Guía Mega Man: Battle Network 5 (Double Team, Team Colonel, Team Protoman)

Nubes (vs GyroMan/ShadowMan)

 

 

Sigue viendo la escena y verás que un personaje extraño te llama, llega a hablar contigo y te pide que le muestres todo lo que puedes hacer, después de algo de charla entrarás a la red de la ardilla. Al entrar recibirás correo de Baryl/Chaud explicando acerca de la Soul que recién recibiste, con lo que habrá un "tutorial" de cómo usarla. Ahora debes ir por TODO UN COMPLEJO para encontrar a una Navi (fíjate bien en los nombres de las zonas vaya que voy a basarme mucho en ello).

 

Primero toma el camino que se encuentra en el lado derecho para llegar al área 9 (DS: toma el camino izquierdo, a medio camino toma la desviación y en la parte de arriba encontrarás el programa P.HP+50), sigue hasta el final y toma el transporte para llegar al área 10, en el centro encuentras un BMD con 300 Z; ahora toma de nuevo el transporte derecho para llegar al área 12, sigue al final para tomar el transporte que lleva al área 15, ahí hay un BMD al final de la zona conteniendo el programa FstBarr (útil), entonces sal de la red y vuélvete a meter. Una vez adentro toma el portal que se encuentra justo arriba de ti (es decir, el del lado izquierdo) para llegar al área 2, desde ahí sigue al final para arribar al área 3, en donde encuentras un BMD en el centro del cuarto con 100 Z.

 

Escoge de nuevo el portal del lado izquierdo y estarás en el área 4 (200 Z en el BMD de centro), sigue de nuevo por el portal izquierdo y llegarás al área 6, aquí ve al fondo y encontrarás el chip GunDelS1 A en el BMD. Regresa al área 4 y toma el portal de la derecha para llegar al área 7, toma el transporte de fondo para estar en el área 8, allí el BMD alberga un HP Memry. Sal de nuevo de la red, pero antes de meterte, puedes comprar un Dark Chip con un vendedor detrás de la tienda de Higsby, sólo requieres 2000 Z y el DrkSonic E es tuyo.

 

Entra de nuevo al complejo y vuelve al área 10, ahora toma el transporte izquierdo y llegarás al área 11 en donde hay un BMD con 400 Z en el centro. Toma el portal izquierdo para ir al área 13, en donde hay un RegUp1 al final; vuelve a la zona anterior y toma el transporte derecho para llegar al área 14, ve hasta el fondo para llegar al área 16, ve hasta el fondo y te encontrarás con GyroMan/ShadowMan, después del diálogo saldrás de la red, tiempo de una escena.

 

=== Parte exclusiva DS ===

 

Recibe correo de Baryl/Chaud diciendo que Colonel/ProtoMan se encuentra en tu HP y la cerró con un código de seguridad, con lo cual no podrás acceder por otro lado que no sea tu casa. PERO ANTES observa que ya abrió Higsby, puedes darte una vuelta para ver las curiosidades que tiene... WTF todo está bien caro, pero si te gustan los códigos puedes meter códigos en la máquina de NumberMan y obtener chips "raros" (ahem, jugadores de DS, saquen el TP Chip: 85375720). Hay un chip "escondido" para vender, se trata de BublWrap, sólo tienes que examinar el estante que está enfrente del señor, cuesta 4200 Z (O.o).

 

De paso también saquen el Dark Chip DrkRecov *: 91182599. Si se animan, también saquen los NCP para el Party Battle System [mejor... saquen todo de una vez XD]. Volviendo al juego, ve a tu cuarto y entra a la red, allí verás a Colonel/ProtoMan, quien irá a un portal; dentro del portal verás a KnightMan/MagnetMan... pero es sólo su imagen, lo cual quiere decir que seguro lo vamos a tener en el Party Battle System ^^. Ahí verás una especie de máquina, que es donde se almacenarán todas las imágenes que vayas recolectando, allí puedes "administrar" tu Party Battle System y escoger a las Navis que se te dé la gana. Así que pruébalo equipando a imagen de KnightMan/MagnetMan. Luego habrá correo de Baryl/Chaud explicando lo que sigue, para ello lee lo que dice abajo.

 

== Jugadores de GBA ==

 

Visiten a Higsby y compren lo que necesiten (además de que pueden usar los códigos si gustan), luego tendrán que ir a Oran Area1. Para ello ve a tu cuarto y entra a la red, llega a ACDC Area3 y donde estaba el Mr. Prog al final, sigue para llegar a Oran Area1. Una vez allí recibirás una llamada, es Baryl/Chaud quien te dice que debes eliminar a los 6 agentes de Nebula, todos escondidos en Oran Area1, 2 y 3. Ya que estás allí, baja por la rampa de la izquierda y sigue el camino principal hasta encontrarte con un agente, ahora sigue tu camino para llegar al área 2.

 

Aquí sigue el camino principal, cuando llegues a una especie de curva (más o menos de esta forma ]), toma la desviación y encuentras dentro del BMD el chip Vulcan2 C. Sigue el camino principal y te encontrarás con un agente, continúa por el camino principal hasta encontrar una rampa, sube por ella y encontrarás al tercer agente. Ahora ve por el camino azul y llegarás a un portal que lleva a CraneComp, busca en
la esquina superior para hallar un BMD con el mapa de la zona (DS), en la parte intermedia (es decir, viajando a la esquina derecha) hay otro BMD con 1000 Z, para variar, hay otro BMD en la esquina inferior para conseguir un RegUp2.

 

Vuelve a Oran Area1, sigue el camino principal y llega al área 3. Nota que por tu camino está la imagen de MagnetMan/KnightMan por si gustas su chip, no hay nada que perder vaya que ganas un buen chip, sólo recuerda que estás enfrentando a la V2 (y con Party Battle System ^^). [Se me olvidó mencionar que justo al llegar al segundo piso en el área 1, puedes tomar la desviación en donde hay un portal para llegar a ElevatorComp, allí está el mapa de Oran1, el chip HolyPanl * y un RegUp1.] Estando en el área 3, busca a los 3 agentes restantes (junto al primero está un BMD con el mapa de la zona: DS). Una vez derrotados te comunicarás con Baryl/Chaud, quien te pide que restaures la red y además averigües a la vía de entrada a SciLab 3, vaya que allí es nuestra siguiente Liberation Mission. Trata de ir a la siguiente zona y habrá una zona, al final habrá un último agente para derrotar.

 

Ahora estarás en SciLab1, nota que no está muy saludable y supongo que ya dedujiste el porqué. Primero avanza hasta el entronque, toma el camino de la derecha y sigue por ese rumbo hasta llegar al final, encuentras un BMD con el NCP Custom+1 (O.O bravo), vuelve y sigue por el camino de la izquierda hasta llegar a un camino en forma de malla (BN4 jeje), la salida se encuentra del lado derecho. Continúa para llegar a una división, al fondo hay un PMD y adentro de él hay un TP Chip (requieres Unlocker, sólo DS), ahora ve por la izquierda para llegar a un entronque, justo arriba de ti está un BMD con el mapa del área (DS), toma el camino de la izquierda, luego sube y desde allí continúa para llegar a la zona 2.

 

Una vez en SciLab2 sigue hasta llegar a la primera intersección, sigue totalmente a la izquierda para llegar a un BMD que contiene un HP Memry, ahora sigue hacia arriba y después de pasar por el fragmento naranja, dirígete hacia la derecha rumbo al cuadrado, en donde habrá una escena; mira que hay varias nubes bloqueando el paso a SciLab3 y no puedes ni pasar ni destruirlas, enseguida viene llamada de Baryl/Chaud, después de eso saldrás de la red. Es ahí cuando acaba el día, a dormir.

 

Al despertar recibirás un correo de Pride/Tesla, quien te dice que cuando excavaba para encontrar MagnoMetal una Navi ninja la retó para probar sus habilidades y en un abrir y cerrar de ojos robó los programas vitales de MagnetMan/KnightMan. Tu misión es ir a Oran Isle e ir a la sala del taladro, pero en tu camino hacia arriba te encontrarás con Mr. Famous y lo puedes retar.

 

* GridMan.
- HP: 700.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: este es un jefe muy sencillo. Verás que frecuentemente convocará a dos copias de él mismo sobre diferentes filas y el propósito de éstas es embocar cada vez que pases por la fila en que se encuentran, nada muy complejo. Habrá veces en que GridMan lanza su balón que irá rebotando en tuárea persiguiéndote, pero no por mucho. Él mismo también puede emboscarte, así que procura tener buenos reflejos si es que estás frente a frente. Cuando su energía baje lanzará su balón al aire y caerá en un área de 2x2 paneles y exactamente en uno de ellos estás tú. Eso es todo, así de simple, con el Party Battle System no hay menos problema.

 

- Premio: GridMan F.

Llegando a la sala del taladro, habla con Pride/Tesla quien te dice que las partes de KnightMan/MagnetMan fueron escondidas en DrillComp (es decir, en las cajas de la sala), así que tendrás que revisitarlas. Todos los programas se encuentran en los paneles de control de cada zona, para ello refiérete a los mapas de Megaboy por si no recuerdas el camino (pero por fortuna ya no hay nada de rocas); en el primer complejo está el programa de la mente, en el segundo el programa de habla, en el tercero el programa de movimiento y en el cuarto el programa de ataque. Entonces le darás esos programas a Pride/Tesla, entonces habrá una escena.

 

Ahora es momento de reportar el "mal tiempo" a Baryl/Chaud, ve a SciLab y en el segundo piso (antes de entrar al edificio), encontrarás a un niño por las máquinas expendedoras, él tiene un cuestionario que hacerte. Es Mr. Quiz, consulta esto en la sección 6, el premio es el Dark Chip DarkThnd M. Ve con Baryl/Chaud, y sonará la alarma, las fuerzas de Nebula ocupando SciLab quieren reocupar Oran Area, lamentablemente no podrás entrar por Oran, sino tienes que ir por ACDC y tampoco podrás usar el Party Battle System. Al llegar a Oran1 verás a ShadowMan/GyroMan, te dice que si quieres información debes alcanzarlo. Ve por la izquierda y... algo pasa, hay nubes por doquier y eso nos perjudica. Habla con Mr. Prog por allí quien te dará VacuProg para limpiar las nubes de la red, el problema es que cada vez que limpias nubes la barra del programa se va llenando y una vez llena no puedes continuar, debes regresar con Mr. Prog para que la limpie. Hay varios tipos de nubes:

 

- Blancas: 1 espacio (en la barra del VacuProg).
- Grises: 3 espacios.
- Grises/eléctricas: 5 espacios.
- Doradas: 1 espacio. Éstas albergan un ítem o dinero, aunque también pueden albergar virus.

 

Primero lo primero, quita las primeras nubes blancas hasta llegar al entronque con la zona naranja, en la zona naranja hay primero una nube eléctrica, después de ella hay una dorada que tiene virus, pero en la parte del fondo hay otra dorada que tiene 500 Z, así que si quieres arriesgarte, ya sabes qué hacer. Desde el entronque donde quedamos sigue por el camino principal hasta llegar a ver una escena con GyroMan/ShadowMan, pero se irán a la zona 2, allí a tu izquierda se encuentra otro Mr. Prog que se encargará de limpieza por unos momentos, sólo si quieres otros 500 Z. A tu derecha se encuentra otro camino naranja, encontrarás unas nubes grises por allí y en la desviación hacia la derecha encontrarás más, al final se encuentra una eléctrica y la dorada, que contiene los 500 Z. Entonces, ve al área 2.

 

Al inicio limpia las blancas del camino principal (5 de ellas) hasta que te encuentres en el entronque con la zona naranja, sigue por el camino principal hasta llegar a otro entronque con zona naranja, si quieres 1000 Z, ve por el camino naranja para encontrarte con un Mr. Prog que limpia tu barra, sigue por allí y llegarás a una zona con dos nubes doradas, toma la de la parte inferior que es la que tiene los 1000 Z. Ahora vuelve al último entronque para seguir el camino principal desde ese punto, llegarás a ver a un Mr. Prog, pero no tiene tanta experiencia y sólo te reducirá una porción de tu barra, pero con ello puedes seguir para llegar a ver a ShadowMan/GyroMan de nuevo, pero el desgraciado se va a SciLab (hasta allá T_T).

 

Limpia las tres nubes blancas juntas y luego quita la nube que se encuentra en el camino de la derecha, para así encontrar a un buen Mr. Prog. Ahora continúa por el camino principal hasta llegar a la rampa, si quieres un chip sube por la rampa, después de las barras hay un camino a la izquierda, síguelo y encontrarás la nube dorada que contiene el chip ElcReel1 Z (si se te acaba el espacio, entra al transporte y regresa). Ahora, enfrente de la rampa hay un transporte para llegar al inicio del nivel y volver a Oran1.

 

Desde este punto vuelve a la rampa para llegar así al segundo piso, hay puras nubes blancas y una dorada al final (con virus, pero inevitable), puedes continuar entonces al área 3. Afortunadamente área 3 está limpia, no hay nada por lo cual preocuparse. Llegando a SciLab 1, hay 500 Z muy sencillos, ve a la derecha y quita la nube blanca, después de ello continúa hasta ver dos nubes doradas, quita la primera que te encuentras y recibirás tus 500 Z. Vuelve al inicio y quita la nube gris, para luego hablar con el programa de la entrada para que te quite todo.

 

Llega a la zona de malla y verás que hay demasiadas nubes como para quitarlas todas de un jalón, así que primero posiciónate donde está Mr. Prog, luego ve hacia arriba y quita la nube blanca, después quita la eléctrica del centro y con ello tendrás acceso a todo, si quieres que te limpien un poco la barra, quita la nube blanca que cubre a otro Mr. Prog y te limpiará poco. Continúa el camino y te encontrarás directamente con una eléctrica, necesitas quitar también la gris de la derecha para llegar a otro Mr. Prog, después de ello quita la eléctrica que bloquea el paso.

 

Continúa y quita la nube blanca del camino, sigue a tu izquierda y encuéntrate con ShadowMan/GyroMan, anímate, falta una zona más. Quita las tres nubes blancas del camino y ve a SciLab 2 (si quieres 500 Z, quita la nube gris más cercana y llega a la nube dorada). Ahora estás en SciLab 2, la zona con el principio más complejo, debes pensar muy bien tu camino antes de proseguir vaya que aquí el principio está muy marcado, para ello, habrá que hacer lo siguiente. Primero quita la nube gris, luego la eléctrica y luego la blanca de la derecha para hablar con un programa que te quitará algo de la barra, luego quita la nube gris (la del mero principio), después quita la blanca y luego la dorada (que tiene un chip).

 

Habla con Mr. Prog que te quitará más de la mitad de la barra, ve que cerca de ti hay una nube gris clara y a la derecha de ella hay una nube eléctrica, quita esa y sigue a la derecha hasta llegar a una dorada que tiene un Bugfrag, habla con Mr. Prog y te limpiará toda la barra. Vuelve a la nube gris clara de hace rato, a su izquierda hay una eléctrica, quítala y luego quita la gris clara para llegar a otra parte de la zona (la dorada de la izquierda tiene 1 Bugfrag). Ahora si buscas totalmente a la izquierda habrá un Mr. Prog muy útil, no se cansa de limpiarte tu barra (por fin). Sigue hacia arriba y quita la eléctrica que cubre a una blanca, aquélla también quítala, pero ahora regresa con Mr. Prog. Vuelve a donde te quedaste y sigue por el camino de arriba, llegarás a una nube gris clara que es lo único que te impide llegar con ShadowMan/GyroMan y enfrentarlo.

 

* ShadoMan.
- HP: 500.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: este enemigo es de los que más rápido se mueven de los que hemos enfrentado hasta ahora. Observa que además ShadowMan jugará contigo convocando copias de él mismo, para así confundirte y tratar de que pierdas su pista; las copias son muy débiles, con un disparo de tu Buster pueden desaparecer y así librarte de problemas. Hay un punto en el que ShadowMan (y sus copias si existentes) lanzarán un ataque de fuego dirigido hasta tu zona, el cual no es tan difícil de esquivar. Llegará un punto en que tanto ShadowMan como sus copias pueden colocarse a tu espalda y usar una espada. Fuera de esto no es muy impresionante, si usas AreaGrab y LifeSrd todo está hecho.

 

* GyroMan.
- HP: 600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: GyroMan es un enemigo sencillo, aunque algo rápido para moverse, lo cual hace que dispararle sea un poco más difícil. El ataque base de GyroMan es lanzarte una hélice después de moverse un rato, la hélice trata de seguirte así que si te mueves lo más seguro es que la hélice también lo hará, por eso hay que ver bien el momento para poder esquivar este ataque. También puede usar un tornado (en forma horizontal), el daño que te hace depende de dónde estás colocado, pero si te toca la mera punta del tornado, te daña más que si te daña con el cuerpo del tornado, algo muy sencillo de esquivar con sólo moverse verticalmente. Date cuenta de que si abusas usando el Buster de MegaMan, GyroMan se transformará en helicóptero y hará tres disparos al panel en el que te encuentras, sólo muévete rápido y no pasará nada más. Su ataque "final" consiste en transformarse en helicóptero y avanzar a tu área, cuando esté sobre ella dejará caer bombas por cada columna que pase, sólo que no está definido dónde caerán sus bombas (pero se puede ver dónde vaya que se iluminan los paneles). Recuerda, cuando está transformado en helicóptero no podrás herirle.

 

Autor: juanca45002