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Guía Mundodisco

El comienzo

 

 

Mi primer encargo fue conseguir en la biblioteca el compendio de dragones y mazmorras, un libro que contenía instrucciones para elaborar un eficaz detector de madrigueras de dragones. Pero antes encontré una escoba en el ropero, regresé a mi habitación y con su ayuda desperté al equipaje que dormía sobre el armario, el cual desde entonces iba a convertirse en mi fiel compañero de aventuras. Encontré un monedero en el interior del armario y descubrí que la forma que se adivinaba en lo alto de la torre parecía ser el dragón que estábamos buscando.

 

El bibliotecario, un orangután que había perdido su antigua forma humana después de un desafortunado hechizo, me entregó el libro a cambio del plátano que encontré dentro del equipaje. Después de darle el libro, el archicanciller me explicó que para construir el detector necesitaba cinco objetos: un cayado, una espiral, una criatura de intestinos excitables, un recipiente de hierro y una muestra del aliento del dragón.

 

Conseguir el cayado no fue demasiado difícil, me bastó con dirigirme al comedor y cambiarle a Windel Poons, el anciano mago, su cayado por el mango de la escoba. Intenté sin éxito abrir la puerta de salida de la universidad y el aprendiz de mago que comía ciruelas junto a ella me explicó el nuevo hechizo necesario para abrirla. Recogí la rana que había aparecido sobre el estanque y me interné en las calles de la ciudad.

 

Encontré un saco de maíz en el establo y me dirigí a la plaza del pueblo. Entré dos veces en la consulta del psiquiatra y solamente cuando la silla del centro quedó libre pude recoger una red cazamariposas y hablar con la chica y el troll. Recogí un tomate podrido, se lo arrojé a la cara al recaudador de impuestos que estaba en la picota y al intentar coger un nuevo tomate descubrí que tenía en su interior un gusano que me apresuré a añadir a mi inventario. El chaval de la esquina me enseñó a robar y, practicando mi nueva habilidad con los vejetes, conseguí arrebatarle a uno de ellos unos pantalones de mujer.

 

Me dirigí al palacio del patricio que gobernaba la ciudad y hablando con los guardias que custodiaban la entrada conseguí que se pelearan entre ellos y me dejaran pasar. Dentro, hablé con todos los personajes que encontré, tanto el campesino, la bruja y el ladrón que hacían cola, como el patricio y su bufón -este último en compañía de un curioso bastón parlante llamado Chucky-, y encontré un espejo en el interior del baño.

 

Ahora era el momento de dirigirme a la calle, coger un burro de peluche y un ovillo de cordel en la juguetería y un cuadro con la imagen de un pulpo en la pescadería. El barbero estaba cortándole el pelo a una mujer, pero decidí examinar el rulo que la mujer llevaba en la cabeza y hablar luego con ella para convencerla de que debía buscar un peinado menos convencional. Ante la solicitud de la mujer, el barbero le quitó el rulo y se lo guardó en el bolsillo, y mientras el barbero se quedaba embobado pensando en su amada lechera yo pude arrebatarle el rulo utilizando mis recién aprendidas habilidades de ratero.

 

Decidí visitar la casa del alquimista en el callejón y tuve la ocurrencia de introducir el maíz dentro de uno de los frascos, momento en el que comenzaron a saltar las palomitas y el alquimista asustado se escondió debajo de la mesa. Aproveché su distracción para examinar la caja situada sobre la mesa y me dí cuenta de que era una especie de cámara fotográfica con un duende en su interior, pero al intentar atraparlo, el duende se escurrió entre mis manos y escapó por el fregadero. Salí del laboratorio y me fijé que en el extremo derecho del callejón, junto a la cañería que servía de desagüe al fregadero, había un agujero que parecía servir de madriguera a algún ratón, así que até el cordel al gusano, utilicé el gusano como cebo en el agujero y conseguí atrapar al duende.

 

Después de sacar el espejo del equipaje e introducirlo en uno de mis bolsillos, me coloqué sobre la losa explosiva del centro del callejón y conseguí alcanzar de ese modo los tejados. Me dirigí a la torre, coloqué el espejo en el extremo del asta de bandera y lo moví para reflejar sobre él los rayos del sol y dirigirlos hacia el dragón que dormitaba en una torre cercana. El dragón emprendió el vuelo atraído por los destellos y al ver su cara reflejada en el espejo lanzó sobre él una de sus llamaradas dejándolo cubierto de su aliento. De regreso al callejón, hice caer la escalerilla situada entre dos tejados para que cayera al suelo y mi equipaje la recogiera.

 

Decidí visitar la taberna, pedí un vaso de vino retroactivo al camarero y recogí tanto el vaso vacío como una caja de cerillas. Uno de los clientes del bar, un tipo de aspecto aterrorizado, me explicó una extraña historia sobre un fantasma que se introducía en su casa por la noche y le robaba su pase de entrada a la ciudad.

 

Regresé a la universidad y encontré en la parte trasera del edificio un saco de fertilizante. En ese mismo lugar introduje la red cazamariposas en uno de mis bolsillos, coloqué la escalerilla para poder alcanzar la ventana y subí por ella hasta descubrir que dicha ventana daba a la cocina de la universidad. Con ayuda de la red conseguí atrapar una de las tortitas del cocinero, y el pobre hombre decidió abandonar el lugar para quejarse por lo que consideraba una nueva broma de algún mago.

 

Ahora era el momento de entrar de nuevo en el edificio, entrar en la cocina vacía y coger la sartén que el cocinero había abandonado sobre el fuego. También encendí, con ayuda de las cerillas, la forma que había en el ropero -que resultó ser una lámpara- y ahora que había luz en la habitación pude recoger un saco de almidón.

 

Ya tenía en mi poder todos los objetos necesarios, así que regresé a la habitación del archicanciller y le entregué el cayado, el rulo, el duende, la sartén y el espejo con el aliento del dragón. El archicanciller construyó con ellos un detector de dragones y aproveché un descuido suyo para llevármelo y seguir su rastro hasta localizar la guarida del dragón, un granero abandonado en la parte suroeste de la ciudad.

 

Estaba recogiendo un fabuloso tesoro cuando el dragón me explicó que no estaba en Ankh-Morpok por su propia voluntad, ya que una hermandad secreta le había invocado y le estaba obligando a matar y destruir. Para romper el hechizo que le había arrancado de su propio mundo necesitaba seis objetos de oro, uno por cada miembro de la hermandad, y la única pista para llegar hasta dicha hermandad era el ladrón que había robado de la biblioteca un manual de invocación de dragones.

 

Fuente: Juegomania.org

ANUNCIOS

  Guía
 -El comienzo
 -En busca de la Hermandad
 -Los seis objetos de oro
 -Por un plato de natillas
 -Cómo llegar a ser un héroe
 -En busca del Templo perdido
 -Últimos pasos
  

 

Información del juego

Mundodisco

Plataforma: PC

Desarrollador: Capcom

Distribuidor: Capcom

Fecha: 1 Enero 1995

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