* TmhkManD.
- HP: variable.
- Elemento: madera.
- Debilidad: fuego.
- Estrategia: igual que versiones previas.
* NapalmM.
- HP: 800.
- Elemento: fuego.
- Debilidad: agua.
- Estrategia: yo no entiendo a Capcom, cómo es que un enemigo de fuego está en
un nivel de agua . Apartando eso, NapalmMan es un lío, no por sus ataques
sino por las torretas que aparecen a cada rato en su área, lo que hace casi
imposible usar efectivamente un AreaGrab. Para nuestra ventaja, recién venimos
de un nivel de agua, por lo que llevamos una buena cantidad de chips acuáticos
para despacharlos en este tipo. El gran problema de nuevo: las torretas,
porque seguro van a impedir que chips como SideBubl lleguen a su destino o
cualquier otro chip de disparo. También lanza dos bombas que explotan en forma
de cruz +, fáciles de esquivar. Su ataque final, es cuando usa una retícula,
que si te localiza lanza una bomba que abarca 3x3 paneles. Planea bien para
que cuando ataques no seas sorprendido.
* NapalmMA.
- HP: 1000.
- Elemento: fuego.
- Debilidad: agua.
- Estrategia: de nuevo la misma táctica. Ten cuidado si es que piensas
utilizar AreaGrab, ya que seguramente deberás esperar a que se oculten
parcialmente una o ambas torretas para poder agarrar la columna completa.
También, counters son algo difíciles de lograr de nuevo por las torretas.
- Premio: NaplmMan N.
* NapalmMB.
- HP: 1600.
- Elemento: fuego.
- Debilidad: agua.
- Estrategia: nada nuevo otra vez. Con respecto al uso de Vulcans en esta
batalla, es muy mala idea, especialmente con SuprVulc. El caso es que el
Vulcan deja a MegaMan expuesto, justo para que las torretas apunten y hieran a
MegaMan quitándole el Counter si es que lo hizo.
- Premio: (rango 1-10) NaplmMan N, (rango S) NaplmMnDS N.
* NapalmMS.
- HP: 2000.
- Elemento: fuego.
- Debilidad: agua.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) NaplmMan N, (rango 7-10) NaplmMnDS N, (rango S)
NaplmMnSP N.
* NapalmMD.
- HP: variable.
- Elemento: fuego.
- Debilidad: agua.
- Estrategia: igual que versiones previas.
* DarkMega.
- HP: 800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: si haz balanceado tu fólder de tal manera que pudieras hacer
excelentes combos o si tienes bastantes PA's en tu fólder, entonces esta
batalla puede tornarse peligrosa. Dark Mega utiliza los mismos chips que
usabas cuando fue capturado, además considera que tiene una tremenda movilidad
y lo peor de todo, puede usar los PA cuando se le antoje, la buena noticia es
que no todo tiene el poder del PA. A pesar de su movilidad, Mega hace paradas
frecuentes para poder dispararte con lo que hayas tenido. Usa muy
frecuentemente su Buster, pero que además de que baja 1 HP por golpe es
demasiado rápido. Básicamente eso es Mega, aparenta ser mucho problema, pero
con 4 navis para combatirlo el gane es seguro, inclusive una sola Navi puede
con sus 800 HP.