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Guía Mega Man: Battle Network 5 (Double Team, Team Colonel, Team Protoman)

Jefes - Estrategias (parte 4)

 

 

* BlizManA.
- HP: 1200.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: para esta pelea, como ya haz avanzado bien en el juego cárgate con buenos chips eléctricos para sacar a este tipo de la jugada en muy corto tiempo. En Team Colonel, el chip de ToadMan con un Attck+10 y/o un Attck+30 en Full Synchro realmente pone a este tipo a llorar (puedes bajarle fácilmente unos 400 HP). En cuestión de ataques es lo mismo que lo que enfrentaste en la Liberation Mission, nada realmente nuevo. Cuídate de que no te agarre desprevenido tu columna frontal para evitar el golpe cuando congela el suelo. Es muy sencillo conseguir un Full Synchro en esta batalla, sólo es cuestión de practicar un tanto y observar bien sus movimientos (también la intuición puede ser favorable).

 

* BlizManB.
- HP: 1600.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: modifica a un fólder cuya base sea un combo eléctrico, es una gran recomendación para despachar rápido a esta versión. Si es que ya tienes tu fólder que asegura una buena batalla, úsalo, recuerda siempre entrar con Full Synchro y tratar de hacerlo en batalla para mejorar el impacto.
- Premio: (rango 1-10) BlizMan B, (rango S) BlizManDS B.

 

* BlizManS.
- HP: 2000.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) BlizMan B, (rango 7-10) BlizManDS, (rango S) BlizManSP B.

 

* KnightMn.
- HP: 600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: este no es un enemigo difícil pero puede tomar un tiempo. En primer lugar nota que KnightMan no puede ser herido mientras es una roca, ni siquiera puedes bajarle 1 HP cuando está en ese estado. Debes esperar a que salga de ese estado, entonces puede hacer algo diferente dependiendo de la fila en que te encuentres; si estás en la misma fila que él (es decir, la de centro) lanzará su bola espinada hacia ti, si te encuentras en las filas de los extremos entonces lanzará su bola hacia arriba, con lo cual caerán 3 pedazos en 3 paneles de tu zona 3 veces. Esto se repite, la única diferencia es que hay cierto momento en que KnightMan da un salto hacia enfrente y causa que ciertos de tus paneles que se agrieten. En este momento es cuando el PA LifeSrd puede ser usado, o antes si es que usaste un AreaGrab.

 

* KnightMA.
- HP: 900.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: la pelea no ha cambiado en lo absoluto, sólo que hay pequeños detalles a denotar. Como puedes suponer, el ataque de KnightMan ha aumentado, además de que ahora tarda menos en saltar hacia delante. Se me olvidó mencionar en la batalla anterior que cuando llega a su última columna y tú estás frente a frente, usará su bola de destrucción para golpearte (cuando la usa adquiere una rotación alrededor de él). Además, si es que llegó a su última columna y quiere saltar de nuevo, usará Un PanlGrab para poder saltar de nuevo. De ahí en fuera, todo es igual.

- Premio: KnightMn K.

 

* KnightMB.
- HP: 1600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: en esta batalla es muy probable que KnightMan halle su camino hasta la parte frontal de de su área, por lo que sería buena estrategia tener algunos chips que lo manden de regreso hasta atrás, así evitarás que pueda encerrarte en un solo panel y mientras eso pasa te herirá con el ataque de usar su bola de destrucción alrededor suyo. Otra buena opción es usar el NCP AirShoes, de esa manera no sufrirás aunque tu área esté vacía. Fólderes que usan de base el combo de Snake ésta batalla suele ser un buen regalo.
- Premio: (rango 1-10) KnightMn K, (rango S) KnigtMnDS K.

 

Autor: juanca45002

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Información del juego

Mega Man: Battle Network 5

Plataforma: Nintendo DS, Gameboy Advance

Desarrollador: Capcom

Distribuidor: Capcom

Fecha: 2005

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