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Mega Man: Battle Network 5 (Double Team, Team Colonel, Team Protoman)

Jefes - Estrategias (parte 5)

 

 

* KnightMS.
- HP: 1800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) KnightMn K, (rango 7-10) KnigtMnDS K, (rango S) KnigtMnSP K.

 

* KnightMD.
- HP: variable.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual a versiones previas.

 

* MagnetMn.
- HP: 500.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: en esta batalla la característica son los paneles magnéticos que habrá en las esquinas del área de cada quien. Chips de madera son excelentes y como supongo que por allí debes tener algunos CactBall, entonces no dudes en usarlos (especialmente porque rebotan). El ataque base de este jefe es lanzar un magneto, es muy sencillo de esquivar, sólo debes moverte cuando el magneto esté muy cerca. De igual manera tiene otro ataque en donde lanza una bola paralizante, pero es exageradamente lenta, para esquivarla debes esperar a que esté realmente cerca de ti, para así salir de su trayectoria. Además, puede abrir un agujero magnético en tu campo, con el cual te paraliza si es que se completa cuando estás sobre él. Todo sigue bien hasta que llega el punto en que su HP está bajo, en donde comenzarás a ver que él y una copia tratan de aplastarte por dos frentes, para evadirlos muévete verticalmente, ya que un golpe de esos dos es bastante perjudicial.

 

* MagnetMA.
- HP: 800.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: esta versión no ha cambiado mucho desde la vez anterior, pero hay ciertas cosas a denotar. Esta vez, cada vez que lance magnetos, no será uno sino dos magnetos, lo que complica un poco la posibilidad de evadir, pero aún así es posible. Un buen PA que puede funcionar es CacDance, especialmente con Full Synchro y algunos modificadores de ataque, especialmente porque este tipo se mueve demasiado, así que hay igual posibilidad de fallar como de acertar.
- Premio: MagnetMn M.

 

* MagnetMB.
- HP: 1200.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: esta versión es ruda y más en sus últimos tiempos de vida. A pesar de todo lo que causa, en esta versión su ataque final es ejecutado muy pronto, me ha sucedido que alrededor de los 700 HP puede desesperarse e intentar esta alternativa. Recuerda tener bien planeada tu estrategia. Si es que piensas llevar el PA CacDance, trata de conseguir Full Synchro y el jefe será historia.
- Premio: (rango 1-10) MagnetMn M, MagntMnDS M.

 

* MagnetMS.
- HP: 2000.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: igual al anterior.
-Premio: (rango 1-6) MagnetMn M, (rango 7-10) MagntMnDS M, (rango S) MagntMnSP M.

 

* MagnetMD.
- HP: variable.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: igual que versiones previas.