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Guía Mega Man: Battle Network 5 (Double Team, Team Colonel, Team Protoman)

De viaje (vs MagnetMan/KnightMan) (parte 3)

 

 

Ya en la segunda caja avanza, destruye la piedra y sigue por el camino de abajo para llegar al cinturón, llega al otro lado y destruye la roca que se encuentra hacia abajo, sigue por allí y toma del BMD el programa Charge+1, ahora ve por el otro camino, destruye la roca gris y cruza el cinturón para llegar a una intersección, allí toma el camino de tu derecha y sigue para encontrarte otro cinturón, después destruye las rocas y toma el cinturón para llegar al otro extremo, desde ahí camina hacia abajo y así llegar a otra cinta, desde ahí camina hacia arriba y en el entronque dirígete hacia abajo para encontrar otro BMD en donde está el chip RockCube *.

 

Prosigue hasta el siguiente cinturón y en la primera salida encontrarás el BMD conteniendo el mapa de la zona (DS), llega al otro lado, destruye la roca obstruyendo el paso y desde ahí sigue para llegar al panel de control, así que desactívalo. Así que pasa a la caja siguiente. Ya adentro empieza yendo hacia arriba para llegar a la cinta, allí toma la segunda salida de tu izquierda para así llegar a un BMD que tiene el programa HP+100, regresa y toma la salida que está justo enfrente, sigue ese camino, luego ve hacia abajo y llega a la siguiente cinta, baja al otro extremo y ve la roca, no la destruyas aún. Sigue hacia la derecha y ve por el cinturón y llega con el Mr. Prog que está allí, quien te la llave para parar las rocas del cinturón de al lado.

 

Regresa a la roca de hace rato y destrúyela y continúa por allí, baja al siguiente entronque y sigue la derecha para llegar a otro entronque, toma el camino de abajo y llegarás a otro BMD conteniendo el subchip FullEnrg. Sigue hacia la derecha para encontrar de nuevo una cinta, sólo que en esta debes cruzar de lado a lado, al llegar al final encontrarás el BMD con el mapa de la zona (DS), sigue hacia arriba para encontrar un panel que desactiva las rocas que impiden el acceso al panel de control principal, llega allá y desactiva.

 

Sigue a la siguiente y última caja, en donde supongo que sabes qué pasará. Estando adentro avanza hasta ver una serie de cinturones unidos, tendrás que calcular el momento adecuado para llegar al otro extremo, después de ahí busca el siguiente cinturón y sigue hasta la el otro lado; vendrá otro cinturón, aquí toma la izquierda y sigue el camino que hay por allí para arribar a un BMD conteniendo un HP Memry. Vuelve al último cinturón que viste y sigue por el otro lado para encontrar una salida bloqueada por una roca, sigue ese camino, atraviesa la cinta y destruye la roca bloqueando el camino.

 

 

Desde aquí sigue normalmente hasta llegar a otra cinta, continúa hasta llegar al final y prosigue yendo a la derecha para arribar a otro cinturón, éste crúzalo de lado
a lado (en la segunda vuelta podrás notar un BMD que contiene el chip LongSwrd S). Llegando a la última vuelta encontrarás un entronque, allí puedes ir abajo para encontrar el BMD con el mapa de la zona (DS), sigue por arriba y encontrarás el panel que detiene las rocas. Vuelve al cinturón y antes de llegar al cuadro en donde está el panel de control, graba tu juego. Entonces prepárate para enfrentar al jefe.

 

* MagnetMn.
- HP: 500.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: en esta batalla la característica son los paneles magnéticos que habrá en las esquinas del área de cada quien. Chips de madera son excelentes y como supongo que por allí debes tener algunos CactBall, entonces no dudes en usarlos (especialmente porque rebotan). El ataque base de este jefe es lanzar un magneto, es muy sencillo de esquivar, sólo debes moverte cuando el magneto esté muy cerca. De igual manera tiene otro ataque en donde lanza una bola paralizante, pero es exageradamente lenta, para esquivarla debes esperar a que esté realmente cerca de ti, para así salir de su trayectoria.

 

Además, puede abrir un agujero magnético en tu campo, con el cual te paraliza si es que se completa cuando estás sobre él. Todo sigue bien hasta que llega el punto en
que su HP está bajo, en donde comenzarás a ver que él y una copia tratan de aplastarte por dos frentes, para evadirlos muévete verticalmente, ya que un golpe de esos dos es bastante perjudicial.

 

* KnightMn.
- HP: 600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: este no es un enemigo difícil pero puede tomar un tiempo. En primer lugar nota que KnightMan no puede ser herido mientras es una roca, ni siquiera puedes bajarle 1 HP cuando está en ese estado. Debes esperar a que salga de ese estado, entonces puede hacer algo diferente dependiendo de la fila en que te encuentres; si estás en la misma fila que él (es decir, la de centro) lanzará su bola espinada hacia ti, si te encuentras en las filas de los extremos entonces lanzará su bola hacia arriba, con lo cual caerán 3 pedazos en 3 paneles de tu zona 3 veces.

 

Esto se repite, la única diferencia es que hay cierto momento en que KnightMan da un salto hacia enfrente y causa que ciertos de tus paneles que se agrieten. En este momento es cuando el PA LifeSrd puede ser usado, o antes si es que usaste un AreaGrab. El taladro se ha detenido, es tiempo de que vayas a rescatar a los demás, con Lan ve a tu derecha y luego busca el elevador, al estar abajo camina a la siguiente zona y verás que una puerta te separa de encontrarte con tus amigos, para eso Mega Man entrará para quitar el seguro, ve al centro del área y presiona el botón, pero activará una alarma y unas rocas irán directo a MegaMan, afortunadamente KnightMan/MagnetMan llega a protegerte )espero te des una idea de qué se puede hacer con él. A la hora de escapar, Baryl/Chaud llama, te dice que los agentes de Nebula que controlan Oran piensan recobrar ACDC Area, así que debes hacerle presión e ir a liberar Oran Area3, así que ve a Colonel/ProtoMan en Oran Area1.

 

Autor: juanca45002

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Información del juego

Mega Man: Battle Network 5

Plataforma: Nintendo DS, Gameboy Advance

Desarrollador: Capcom

Distribuidor: Capcom

Fecha: 2005

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