#

A B C D E F
  G H I J K L M
  N O P Q R S T
  U V W X Y Z  
  PC
  Playstation 3
  Xbox 360
  Wii
  PSP
  Nintendo DS
  Playstation 2
  Gamecube
  Xbox
  Dreamcast
  GBA
  PS One
  Nintendo 64
  GB
  Saturn
  N-Gage
  Neo Geo
  Snes
  Megadrive
  Vídeos HD
  Demos
  Juegos Flash
  Contacto
  Colabora
  Afiliados
  Foro
 

 

  Introducción
  -Introducción y copyright
  -Información de contacto
  Varios
  Lo nuevo de este capítulo
  -Introducción
  -En general
  -Exclusivo DS
  Chips de batalla
  -Introducción
  -Standard Chips
  -Mega Chips
  -Giga Chips
  -Dark Chips
  -Secret Chips
  Program Advances (PA)
  -Parte 1
  -Parte 2
  -Parte 3
  Souls
  -Introducción
  -Protoman Version Souls
  -Colonel Version Souls
  Party Customizer y Team Navis
  -Introducción
  -Protoman Version Navis
  -Colonel Version Navis
  Cuestionarios & TP Chips
  -Cuestionarios (Quiz)
  -TP Chips
  Secretos
  -Parte 1
  -Parte 2
  Jefes
  -Localización
  -Estrategias (parte 1)
  -Estrategias (parte 2)
  -Estrategias (parte 3)
  -Estrategias (parte 4)
  -Estrategias (parte 5)
  -Estrategias (parte 6)
  -Estrategias (parte 7)
  -Estrategias (parte 8)
  -Estrategias (parte 9)
  -Estrategias (parte 10)
  -Estrategias (parte 11)
  -Estrategias (parte 12)
  -Estrategias (parte 13)
  -Estrategias (parte 14)
  -Estrategias (parte 15)
  Guía
  -Introducción
  -El inicio (vs ProtoMan/Colonel) (parte 1)
  -El inicio (vs ProtoMan/Colonel) (parte 2)
  -Liberation Mission 1
  -De viaje (vs MagnetMan/KnightMan) (parte 1)
  -De viaje (vs MagnetMan/KnightMan) (parte 2)
  -De viaje (vs MagnetMan/KnightMan) (parte 3)
  -Liberation Mission 2
  -Nubes (vs GyroMan/ShadowMan) (parte 1)
  -Nubes (vs GyroMan/ShadowMan) (parte 2)
  -Nubes (vs GyroMan/ShadowMan) (parte 3)
  -Nubes (vs GyroMan/ShadowMan) (parte 4)
  -Liberation Mission 3
  -Caos marítimo (vs. Napalman/TomahawkMan) (parte 1)
  -Caos marítimo (vs. Napalman/TomahawkMan) (parte 2)
  -Caos marítimo (vs. Napalman/TomahawkMan) (parte 3)
  -Liberation Mission 4
  -Samurai (vs SearchMan/NumberMan) (parte 1)
  -Samurai (vs SearchMan/NumberMan) (parte 2)
  -Samurai (vs SearchMan/NumberMan) (parte 3)
  -Samurai (vs SearchMan/NumberMan) (parte 4)
  -Liberation Mission 5
  -Nebula contraataca (vs Meddy/ToadMan) (parte 1)
  -Nebula contraataca (vs Meddy/ToadMan) (parte 2)
  -Nebula contraataca (vs Meddy/ToadMan) (parte 3)
  -Liberation Mission 6
  -El Final (parte 1)
  -El Final (parte 2)
  -El Final (parte 3)
  -El Final (parte 4)
  -El Final (parte 5)
  Nebula Areas [Fuera de la Historia]
  -Introducción
  -Nebula 1
  -Nebula 2
  -Nebula 3
  -Nebula 4
  -Nebula 5
  -Nebula 6
   

 

Mega Man: Battle Network 5 (Double Team, Team Colonel, Team Protoman)

Jefes - Estrategias (parte 10)

 

 

* TmhkManD.
- HP: variable.
- Elemento: madera.
- Debilidad: fuego.
- Estrategia: igual que versiones previas.

 

* NapalmM.
- HP: 800.
- Elemento: fuego.
- Debilidad: agua.
- Estrategia: yo no entiendo a Capcom, cómo es que un enemigo de fuego está en un nivel de agua . Apartando eso, NapalmMan es un lío, no por sus ataques sino por las torretas que aparecen a cada rato en su área, lo que hace casi imposible usar efectivamente un AreaGrab. Para nuestra ventaja, recién venimos de un nivel de agua, por lo que llevamos una buena cantidad de chips acuáticos para despacharlos en este tipo. El gran problema de nuevo: las torretas, porque seguro van a impedir que chips como SideBubl lleguen a su destino o cualquier otro chip de disparo. También lanza dos bombas que explotan en forma de cruz +, fáciles de esquivar. Su ataque final, es cuando usa una retícula, que si te localiza lanza una bomba que abarca 3x3 paneles. Planea bien para que cuando ataques no seas sorprendido.

 

* NapalmMA.
- HP: 1000.
- Elemento: fuego.
- Debilidad: agua.
- Estrategia: de nuevo la misma táctica. Ten cuidado si es que piensas utilizar AreaGrab, ya que seguramente deberás esperar a que se oculten parcialmente una o ambas torretas para poder agarrar la columna completa. También, counters son algo difíciles de lograr de nuevo por las torretas.
- Premio: NaplmMan N.

 

* NapalmMB.
- HP: 1600.
- Elemento: fuego.
- Debilidad: agua.
- Estrategia: nada nuevo otra vez. Con respecto al uso de Vulcans en esta batalla, es muy mala idea, especialmente con SuprVulc. El caso es que el Vulcan deja a MegaMan expuesto, justo para que las torretas apunten y hieran a MegaMan quitándole el Counter si es que lo hizo.
- Premio: (rango 1-10) NaplmMan N, (rango S) NaplmMnDS N.

 

* NapalmMS.
- HP: 2000.
- Elemento: fuego.
- Debilidad: agua.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) NaplmMan N, (rango 7-10) NaplmMnDS N, (rango S) NaplmMnSP N.

 

* NapalmMD.
- HP: variable.
- Elemento: fuego.
- Debilidad: agua.
- Estrategia: igual que versiones previas.

 

* DarkMega.
- HP: 800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: si haz balanceado tu fólder de tal manera que pudieras hacer excelentes combos o si tienes bastantes PA's en tu fólder, entonces esta batalla puede tornarse peligrosa. Dark Mega utiliza los mismos chips que usabas cuando fue capturado, además considera que tiene una tremenda movilidad y lo peor de todo, puede usar los PA cuando se le antoje, la buena noticia es que no todo tiene el poder del PA. A pesar de su movilidad, Mega hace paradas frecuentes para poder dispararte con lo que hayas tenido. Usa muy frecuentemente su Buster, pero que además de que baja 1 HP por golpe es demasiado rápido. Básicamente eso es Mega, aparenta ser mucho problema, pero con 4 navis para combatirlo el gane es seguro, inclusive una sola Navi puede con sus 800 HP.