Guía Mega Man: Battle Network 5 (Double Team, Team Colonel, Team Protoman)

Jefes

 

 

LOCALIZACIONES

 

Créditos en esta sección:
* SearchBomber: por el dato del HP y ataque de DS Navis.
* Excelsiorcyodrake: por agregar un ataque de TmhkManA.

 

Para encontrar a las versiones Alpha (V2), primero debes haber vencido a las versiones normales. Para encontrar a las versiones Beta (V3) debes haber vencido a las versiones Alpha. Para encontrar a las versiones Omega (SP) debes haber vencido a las versiones Beta. Para encontrar a las versiones DS, debes haber eliminado a las versiones Omega con un S-Rank; estas Navis sólo las encuentras en Nebula 6.

 

Leyenda:
V2: localización de las versiones Alpha (V2)
V3: localización de las versiones Beta (V3)
SP: localización de las versiones Omega (SP)

 

· Colonel/ProtoMan.
V2: viene siendo el jefe de la Liberation Mission 6.
V3: en Undernet 3, en un área cuadrada al este de donde está el mercader gris/naranja.
SP: al azar en Undernet 3.

 

· BlizzardMan.
V2: FactoryComp1.
V3: en ACDC Area3, en la ramificación hacia la izquierda de donde se encuentra el programa dorado. Además en Liberation Mission 9.

SP: al azar en ACDC Area3.

 

· KnightMan/MagnetMan.
V2: en Oran Area1 antes de Oran Area3, "habla" con su imagen.
V3: en ACDC Area1, desde el inicio localiza la primera zona cuadrada, allí ve por el centro.
SP: al azar en ACDC Area1.

 

· ShadeMan.
V2: FactoryComp2.
V3: en Oran Area3, desde la entrada toma la primera desviación a la izquierda.
Además en Liberation Mission 7.
SP: al azar en Oran Area3.

 

· ShadowMan/GyroMan.
V2: en SciLab 2 antes de SciLab 3, "habla" con su imagen.
V3: en Oran Area1, de donde se encuentra el PMD con el chip Snake M, en la dirección opuesta hay una división que lleva a esta batalla.
SP: al azar en Oran Area1.

 

· CloudMan.
V2: FactoryComp3.
V3: en SciLab 3, antes de tomar el camino hacia la VisionBurst, a la derecha hay una zona de 3x3 paneles, en el medio-superior se encuentra. Además en Liberation Mission 8.
SP: al azar en SciLab 3.

 

· TomahawkMan/NapalmMan.
V2: al entrar a End Area1, baja por la primera rampa y sigue derecho hasta encontrarte con su imagen, "habla" con ella.
V3: en SciLab 4, en la zona noroeste hay una zona cuadrada con ramificaciones en forma de H, en el centro de la zona cuadrada.
SP: al azar en SciLab 4.

 

· NumberMan/SearchMan.
V2: en End Area4 antes de End Area5, "habla" con su imagen.
V3: en End Area3, en la zona suroeste; después de bajar la rampa toma la derecha.
SP: al azar en End Area 3.

 

· CosmoMan.
V2: FactoryComp4.
V3: en Undernet 4 en la parte centro-norte, antes de voltear hacia el sur para proseguir. Difícil de explicar, mejor consulten el mapa de Megaboy. Además en Liberation Mission 9.
SP: al azar en Undernet 4.

 

· ToadMan/Meddy.
V2: en Undernet 3 antes de Undernet 4, "habla" con su imagen.
V3: en End Area4, en la parte este del área. Difícil de explicar, mejor consulten el mapa de Megaboy.
SP: al azar en End Area4.

 

· GridMan.
V1-V2-V3: con Mr. Famous en la cima de la mina de Oran Isle.
SP: al azar en Oran Area2.

 

· LarkMan.
V1-V2-V3: habla con esta navi en Undernet1 entrando desde Oran Area1 (mapa para referencias).
SP: al azar en Undernet 2.

 

· Bass.
Para enfrentarte con este tipo, primero debes eliminar a NebulaGray Alpha, después debes salir de la red y volver a Nebula 6. Una vez allí debes eliminar a todas las DS navis de nuevo, pero si quieres encontrarte con Bass debes eliminarlas en un periodo de 25-40 segundos (por Navi); como es difícil medir el tiempo, considera que cada que se llena tu barra Custom, pasan 10 segundos (considerando que abres el Custom Menu enseguida).
V3: enfrenta al Chaos Lord después de hacer lo mencionado arriba.
SP: al azar en Nebula 6.

 

· NebulaGray.
V2: vence a todas las DS Navis en Nebula 6 (el tiempo no importa) y entra en la puerta que lleva al Chaos Lord.
V3: vuelve a Nebula 6 después de haber salido previamente de la red, elimina a las DS navis en un promedio de más de 40 segundos (por Navi) y ve de nuevo con el Chaos Lord.
SP: consigue los 7 íconos y vuelve con el Chaos Lord.

 

=== Los íconos se obtienen de la siguiente manera:
- Completando la librería de Standard Chips.
- Completando la librería de Mega Chips.
- Completando la librería de Giga Chips.
- Completando la librería de Dark Chips.
- Completando la lista de los 30 PA.
- Terminando el juego por primera vez.
- Venciendo a Bass Omega (SP).

 

ESTRATEGIAS

 

Aquí unas pequeñas abreviaturas:
- XA: (siendo X el nombre de la Navi), es la versión Alpha (V2).
- XB: (siendo X el nombre de la Navi), es la versión Beta (V3).
- XS: (siendo X el nombre de la Navi), es la versión Omega (SP).
- XD [aquí no es sátira xD]: (siendo X el nombre de la Navi), es la versión DS.

 

=== Mi fólder.

Para aquellos quienes curiosean sobre mi(s) fólder(es) les dejo aquí los que utilicé. Prácticamente son versiones modificadas del S-Slasher y el Draconis. Recuerden que como jugué esto en DS, algunos chips no se encontrarán tan fácilmente.

 

-- Fólder 1: S-Slasher --
3x Pulsar3 S.
1x Sword *.
1x Sword S.
2x WideSwrd S.
2x LongSwrd S
3x AirHoc S.
1x Recov300 Y [Sí, afecta fluidez, pero mira abajo porqué lo tengo].
2x AreaGrab S.
1x AreaGrab *.
1x FstGauge *.
3x Invisibl *.
1x AntiDmg * [una reliquia para conseguir S-Ranks].
3x Attck+10 *.
1x SuprVulc S.
1x NumbrBl *.
1x FullCust *.
1x Attck+30 *.
1x ShadeManSP S.
1x ChaosL X [para tiempos de desesperación].

 

En este fólder estuve cambiando algunas cosas para que quedara de esa manera.

 

- Tenía ShadeManDS S y puse el Attck+30 *.
- Tenía LarkManSP S y puse el SuprVulc S.
- Tenía Phoenix/DethPhnx D y puse ChaosL X. Si es que juegan en GBA, intenten con otro Giga Chip.

 

El Recov300 lo utilizo para dejar que mi HP termine en 80, mi HP base es de 980 y tengo el dinero suficiente para comprar el HP Memry que me falta, pero por esta simple cuestión me quedo con mi dinero; esto para NumbrBl. En este fólder dispones de dos PA: BigNoise y LifeSrd. Si es que logras conseguir un counter (gracias a las otras espadas, AirHoc, Pulsar o SuprVulc) causas un buen daño + modificadores. Éste fólder lo dejé como definitivo, es bastante bueno para Nebula y para jefes también.

 

--- Fólder 2: Draconis ---
2x AirShot *.
2x Vulcan3 M.
1x CactBal3 L.
1x CactBal3 M.
1x CactBal3 N.
2x WindRack *.
3x Astroid2 M.
2x Lance *.
2x Snake M.
1x AreaGrab S.
1x AreaGrab *.
2x Geddon1 *.
2x Invisibl *.
2x Attck+10 *.
1x Meteors R.
1x NumbrBl *.
1x FullCust *.
1x NapalmMn N.
1x CosmoMnSP C.
1x ChaosL X. [Para tiempos de desesperación].

 

Este Draconis está medio balanceado y medio echado a perder. Es porque este es el fólder que usaba antes de conseguir la base del S-Slasher. Algunos chips que conformaban este fólder pasaron al S-Slasher (NumbrBl *, ChaosL X y AreaGrab *).

 

El chiste de este fólder es encerrar en columna a tu enemigo y luego usar doble Geddon para quitar los paneles y así usar Snake, con modificadores este combo es una maravilla.

 

Ahora, para ambos fólderes usaba la siguiente configuración en mi NC: 1x Custom2 (girado con SpinBlue y comprimido), para conseguir una mejor estrategia en batalla.

 

-1x FstBarr (girado con SpinBlue y comprimido), bastante bueno para conseguir S-Ranks.
-1x HP+400 (me gusta tener 1380 de HP, para durar en Nebula sin tener que usar
SubChips).
-1x Charge+1.
-2x Attck+1.
-1x UnderSht, para ocupar el último espacio.

 

A menos que quisiera conseguir chips, cambiaba todo esto, pero al final todo se quedó así.

 

== Sobre las DS Navis:
El HP de estas versiones varía dependiendo de tu HP base (es decir, no influye si llegas NCP). Cada navi tiene cierto HP base (el cual es bajo para ser sinceros) pero todo incrementa ya que a su base se le agrega 1% de tu HP base multiplicado por 100 (es decir que si tu base es de 720, el jefe recibirá 1% de eso [7.2] y multiplicado por 100 [720]). En otras palabras, se le suma tu HP base al jefe. También el daño varía con el HP base, pero con diferentes factores. Recuerda que cualquier DS Navi puede usar cualquier chip que hayas usado antes en el juego.

 

== Sobre cómo lograr un S-Rank.
Para lograr un S-Rank, debes vencer a la Navi que enfrentas en menos de 30 segundos sin que recules (por ejemplo, si estuvieras combatiendo contra mí y te disparo con un AirShot, el efecto es al que se le llama recular [o propiamente en inglés: flinch]). Si llevas el NCP SuperArmor, puedes recular al menos una vez y de todos modos obtienes el S-Rank, de lo contrario obtendrás un 10 de rango.

 

Comienza.

 

* Colonel.
- HP: 400.
- Elemento: Ninguno.
- Debilidad: Ninguna.
- Estrategia: este jefe es muy simple. Verás a Colonel moverse constantemente pero a velocidad lenta, lo que te permite localizarlo fácilmente y dispararle también. Nota que las espadas no funcionan en esta pelea a menos de que uses un AreaGrab ya que Colonel no se para ni por equivocación sobre el panel adjunto a tu área. Sus ataques son bastante simples, se moverá por su campo y cuando vaya a atacar, notarás que paneles en tu área se iluminarán y pronto habrá un ataque que cubrirá esos tres paneles; usualmente se iluminan tres paneles en forma de punta de flecha (<) y por esos paneles pasa el ataque hecho por el sable de Colonel. Habrá otras veces en las que se iluminará en diagonal (lo cual es más frecuente cuando estás pegado a los extremos superior e inferior) y de ahí saldrá el ataque. Su segundo ataque consiste en un cañón que golpea todo lo que es la columna trasera de tu área, sólo quédate fuera de esa columna y todo saldrá bien. Esta pelea no puede fallar, es muy sencilla.

 

* DarkCol. [Siendo éste, Colonel Alpha].
- HP: 1200.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: antes de llegar a este jefe, te recomiendo que liberes los tres paneles que están enfrente de Colonel para así hacer la pelea más cómoda. Este jefe no es del todo fácil, especialmente si estás peleando con dos columnas. Colonel usa muy frecuentemente su "espada", pero esta vez es con doble impacto; es decir, primero hace el ataque en forma de < y después el de diagonal o viceversa, el caso es que debes moverte constantemente si es que no quieres salir dañado. Aparte de esto, también usará su cañón, por lo que es poco recomendable que te coloques en tu columna trasera a menos de que no tengas opción O tengas buen espacio para moverte. Algo recomendable en esta batalla, nada definido, pero pues SearchMan es buena alternativa.

 

* ColonelB.
- HP: 1800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: para combatir esta versión de Colonel vas a requerir un buen balance en el fólder. En base a las batallas anteriores ya deberías estar bien familiarizado con este Colonel así que lo único que debes de hacer es poner en práctica la base con la que está conformado tu fólder para así poder llegar al premio. Lo nuevo con esta versión es su ataque último, el cual utiliza cuando está bajo de HP; este ataque consiste en que Colonel utiliza su capa y la coloca en el panel que se encuentra justo frente a ti, después de ello se moverá en línea recta tratando de "golpearte". Si lo hace, entonces serás paralizado y Colonel se colocará a tu lado para darte 4 sablazos.

- Premio: (rango 1-10) Colonel C, (rango S) ColonelDS C.

 

* ColonelS.
- HP: 2000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) Colonel C, (rango 7-10) ColonelDS C, (rango S) ColonelSP C.

 

* ColonelD.
- HP: variable.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual que en versiones previas.

 

* ProtoMn.
- HP: 300.
- Elemento: Ninguno.
- Debilidad: Ninguna.
- Estrategia: uno de los jefes que más repudio de la saga vuelve a hacer su aparición, desde su previa aparición no ha cambiado mucho. ProtoMan paseará por su área, moviéndose sin preocupación hasta que decide atacar. Su ataque principal es colocarse enfrente de ti y usar una WideSwrd (lo que sería la StepSwrd), para evitar este ataque sólo muévete una columna atrás o en dado caso, avanza por uno de los costados para evitar este ataque. En otras ocasiones (generalmente cuando estás en tu columna frontal) se colocará enfrente de ti y usará una espada que tiene un rango de tres paneles. Usar AreaGrab aquí no es muy útil vaya que tarde o temprano usará él un AreaGrab para recuperar su columna perdida. Además de ello, cada vez que tratas de golpearlo con chips de disparo (como AirShot, Cannon o el mismo Buster) cuando se está moviendo libremente por su área, utilizará su escudo para bloquearte el disparo. No es muy difícil, por ahora.

 

* DarkProt. [Siendo éste, ProtoMan Alpha].
- HP: 1000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: antes de llegar a este jefe, te recomiendo que liberes los tres paneles que están enfrente de ProtoMan para así hacer la pelea más cómoda, vaya que si peleas usando dos columnas la pelea se torna a favor de ProtoMan. El mismo ProtoMan al que enfrentaste al principio del juego vuelve pero con unas cuantas variaciones. La mayoría del tiempo no será ProtoMan quien ataque, sino su sombra, quien se colocará enfrente de ti y usará una WideSword; ProtoMan se encarga de usar la FighterSword (la espada con rango de tres paneles).

 

La sombra también funcionará de escudo con chips de disparo o con el mismo Buster; en pocas palabras si recuerdas bien a ProtoMan desde el inicio no habrá mucho problema con él. A pesar de ello, tiene dos ataques nuevos, los cuales ejecuta ya cuando le queda poco HP. Uno de ellos es colocarse enfrente de ti y usar una MoonBlade (es decir, usar una espada con un rango circular) y el otro es cuando se coloca detrás de ti y usa una espada de 2x3 paneles y justo después de ello se coloca enfrente de ti para hacer lo mismo. Es esencial que cuides sus movimientos si es que quieres completar la batalla en la misma fase.

 

* ProtoMnB.
- HP: 1600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: esta versión de ProtoMan es más letal que las que hemos enfrentado anteriormente. En esta versión nos enfrentamos a un nuevo ProtoMan quien ha adquirido una habilidad nueva: DeltaRay (seguramente te recuerda por el Giga Chip de Chaud). Esta habilidad la utiliza cuando su HP está bajo y puedes identificar que la está ejecutando porque se mueve bastante rápido y llega a tu área para darte unos buenos cortes, cuidado que no sólo es uno así que si no llevas chip defensivo para ese entonces, tendrás que moverte desesperadamente para intentar salir ileso. De ahí en fuera es lo mismo que antes, ya no hay sombra ni los dos ataques exclusivos de la versión Dark (MoonBlade y la espada de 2x3 paneles). Recuerda, la base del fólder es la clave para el éxito.

- Premio: (rango 1-10) ProtoMan B, (rango S) ProtoMnDS B.

 

* ProtoMnS.
- HP: 1800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) ProtoMan B, (rango 7-10) ProtoMnDS B, (rango S) ProtoMnSP B.

 

* ProtoMnD.
- HP: variable.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual que en versiones previas.

 

* BlizMan.
- HP: 400.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: este jefe no es para llevárselo en un solo intento, pero se puede. Yo recomiendo que enfrentes a este jefe por dos partes, es decir, que batalles con ambos personajes; si atacas en la misma fase al jefe, puedes usar a ambos personajes (si es que ambos están "frescos"), con esto si no puedes eliminar al jefe con un solo personaje, puedes terminar al jefe (su HP permanece igual a menos de que no lo elimines y continúe la fase del enemigo, en la cual se recuperará y te atacará). El jefe se mueve constantemente, pero generalmente cuando va a atacar se coloca en la fila en la que te encuentras, lo cual te permite usar chips de disparo, como el cañón de Colonel.

 

Este jefe sí se mueve por todas sus columnas, por lo cual sí puedes usar espadas, sólo que debes estar bien pendiente de cuando pasa a un panel contiguo para golpearlo. Su ataque más básico consiste en lanzar dos bolas de nieve en filas diferentes, generalmente es en la que te encuentras y en la superior; otro ataque suyo es cuando se coloca en su primer columna (cuando estás en cualquier panel de tus últimas dos columnas) y utiliza su aliento congelado para tratar de golpearte, después de esto se hará el una bola de nieve y viajará a tu área, con lo cual se estrellará y dos pedazos de hielo caerán en cualquier parte de tus paneles. De ahí en fuera el enemigo es sencillo, si quieres vencerlo de una sola batalla te recomiendo esperar para hacerle Counters y luego sacar la furia con chips que causen un daño decente y si se puede, hacerle con ese mismo chip otro Counter para continuar la cadena.

 

* BlizManA.
- HP: 1200.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: para esta pelea, como ya haz avanzado bien en el juego cárgate con buenos chips eléctricos para sacar a este tipo de la jugada en muy corto tiempo. En Team Colonel, el chip de ToadMan con un Attck+10 y/o un Attck+30 en Full Synchro realmente pone a este tipo a llorar (puedes bajarle fácilmente unos 400 HP). En cuestión de ataques es lo mismo que lo que enfrentaste en la Liberation Mission, nada realmente nuevo. Cuídate de que no te agarre desprevenido tu columna frontal para evitar el golpe cuando congela el suelo. Es muy sencillo conseguir un Full Synchro en esta batalla, sólo es cuestión de practicar un tanto y observar bien sus movimientos (también la intuición puede ser favorable).

 

* BlizManB.
- HP: 1600.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: modifica a un fólder cuya base sea un combo eléctrico, es una gran recomendación para despachar rápido a esta versión. Si es que ya tienes tu fólder que asegura una buena batalla, úsalo, recuerda siempre entrar con Full Synchro y tratar de hacerlo en batalla para mejorar el impacto.
- Premio: (rango 1-10) BlizMan B, (rango S) BlizManDS B.

 

* BlizManS.
- HP: 2000.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) BlizMan B, (rango 7-10) BlizManDS, (rango S) BlizManSP B.

 

* KnightMn.
- HP: 600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: este no es un enemigo difícil pero puede tomar un tiempo. En primer lugar nota que KnightMan no puede ser herido mientras es una roca, ni siquiera puedes bajarle 1 HP cuando está en ese estado. Debes esperar a que salga de ese estado, entonces puede hacer algo diferente dependiendo de la fila en que te encuentres; si estás en la misma fila que él (es decir, la de centro) lanzará su bola espinada hacia ti, si te encuentras en las filas de los extremos entonces lanzará su bola hacia arriba, con lo cual caerán 3 pedazos en 3 paneles de tu zona 3 veces. Esto se repite, la única diferencia es que hay cierto momento en que KnightMan da un salto hacia enfrente y causa que ciertos de tus paneles que se agrieten. En este momento es cuando el PA LifeSrd puede ser usado, o antes si es que usaste un AreaGrab.

 

* KnightMA.
- HP: 900.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: la pelea no ha cambiado en lo absoluto, sólo que hay pequeños detalles a denotar. Como puedes suponer, el ataque de KnightMan ha aumentado, además de que ahora tarda menos en saltar hacia delante. Se me olvidó mencionar en la batalla anterior que cuando llega a su última columna y tú estás frente a frente, usará su bola de destrucción para golpearte (cuando la usa adquiere una rotación alrededor de él). Además, si es que llegó a su última columna y quiere saltar de nuevo, usará Un PanlGrab para poder saltar de nuevo. De ahí en fuera, todo es igual.

- Premio: KnightMn K.

 

* KnightMB.
- HP: 1600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: en esta batalla es muy probable que KnightMan halle su camino hasta la parte frontal de de su área, por lo que sería buena estrategia tener algunos chips que lo manden de regreso hasta atrás, así evitarás que pueda encerrarte en un solo panel y mientras eso pasa te herirá con el ataque de usar su bola de destrucción alrededor suyo. Otra buena opción es usar el NCP AirShoes, de esa manera no sufrirás aunque tu área esté vacía. Fólderes que usan de base el combo de Snake ésta batalla suele ser un buen regalo.
- Premio: (rango 1-10) KnightMn K, (rango S) KnigtMnDS K.

 

* KnightMS.
- HP: 1800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) KnightMn K, (rango 7-10) KnigtMnDS K, (rango S) KnigtMnSP K.

 

* KnightMD.
- HP: variable.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual a versiones previas.

 

* MagnetMn.
- HP: 500.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: en esta batalla la característica son los paneles magnéticos que habrá en las esquinas del área de cada quien. Chips de madera son excelentes y como supongo que por allí debes tener algunos CactBall, entonces no dudes en usarlos (especialmente porque rebotan). El ataque base de este jefe es lanzar un magneto, es muy sencillo de esquivar, sólo debes moverte cuando el magneto esté muy cerca. De igual manera tiene otro ataque en donde lanza una bola paralizante, pero es exageradamente lenta, para esquivarla debes esperar a que esté realmente cerca de ti, para así salir de su trayectoria. Además, puede abrir un agujero magnético en tu campo, con el cual te paraliza si es que se completa cuando estás sobre él. Todo sigue bien hasta que llega el punto en que su HP está bajo, en donde comenzarás a ver que él y una copia tratan de aplastarte por dos frentes, para evadirlos muévete verticalmente, ya que un golpe de esos dos es bastante perjudicial.

 

* MagnetMA.
- HP: 800.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: esta versión no ha cambiado mucho desde la vez anterior, pero hay ciertas cosas a denotar. Esta vez, cada vez que lance magnetos, no será uno sino dos magnetos, lo que complica un poco la posibilidad de evadir, pero aún así es posible. Un buen PA que puede funcionar es CacDance, especialmente con Full Synchro y algunos modificadores de ataque, especialmente porque este tipo se mueve demasiado, así que hay igual posibilidad de fallar como de acertar.
- Premio: MagnetMn M.

 

* MagnetMB.
- HP: 1200.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: esta versión es ruda y más en sus últimos tiempos de vida. A pesar de todo lo que causa, en esta versión su ataque final es ejecutado muy pronto, me ha sucedido que alrededor de los 700 HP puede desesperarse e intentar esta alternativa. Recuerda tener bien planeada tu estrategia. Si es que piensas llevar el PA CacDance, trata de conseguir Full Synchro y el jefe será historia.
- Premio: (rango 1-10) MagnetMn M, MagntMnDS M.

 

* MagnetMS.
- HP: 2000.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: igual al anterior.
-Premio: (rango 1-6) MagnetMn M, (rango 7-10) MagntMnDS M, (rango S) MagntMnSP M.

 

* MagnetMD.
- HP: variable.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: igual que versiones previas.

 

* ShadeMn.
- HP: 600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: este enemigo no es difícil, pero su movilidad puede ser molesta. A pesar de que tiene 600 de HP y se le pueden bajar en sólo un turno. Nota que es el enemigo más rápido hasta el momento por lo que cuando desees usar un chip de disparo, calcula bien el momento y su posición para no fallar. Sus ataques son bastante básicos y sencillos, todo depende de la posición en la que te encuentres. Estando pegado a su área, lo más seguro es que se colocará enfrente de ti y te arañará; estando tú en tu columna media, se colocará junto a tu área y hará un ataque en forma de T invertida, el cual es su ya conocida onda que te dejará paralizado si es que toca. Si te toca lo más seguro es que convocará su murciélago para atacarte, lo cual es realmente sencillo de esquivar. Cualquier cosa es buena para combatir a este tipo, debe quedar hecho al menos con dos personajes.

 

* ShadeMnA.
- HP: 1000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: esta versión de ShadeMan es prácticamente la misma de la anterior, sólo que con más HP y más daño. No es problema a esta altura del camino, pero por si lo requieres, practica un poco los Counters y con ello lo derribarás fácilmente.

 

* ShadeMnB.
- HP: 1200.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: ningún cambio para hacerse notar en esta batalla. La manera más sencilla de atacar a este tipo para lograr un rango S es encerrarlo en columna y luego hacerle counters a voluntad para doblar daño y aniquilarlo con facilidad.
- Premio: (rango 1-10) ShadeMan S, (rango S) ShadeMnDS S.

 

* ShadeMnS.
- HP: 1500.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) ShadeMan S, (rango 7-10) ShadeMnDS S, (rango S) ShadeMnSp S.

 

* GridMan.
- HP: 700.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: este es un jefe muy sencillo. Verás que frecuentemente convocará a dos copias de él mismo sobre diferentes filas y el propósito de éstas es embocar cada vez que pases por la fila en que se encuentran, nada muy complejo. Habrá veces en que GridMan lanza su balón que irá rebotando en tu área persiguiéndote, pero no por mucho. Él mismo también puede emboscarte, así que procura tener buenos reflejos si es que estás frente a frente. Cuando su energía baje lanzará su balón al aire y caerá en un área de 2x2 paneles y exactamente en uno de ellos estás tú. Eso es todo, así de simple, con el Party Battle System no hay menos problema.
- Premio: GridMan F.

 

* GridManA.
- HP: 1000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: no hay mucha variación que en la pelea anterior, no es difícil de derribar de todas formas.
- Premio: GridMan F, Zennys.

 

* GridManB.
- HP: 1600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: nada ha cambiado con este jefe, pero pues aquí dejo unas notas. Si te das cuenta, cada vez que intentas usar un AreaGrab a pesar de que no hay nadie parado en la columna, habrá veces en las que no podrás robar toda la columna completa, gracias a las copias de GridMan que se pasean por toda elárea. Una muy mala idea en esta batalla es usar el combo de Snake y no matar a GridMan, ya que frecuentemente te estará golpeando con el balón, así que si vas a usar el combo de Snake, calcula bien el daño para ver si tienes que bajarle más o usarlo ya.
- Premio: (rango 1-10) GridMan F, (rango S) GridManDS F.

 

* GridManS.
- HP: 2000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) GridMan F, (rango 7-10) GridManDS F, (rango S) GridManSP F.

 

* ShadoMan.
- HP: 500.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: este enemigo es de los que más rápido se mueven de los que hemos enfrentado hasta ahora. Observa que además ShadowMan jugará contigo convocando copias de él mismo, para así confundirte y tratar de que pierdas su pista; las copias son muy débiles, con un disparo de tu Buster pueden desaparecer y así librarte de problemas. Hay un punto en el que ShadowMan (y sus copias si existentes) lanzarán un ataque de fuego dirigido hasta tu zona, el cual no es tan difícil de esquivar. Llegará un punto en que tanto ShadowMan como sus copias pueden colocarse a tu espalda y usar una espada. Fuera de esto no es muy impresionante, si usas AreaGrab y LifeSrd todo está hecho.

 

* ShadoMnA.
- HP: 700.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: ShadowMan muestra lo mismo que en su versión anterior, sólo que ahora es más rápido y sus copias mucho más resistentes. Ten bien estructurado tu fólder ya que sorpresas nunca faltan y esta pelea puede ser algo sorpresiva por la velocidad que muestra.
- Premio: ShadoMan S.

 

* ShadoMnB.
- HP: 1200.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: no ha cambiado esta pelea, a excepción de que la velocidad ha incrementado. Mi recomendación es encerrarlo en columnas e intentar hacer la mayor cantidad de counters posibles, así se puede llegar a salvo a la victoria.
- Premio: (rango 1-10) ShadoMan S, (rango S) ShadoMnDS S.

 

* ShadoMnS.
- HP: 1600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) ShadoMan S, (rango 7-10) ShadoMnDS S, (rango S) ShadoMnSP S.

 

* ShadoMnD.
- HP: variable.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual que versiones previas.

 

* GyroMan.
- HP: 600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: GyroMan es un enemigo sencillo, aunque algo rápido para moverse, lo cual hace que dispararle sea un poco más difícil. El ataque base de GyroMan es lanzarte una hélice después de moverse un rato, la hélice trata de seguirte así que si te mueves lo más seguro es que la hélice también lo hará, por eso hay que ver bien el momento para poder esquivar este ataque. También puede usar un tornado (en forma horizontal), el daño que te hace depende de dónde estás colocado, pero si te toca la mera punta del tornado, te daña más que si te daña con el cuerpo del tornado, algo muy sencillo de esquivar con sólo moverse verticalmente. Date cuenta de que si abusas usando el Buster de MegaMan, GyroMan se transformará en helicóptero y hará tres disparos al panel en el que te encuentras, sólo muévete rápido y no pasará nada más. Su ataque"final" consiste en transformarse en helicóptero y avanzar a tu área, cuando esté sobre ella dejará caer bombas por cada columna que pase, sólo que no está definido dónde caerán sus bombas (pero se puede ver dónde vaya que se iluminan los paneles). Recuerda, cuando está transformado en helicóptero no podrás herirle.

 

* GyroManA.
- HP: 800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: no hay variaciones notables con su previa versión. Utiliza tu misma estrategia, seguro no hay problema alguno.
- Premio: GyroMan G.

 

* GyroManB.
- HP: 1400.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: de nuevo todo queda conforme a la base, incrementando como siempre daño y HP. Con este enemigo no es difícil encerrarlo en columnas, lo cual te brinda más posibilidad para ganar.
- Premio: (rango 1-10) GyroMan G, (rango S) GyroManDS G.

 

* GyroManS.
- HP: 1800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) GyroMan G, (rango 7-10) GyroManDS G, (rango S) GyroManSP G.

 

* GyroManD.
- HP: variable.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual que versiones previas.

 

* CloudMan.
- HP: 700.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: este enemigo no es muy difícil, pero es molesto tener que lidiar con él y todos los obstáculos de la pelea. Notarás que hay un manojo de nubes en toda su área y lanzan disparos eléctricos que te paralizan si es que te tocan, afortunadamente son muy sencillas de destruir vaya que basta con un disparo del Buster para hacerlo. Además de eso, habrá un tiempo en el cual convocará una nube que se colocará cerca de ti y creará brazos a su alrededor en forma de +, por lo que debes correr si no quieres sufrir un pequeño shock.

 

Después de un tiempo de hacer esto, desaparecerá unos tiempos de la pantalla y reaparecerá hecho una completa nube recorriendo tu área. Para esto observa que hay nubes en su campo y hay algunas que parecen saltar, si destruyes cada una de las nubes, en la última aparecerá CloudMan. Si tienes chips de madera como CactBall o Boomer le causarás doble daño. LifeSrd sirve sólo si tienes un AreaGrab o si lo captas antes después de la gran nube en tu zona. 2 Personajes son suficientes para eliminarlo con éxito, 3 te dan más seguridad de ganar y 4 es totalmente seguro que ganas.

 

* CloudMnA.
- HP: 900.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: de nuevo este enemigo. Lo fundamental es destruir las nubes que se crean en su área para evitar parálisis y que la nube blanca te electrifique más. La clave de su total destrucción es un counter seguido de un PA, sea LifeSrd, CacDance (el cual es bestial aquí) o cualquier otro.

 

* CloudMnB.
- HP: 1300.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: lo mismo de la vez pasada, destruye las nubes, counter y PA.
- Premio: (rango 1-10) CloudMan C, (rango S) CloudMnDS C.

 

* CloudMnS.
- HP: 1500.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) CloudMan C, (rango 7-10) CloudMnDS C, (rango S) CloudMnSP C.

 

* TmhkMan.
- HP: 800.
- Elemento: madera.
- Debilidad: fuego.
- Estrategia: este enemigo como la gran mayoría de los anteriores se mueve por todo su campo, pero nota que hay un misterioso tótem en su columna trasera; éste tótem tiene tres funciones: la primera es atacar con meteoros de fuego, la segunda es dar protección a TomahawkMan y la tercera es curar poco a poco a TomahawkMan. Desafortunadamente no se puede eliminar el tótem, pero puedes dispararle con tu Buster o usar cualquier otro chip para cancelar su efecto.

 

TomahawkMan es de tipo madera, por lo que usar GrasSeed aquí es una total idiotez, pero usar chips de fuego es toda una bendición. Nota que se estará movimiento constantemente hasta que decida atacar, lo cual lo hará con su hacha lanzándola y transcurriendo una trayectoria rectangular (es decir, recorre mayormente los extremos y cruza una vez en medio). Puede ocurrir también que utiliza una especie de LifeSrd, una espada de 2x3 pero que no tiene tal poder, aunque es muy molesta. Quienes gusten de usar su propia LifeSrd, asegúrense de que el tótem no les vaya a arruinar el golpe, y para asegurar de nuevo un AreaGrab funciona bien.

 

* TmhkManA.
- HP: 900.
- Elemento: madera.
- Debilidad: fuego.
- Estrategia: de nuevo es TomahawkMan, pero esta vez es algo más peligroso ya que se mueve con más rapidez por su zona, por lo cual es más difícil acertar disparos en su contra. Sigue aplicando estrategias, GrasSeed con chips de fuego y chips +10 son devastadores. En esta fase agrega un ataque cuando le falta poca vida; éste consiste en colocarse en el aire, girar y estrellarse en tu zona, con lo cual dejará grietas.
- Premio: TmhkMan T.

 

* TmhkManB.
- HP: 1400.
- Elemento: madera.
- Debilidad: fuego.
- Estrategia: nada nuevo como siempre. Si es que llegas a encerrarlo en columna, el chip Meteors + Attck+10 + Attck+30 en un counter te asegura la batalla, es uno de los chips que tienen buena eficacia contra este enemigo.
- Premio: (rango 1-10) TmhkMan T, (rango S) TmhkManDS T.

 

* TmhkManS.
- HP: 1800.
- Elemento: madera.
- Debilidad: fuego.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) TmhkMan T, (rango 7-10) TmhkManDS T, (rango S) TmhkManSP
T.

 

* TmhkManD.
- HP: variable.
- Elemento: madera.
- Debilidad: fuego.
- Estrategia: igual que versiones previas.

 

* NapalmM.
- HP: 800.
- Elemento: fuego.
- Debilidad: agua.
- Estrategia: yo no entiendo a Capcom, cómo es que un enemigo de fuego está en un nivel de agua . Apartando eso, NapalmMan es un lío, no por sus ataques sino por las torretas que aparecen a cada rato en su área, lo que hace casi imposible usar efectivamente un AreaGrab. Para nuestra ventaja, recién venimos de un nivel de agua, por lo que llevamos una buena cantidad de chips acuáticos para despacharlos en este tipo. El gran problema de nuevo: las torretas, porque seguro van a impedir que chips como SideBubl lleguen a su destino o cualquier otro chip de disparo. También lanza dos bombas que explotan en forma de cruz +, fáciles de esquivar. Su ataque final, es cuando usa una retícula, que si te localiza lanza una bomba que abarca 3x3 paneles. Planea bien para que cuando ataques no seas sorprendido.

 

* NapalmMA.
- HP: 1000.
- Elemento: fuego.
- Debilidad: agua.
- Estrategia: de nuevo la misma táctica. Ten cuidado si es que piensas utilizar AreaGrab, ya que seguramente deberás esperar a que se oculten parcialmente una o ambas torretas para poder agarrar la columna completa. También, counters son algo difíciles de lograr de nuevo por las torretas.
- Premio: NaplmMan N.

 

* NapalmMB.
- HP: 1600.
- Elemento: fuego.
- Debilidad: agua.
- Estrategia: nada nuevo otra vez. Con respecto al uso de Vulcans en esta batalla, es muy mala idea, especialmente con SuprVulc. El caso es que el Vulcan deja a MegaMan expuesto, justo para que las torretas apunten y hieran a MegaMan quitándole el Counter si es que lo hizo.
- Premio: (rango 1-10) NaplmMan N, (rango S) NaplmMnDS N.

 

* NapalmMS.
- HP: 2000.
- Elemento: fuego.
- Debilidad: agua.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) NaplmMan N, (rango 7-10) NaplmMnDS N, (rango S) NaplmMnSP N.

 

* NapalmMD.
- HP: variable.
- Elemento: fuego.
- Debilidad: agua.
- Estrategia: igual que versiones previas.

 

* DarkMega.
- HP: 800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: si haz balanceado tu fólder de tal manera que pudieras hacer excelentes combos o si tienes bastantes PA's en tu fólder, entonces esta batalla puede tornarse peligrosa. Dark Mega utiliza los mismos chips que usabas cuando fue capturado, además considera que tiene una tremenda movilidad y lo peor de todo, puede usar los PA cuando se le antoje, la buena noticia es que no todo tiene el poder del PA. A pesar de su movilidad, Mega hace paradas frecuentes para poder dispararte con lo que hayas tenido. Usa muy frecuentemente su Buster, pero que además de que baja 1 HP por golpe es demasiado rápido. Básicamente eso es Mega, aparenta ser mucho problema, pero con 4 navis para combatirlo el gane es seguro, inclusive una sola Navi puede con sus 800 HP.

 

* DrkMegaA. [En transformación del Chaos Lord]
- HP: 2000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: parecerá un infierno hacer esto, pero una de las mejores opciones es counter, lo cual te ayudará a que hagas más daño antes de que se acaben tus chips, ya que si utilizas chip por chip seguro eso pasará.

 

* NumbrMan.
- HP: 600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: NumberMan como los otros también se mueve por toda su área, pero eso no es impedimento, su fuerte son sus molestos ataques. Comienza moviéndose constantemente hasta que decide atacar, lo cual suele ser un dado que avienta a tu zona; el daño del dado se mide multiplicando el número de la cara en rojo por 10. Después de eso seguirá moviéndose hasta que se coloca en su columna trasera y comience a convocar bolas con números en las tres filas, esos números significan el dañó requerido para destruir la bola; entre ellas debe haber una con muy pequeño daño, una moderada y otra que requiere forzosamente de un chip para ser destruida, afortunadamente sólo debes destruir la pequeña (si es que no tienes algún chip como Invis).

 

Además de todo ello, hay un ataque extra, el cual consiste en esconder una mina en tu zona, pero el reflejo es muy rápido por lo que tienes que hacer suposiciones de dónde está, si llegas a pisar la mayoría de tus paneles, ya sabes cuál es el marcado. Creo que eso es lo esencial, PA para este enemigo es genial, casi no se puede contraatacar, lo cual puede hacer la pelea algo tardada.

 

* NumbrMnA.
- HP: 900.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: semejante al anterior.
- Premio: NumbrMan N.

 

* NumbrMnB.
- HP: 1300.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-10) NumbrMan N, (rango S) NumbrMnDS N.

 

* NumbrMnS.
- HP: 1600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) NumbrMan N, (rango 1-10), NumbrMnDS N, (rango S) NumbrMnSP N.

 

* NumbrMnD.
- HP: variable.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual que versiones previas.

 

* SerchMan.
- HP: 800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: de vuelta del juego anterior, SearchMan ahora tiene menos elementos a su favor, siendo presa más fácil todavía. El ataque base de este enemigo son granadas, lanza granadas por las filas hasta que la granada se encuentra enfrente/cerca de ti, las granadas explotan en forma de X así que evitarlas es muy fácil. Generalmente, cuando termina ese ataque utiliza un localizador y con ello dispara tres veces, fácil de esquivar también. Además de eso, habrá periodos en los que se hace invisible por unos segundos pero aún así puede ser herido (el problema es ubicarlo duh). Cuando su HP esté bajo, lo más probable es que utilice otro localizador, pero en lugar de disparar utilizará un satélite que hace una explosión en forma de cruz, además de que el panel central se agrieta.

 

* SerchMnA.
- HP: 1000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: semejante al anterior.
- Premio: SerchMan S.

 

* SerchMnB.
- HP: 1700.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-10) SerchMan S, (rango S) SerchMnDS S.

 

* SerchMnS.
- HP: 2000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) SerchMan S, (rango 7-10) SerchMnDS S, (rango S) SerchMnSP S.

 

* SerchMnD.
- HP: variable.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual que versiones previas.

 

* CosmoMan.
- HP: 1000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: CosmoMan es otro de los jefes que se mueven por todo el campo, pero no es tan rápido después de todo. Es un enemigo sencillo, especialmente para NapalmMan y SearchMan, con ambos puedes eliminarlo sin problemas. Los PA son de gran ayuda en esta pelea, de hecho, cualquier chip es de buena aceptación aquí. El único problema en esta batalla es cuando CosmoMan se coloca en su columna trasera y desde allí convoca planetas que se dirigen hacia ti; hay planetas que se esquivan tan solo con estar en una fila de extremo (es decir, hasta arriba o hasta abajo) pero hay otros que salen justo en el centro y cubren las tres filas, por lo que si deseas salir sin daño, debes disparar a uno de los extremos del planeta (anillos propiamente) para así poder salir ileso. También lanza anillos al aire que caen en tu área, esos anillos al caer dan rotaciones abarcando un área de 2x2 paneles, lo cual no es muy molesto. Este jefe es IDEAL para hacerle contraataques (los famosos Counters), por algo es tan sencillo eliminarlo.

 

* CosmoMnA.
- HP: 1200.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: semejante al anterior.
- Premio: CosmoMan C.

 

* CosmoMnB.
- HP: 1500.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-10) CosmoMan C, (rango S) CosmoMnDS C.

 

* CosmoMnS.
- HP: 1800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) CosmoMan C, (rango 7-10) CosmoMnDS C, (rango S) CosmoMnSP C.

 

* LarkMan.
- HP: 900.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: LarkMan es un enemigo que se mueve bastante, además de eso sus ataques no son del todo lentos, por lo que requieres táctica y velocidad para poder eliminarlo con facilidad. Su ataque principal consiste en lazarte una especie de ala, la cual viaja por toda una fila y se regresa por otra (trayectoria en forma de "C"), tal como lo hacen algunos enemigos; este es un ataque rápido, si crees que es realmente fácil de esquivarlo, pues no lo es tanto, pero con práctica se puede esquivar con facilidad. Otro de sus ataques (de los clave) es cuando una gran cantidad de paneles se iluminan en tu área y de pronto aparece LarkMan siguiendo una trayectoria similar a la de un rombo, la clave en esto es verificar en dónde hay paneles que no se iluminaron y colocarse allí para evitar ser golpeado.

 

Usualmente, para ese ataque siempre hay una gran cantidad de paneles iluminados y todos en la misma parte y entre ellos hay uno que no se ilumina, es más sencillo colocarse allí que irse hasta atrás, pero pues depende de la situación. Cuando corre con bajo HP volará y caerá en picada tratando de golpearte, este ataque es muy fácil de esquivar, pero pues no estoy seguro qué hace si te golpea. Según destruye los chips que llevas, pero no estoy seguro. En fin cualquier chip que tenga un efecto retardado (como TimeBom) es pésimo aquí, en dado caso usa chips con los cuales puedas hacerle daño seguro como MrkCannon y para counters, nada mejor como AirShot.
- Premio: LarkMan S.

 

* LarkManA.
- HP: 1200.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: semejante al anterior.
- Premio: LarkMan S.

 

* LarkManB.
- HP: 1500.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-10) LarkMan S, (rango S) LarkManDS S.

 

* LarkManS.
- HP: 1900.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) LarkMan S, (rango 7-10) LarkManDS S, (rango S) LarkManSP S.

 

* ToadMan.
- HP: 700.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: una batalla un tanto frustrante, debido a que ToadMan cambia de posición casi cada 2 segundos o cada vez que quieres atacarlo de frente. ToadMan es débil a electricidad, cualquier cosa que tengas eléctrica (CloudMan puede funcionarte, en cierta parte). Podrás ver que cada vez que te colocas en la misma fila que él, o lo agarras perfecto para dispararle o se escapa a la otra fila, por lo cual recomiendo moverte entre filas rápidamente. Habrá veces en que ToadMan se oculta y aparece sobre un panel acuático, para así golpearte (ya sea por la espalda o de frente); para este ataque lo que hace es convocar una pequeña rana que convierte los paneles que pisa en paneles acuáticos, de tal manera que abarca más campo para poder golpearte. Además de todo, cada vez que se encuentra en una fila puede lanzar una nota musical, la cual es más rápida que en el BN2, si te toca te paraliza y entonces: golpe. Planea bien lo que harás aquí, un PA es muy fácil que acierte.

 

* ToadManA.
- HP: 900.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: semejante al anterior.
- Premio: ToadMan T.

 

* ToadManB.
- HP: 1200.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-10) ToadMan T, (rango S) ToadManDS T.

 

* ToadManS.
- HP: 1500.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) ToadMan T, (rango 7-10) ToadManDS T, (rango S) ToadManSP T.

 

* ToadManD.
- HP: variable.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: igual que versiones previas.

 

* Meddy.
- HP: 900.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: Meddy es bastante inútil, sus ataques son muy malos además de que son exageradamente fáciles. El ataque base consiste en lanzar cápsulas, son bastante sencillas de esquivar, sólo hay que ver la dirección en que van a explotar las cápsulas y después moverse para no ser golpeado; el factor con esas cápsulas es que el color indica cierto efecto que viene impregnado con las cápsulas, si te toca una cápsula o la explosión de alguna de ellas, sufrirás cierto efecto como ceguera, confusión... ese tipo de status.

 

Otro de sus ataques consiste en convocar a dos cápsulas gigantes, una se mueve (azul) y otra estática (roja), si logras que se junten entonces habrá una explosión en toda tu área; para evitar esto, destruye preferiblemente la cápsula azul. Otro de sus ataques es cuando una bola trata de quitarte tu HP y dárselo a Meddy, esto es más que sencillo de esquivar. Además, si le robas paneles a Meddy, todas sus cápsulas que lance no llegarán allí y las explosiones de esas mismas cápsulas tampoco afectaran esos paneles, por lo que cualquier TimeBomb es efectiva. Si la encierras en su última columna, la batalla es tuya.

 

* MeddyA.
- HP: 1100.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: semejante al anterior.
- Premio: Meddy M.

 

* MeddyB.
- HP: 1600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-10) Meddy M, (rango S) MeddyDS M.

 

* MeddyS.
- HP: 1800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1-6) Meddy M, (rango 7-10) MeddyDS M, (rango S) MeddySP M.

 

* MeddyD.
- HP: variable.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual que versiones previas.

 

* NebulaG.
- HP: 2000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: para algunos esta pelea parecerá un infierno, pero la clave es organizar el fólder de la mejor manera posible. Primero, chips que no puedan sobrepasar paneles vacíos (es decir, que cuando se topen con un panel vacío se desperdicien) deben ser totalmente descartados; si usas AreaGrab en tu fólder descártalo esta vez, no servirá de nada ese chip en esta batalla; espadas son muy malas, a pesar de que intentes formar el PA LifeSrd hay exageradas posibilidades de que lo eches a perder (por algo lo digo ^^").

 

Lo que requerimos aquí son chips que puedan "paralizar" al enemigo, en otras palabras, dejarlo estupefacto. Probablemente lo primero que puede venirte a la mente son TankCannons, pero pues requerimos balance, no sólo un bulto de chips que en dado momento se acaben sin haber eliminado al enemigo; si quieres usar Vulcans yo lo pensaría dos veces, vaya que cuando usas Vulcans estás altamente expuesto a ser interrumpido. También NO OLVIDES CHIPS DEFENSIVOS, esta es una pelea dura en donde estarás sufriendo constantes ataques en tu área, por lo que yo pensaría incluir un par de PanlRtrn si es que tu estrategia consiste en movilidad; si no los piensas utilizar (en base a tu estrategia) pues un par de recuperación (si quieres incluir el chip RollSP adelante) y probablemente uno o dos Invisibl.

 

También ten en cuenta de que en esta batalla no puedes hacer counters, así que si tienes algunos AirShot yo los cambiaría. Ahora, la estrategia es primordial; si piensas usar el chip Snake, puedes hacer un daño altísimo, especialmente si usas Snake + Attck+30 + Attck+10 y todos tus paneles están vacíos. Puede que no llegues a tener una plena estrategia, pero al menos piensa lo que puedes hacer los chips que llevas equipados. No olvides tampoco tu NC, llevar Powerups para el Buster yo lo veo como un desperdicio, especialmente en este caso; yo pensaría incluir un Custom1 (si se puede un Custom2), y algo de HP. FstBarr queda a su elección, yo personalmente prefiero meter más cosas que beneficien mi status, mi capacidad en batalla o mi fólder; a esto, AirShoes es una muy buena opción si también buscas movilidad y no tienes (o no quieres) PanlRtrn en tu fólder.

 

== Ataques y debilidades ==
Mira que siempre hay un espíritu azul rodeando (lentamente) a NebulaGray, ése es su punto débil. Sus ataques varían de lo sencillo hasta lo horrible, nada más ten en cuenta de que siempre debes de estar moviéndote constantemente para evitar que el "fuego" que sale de tu área te baje HP. Siempre que su espíritu llegue enfrente de NebulaGray (es decir, en el centro) hará un ataque, del cuál puedes especular cuál hará. La mayoría de las veces lanza una llama a tu área y flamas comienzan a perseguirte por toda tu área, así que muévete para evitar ser golpeado. Habrá veces en las que verás un DarkChip aparecer y en ello se forma DarkMega, en esta forma se pueden ejecutar cuatro ataques:
- DarkSword: utiliza una espada de 2x3 paneles de rango (siempre desde el centro).
- DarkThunder: convoca una bola eléctrica que recorre lentamente tu área, persiguiéndote si es que te mueves, nada difícil de esquivar.
- DarkLance: si es que estás en tu columna trasera.
- DarkMeteor: meteoros comenzarán a caer en tu zona.

 

Los ataques más temidos de NebulaGray son dos: en uno se transforma en una serpiente y salta hacia donde estás, haciendo explotar ese panel y todos los que le rodean (si te agarra en el centro, considérate dañado). El otro es su ataque de desesperación y en definitiva el más loco: NebulaGray comenzará a lanzar manos rapidísimo a tu área, si una de esas manos te agarra te quitará vida y se la dará a NebulaGray. No es bueno quedarse a que se atasque con mucho HP, así que agítate rápidamente cuando te agarre (vaya que es mucha fortuna que no te agarre mano alguna); considera que este ataque lo hace cuando está bajo de 1000 HP. Después de todo mi sermón XD te deseo éxito.

 

* NebulaGA.
- HP: 2500.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: semejante al anterior.
- Premio: MetrKnuk M/ BigHook A.

 

* NebulaGB.
- HP: 3000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.

 

* NebulaGS.
- HP: 4000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.

 

* BassB.
- HP: 3000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: se requiere una por favor.
- Premio: Bass X/ BassAnly X.

 

* BassS.
- HP: 3500.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior, sólo que con más cautela.

 

Autor: juanca45002