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Mega Man: Battle Network 5 (Double Team, Team Colonel, Team Protoman)

Jefes - Estrategias (parte 13)

 

 

* LarkMan.
- HP: 900.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: LarkMan es un enemigo que se mueve bastante, además de eso sus ataques no son del todo lentos, por lo que requieres táctica y velocidad para poder eliminarlo con facilidad. Su ataque principal consiste en lazarte una especie de ala, la cual viaja por toda una fila y se regresa por otra (trayectoria en forma de "C"), tal como lo hacen algunos enemigos; este es un ataque rápido, si crees que es realmente fácil de esquivarlo, pues no lo es tanto, pero con práctica se puede esquivar con facilidad. Otro de sus ataques (de los clave) es cuando una gran cantidad de paneles se iluminan en tu área y de pronto aparece LarkMan siguiendo una trayectoria similar a la de un rombo, la clave en esto es verificar en dónde hay paneles que no se iluminaron y colocarse allí para evitar ser golpeado.

 

Usualmente, para ese ataque siempre hay una gran cantidad de paneles iluminados y todos en la misma parte y entre ellos hay uno que no se ilumina, es más sencillo colocarse allí que irse hasta atrás, pero pues depende de la situación. Cuando corre con bajo HP volará y caerá en picada tratando de golpearte, este ataque es muy fácil de esquivar, pero pues no estoy seguro qué hace si te golpea. Según destruye los chips que llevas, pero no estoy seguro. En fin cualquier chip que tenga un efecto retardado (como TimeBom) es pésimo aquí, en dado caso usa chips con los cuales puedas hacerle daño seguro como MrkCannon y para counters, nada mejor como AirShot.
- Premio: LarkMan S.

 

* LarkManA.
- HP: 1200.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: semejante al anterior.
- Premio: LarkMan S.

 

* LarkManB.
- HP: 1500.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-10) LarkMan S, (rango S) LarkManDS S.

 

* LarkManS.
- HP: 1900.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) LarkMan S, (rango 7-10) LarkManDS S, (rango S) LarkManSP S.

 

* ToadMan.
- HP: 700.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: una batalla un tanto frustrante, debido a que ToadMan cambia de posición casi cada 2 segundos o cada vez que quieres atacarlo de frente. ToadMan es débil a electricidad, cualquier cosa que tengas eléctrica (CloudMan puede funcionarte, en cierta parte). Podrás ver que cada vez que te colocas en la misma fila que él, o lo agarras perfecto para dispararle o se escapa a la otra fila, por lo cual recomiendo moverte entre filas rápidamente. Habrá veces en que ToadMan se oculta y aparece sobre un panel acuático, para así golpearte (ya sea por la espalda o de frente); para este ataque lo que hace es convocar una pequeña rana que convierte los paneles que pisa en paneles acuáticos, de tal manera que abarca más campo para poder golpearte. Además de todo, cada vez que se encuentra en una fila puede lanzar una nota musical, la cual es más rápida que en el BN2, si te toca te paraliza y entonces: golpe. Planea bien lo que harás aquí, un PA es muy fácil que acierte.