. De igual manera tiene otro ataque en donde lanza una bola
paralizante, pero es exageradamente lenta, para esquivarla debes esperar a que
esté realmente cerca de ti, para así salir de su trayectoria. Además, puede
abrir un agujero magnético en tu campo, con el cual te paraliza si es que se
completa cuando estás sobre él. Todo sigue bien hasta que llega el punto en
que su HP está bajo, en donde comenzarás a ver que él y una copia tratan de
aplastarte por dos frentes, para evadirlos muévete verticalmente, ya que un
golpe de esos dos es bastante perjudicial.
* MagnetMA.
- HP: 800.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: esta versión no ha cambiado mucho desde la vez anterior, pero
hay ciertas cosas a denotar. Esta vez, cada vez que lance magnetos, no será
uno sino dos magnetos, lo que complica un poco la posibilidad de evadir, pero
aún así es posible. Un buen PA que puede funcionar es CacDance, especialmente
con Full Synchro y algunos modificadores de ataque, especialmente porque este
tipo se mueve demasiado, así que hay igual posibilidad de fallar como de
acertar.
- Premio: MagnetMn M.
* MagnetMB.
- HP: 1200.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: esta versión es ruda y más en sus últimos tiempos de vida. A
pesar de todo lo que causa, en esta versión su ataque final es ejecutado muy
pronto, me ha sucedido que alrededor de los 700 HP puede desesperarse e
intentar esta alternativa. Recuerda tener bien planeada tu estrategia. Si es
que piensas llevar el PA CacDance, trata de conseguir Full Synchro y el jefe
será historia.
- Premio: (rango 1-10) MagnetMn M, MagntMnDS M.
* MagnetMS.
- HP: 2000.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: igual al anterior.
-Premio: (rango 1-6) MagnetMn M, (rango 7-10) MagntMnDS M, (rango S)
MagntMnSP M.
* MagnetMD.
- HP: variable.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: igual que versiones previas.